もし、カプエスの攻略本を作り直すならどうするか?ふとそんな事が頭をよぎった。
初心者の最大のネックは前キャンであるから、その使用方法はもとより応用を含むものまでカバーしなければならない。
前キャンという枠をどうするか?
前転キャンセル(通称:前(ゼン)キャン)はカプエスを代表するバグであり、
最後のキャンセルである。
カプエスは、連打キャンセル、必殺技キャンセル、超必殺技キャンセル、着地キャンセル、強制キャンセル・・・・と様々なキャンセルが存在する。
そもそもキャンセルとは・・・・動作の一部をキャンセルし別の動作に移行することをキャンセルという。
前転キャンセルは、前転を必殺技でキャンセルすることをいう。
前転をキャンセルし、前転中の20フレーム以上の打撃無敵が乗っかる。つまり、相手が昇竜拳、LV3打撃スパコンを出してもつぶせる可能性を意味する(Lv3では前キャンを潰せる技も存在する)。公式の攻略本であるエンターブレイン社にも載っていないバグ技であり、テクニックでもある。
第一回 全国大会以降、カプエスはこのバグ技とともに大きく歴史が塗り変えられた。カプエスとはそういう格闘ゲームである。カプエスにおいて、必殺技はそこまで優遇された仕様ではない。
基本技の存在こそが、カプエスにおいて優劣の差が大きなものである。例えば、一部のキャラはリーチが長かったり、硬直差が大きかったり、めくり攻撃があったり無かったりと基本技の性能差、
そのものがカプエスのバイアス(偏り)を生みだした。
ここに前転キャンセルというバグが乗っかると・・・
通常技の優劣を、前キャンというバグで切り抜けれるキャラが生まれた。無論、基本技も必殺技も乏しいキャラは切り抜けることはできない。
ダンなどがその代表であろう。
つまり、カプエスとは、キャラクターの基本技・必殺技のどれかが尖っていれば、ある程度は切り抜ける要素があるゲームなのである。
カプエスを2分けするのであれば、「前キャン」を使う側と「前キャン」に対抗する側に分けられる。そして、余りに知られていないのは前キャンは使うグルーヴで、
その使用方法が大きく変わる事だ。
つまり、例えば500ページの攻略本を作るなら、
250ページは前キャンが可能なCANグルと
250ページは前キャンが不可能なPSKグルである。
前キャンと対前キャンの主観を入れない、
ゲーム性という客観性に則った攻略を掲載することが求められる。
一つ、初心者が勘違いしがちなのが前キャンを覚えたからといって勝てる事にはならないことだ。
カプエスは、必殺技と基本技では、リスク・リターンともに基本技>必殺技である。
基本技はヒットさせれば、そのままコンボに繋げることができる。
ガードされても、ガードクラッシュを削ることができる。
隙がなければ、反撃も許されない。
前キャンは、ヒットさせてもオリコンやスパコンに繋げるにはゲージが必要になる。
前キャンは、どこか偏っている技が多い。それが隙でもある。
横押しと縦押し
ヴァンパイアなどのゲームでも横押しと縦押しの概念がある。
ヴァンパイアは圧倒的に縦押しのゲーム。
ウメハラのビシャモン?
カプエスは圧倒的に横押しの強いゲームであるが、
小ジャンプなどで使える基本技を持つキャラは縦押しが強い。
サガットなどが代表的であろう。
この手の小ジャンプネタは飽きるほど見飽きたが、
落とせない小ジャンプや空かし下段、詐欺飛びなどもこれにあたる。
さらにこれらの技はガードするとその後の展開が圧倒的に不利になる。
例えばこの小ジャンプを切り抜けるのに良い通常技や昇竜系の技を持っていないキャラはそれだけでも辛い。
サガットは、横押しも強い!
有名な下デヨと上デヨであるが、
これはガードしてしまうと、
ガードした側の展開が大きく不利になる。
この下デヨ、上デヨ対策としてはこの技よりもリーチの長い技を持つキャラか
無敵技、JDやブロッキングで切り抜けるしかない。
サガットは、基本この横にも縦にも押せるキャラなのです。
Aアレの多くは横にしか押せないキャラ構成である事実
さくら、ベガ、ブランカなどは当時、ときどがウメハラを倒した事でも有名になった。
Cグルもそうなのだが、基本は小ジャンプを持たないグルは横押ししかない。
ただし、「さくら」などはオリコン発動中に縦押しできたりする。
無敵春風や、無敵波動掌で横に押していくのが強い。
その強さの秘密は「さくら」の無敵春風は
「サガット」の縦押し、横押しの両方に免疫があるからだ。
サガットの小ジャンプ強K、デヨのいずれも無敵春風で切り抜ける。
そして、それを警戒してガードを意識するサガットにこんどは立ち強Kや
無敵波動掌で大きく削り、ガークラコンボの土台を固める。
またD44氏の使ったバルログなども同じである。
サガットの縦の攻め、横の攻めの両方に前キャンクリスタルが対応しており、
さらに弱と強を交えることでJDやBLにも対応できる。
そして、ガード固めになったサガットにデヨの間合外から
チクチクとガードクラッシュ値を削ったり、
飛び込みに対しても空中投げで対応できたり。
オリコンやスパコンを絡めない基本性能だけなら
バルログに勝るキャラはそうはいないだろう。
横押しを紐解く
例えば関東にGAOというKグル使いがいる。
そのナコルルなどは2段中段などを得意とする。
小ジャンプ強Kなどを詐欺飛びチックに当てて、
その着地の隙を鷹に掴まるでキャンセルし、
さらに鷹から垂直降下すれば2段中段が完成する。
この問題点は、GAO側からしたらリスクがとても低いことが挙げられる。
また、ガードさせることで着地やランからの攻めで固めていく。
Kグルを使うことでJDや攻撃を食らうことでリターンをとても挙げれることだ。
このメリットはナコルルの気絶値が60であることを忘れさせるほど大きい。
小ジャンプ強Kをガードした場合、昇竜系の技ですら封じれるロジックがある緻密な連係である。
この手の攻めに対しては「さくら」や「ブランカ」の横押しが通じないことがある。
愚直に真面目に練習してきたサガットなんてのは、良いカモだろう。
結論を言えば、縦押しに対する免疫の無い横押しは通用しない。
前キャンの役割は、ランを絡めた強い起き攻めからの脱出方法の獲得であったといえる。
それまでNグルのランラッシュで、当てた後に有利フレになる基本技を当て、
離れた分の距離をランで詰めて再び同じ技で有利フレをとる、
そして、気づけばガードクラッシュ値が溜まる。
最後はスパコンでドカン。
これを当時の有名プレイヤーは美しいと言ったのである。
前キャンの役割は、この有利フレ⇒ラン⇒有利フレからの繋ぎを
無敵技を持たないキャラでも断ち切ったと言って良い。
ただし、有利になる技をガードした後の反撃を小ジャンプやら
他の固め技やら、JDやブロッキングを縦押しからの攻めは断ち切れてはいない。
むしろ、戦いは続いているといってよい。
縦押しを紐解く
カプエスにおける縦押しはヴァンパイアの縦押しとは訳が違うというか、性質が違う・・・。
一つはガードクラッシュ値を減らすということ。この目的が大きい。
攻撃を食らわせばコンボからスタン値をストックさせれる。
小ジャンプなどでも飛び道具を超える性能は合わせもっていること。
無敵昇竜を出しても、小ジャンプで早めに着地すれば、
昇竜が空ぶった相手をさらにボコボコにできるということ。
例えばサガットの上デヨでも地上で食らってしまうと追撃のスパコンが当たる。
しかし、空中ヒットすると追撃は入らない。
前キャンにおいてはバックジャンプや垂直ジャンプが対策として挙げられる。
JDやブロッキングしてしまえばスパコンまで確定する点がある。
縦押しをする場合にはジャンプ動作が速いことが挙げられる。
なぜ横にも縦にも押せるキャラが強いか?
横押しを崩す方法は同じ横押しか、縦押しでしかない。
横押しの弱いキャラで横押しをするには、何らかの防御的手段に頼るしかない。
ジョー東・本田などがその横押しのみのキャラとして代表である。
これらのキャラは決して良い縦押しができるわけではない。
縦押しできないから、伸び悩んだと言える。
縦押しができれば、そこそこ上位に食い込んだに違いない。
例えばアンチ前キャン派としてPグル京がいた。
Pグルキャミと比較しても火力のあるキャラなのに最近は使われていない。
理由はおそらく縦押しだろう。
そのため、多くのPグルは遠距離からのスパコン対空放火を備えたキャラや
高火力にシフトしつつある。Pグルは何でもかんでもブロッキングをしているわけではない。
例えば関東にPルガというPグル使いがいるが、
彼は何でもかんでもブロッキングをしているわけでなく。
ごく一部の技のみに焦点を絞りブロッキングしている。
だから勝ち試合の多くが似たような展開で勝利している。
似たような展開から似たコンボを叩き込み勝利している。
今のアンチ前キャン派は、アンチ前キャンの連係を模索した結果。
横押しにも縦押しにも対応できる型を身につけた。
しかし、それは学習の中での話である。
どういうことか?
Pグルのブロッキングとは、相手の攻撃に合わせて6か2を入力する。
KグルのJD入力のように取り合えず1を入れとけとは訳が違う。
しかし、これには予測があってのこと。
学習があってのことしか成立しない。
この事に多くのPグル使いが気づいていないのが盲点である。
自分の知らない事が出されるとジャンケンに負ける。
おそらく、それがPグルの宿命であろう。
Pグルはアイコしか許されないグルーヴであり、後出しジャンケン。
相手がチョキなら自分もチョキを出す。
相手がパーならパー、グーならグー。
相手に迎合してしか勝てないグルーヴ、それがPグルなのだ。
ならば闘激の頃と結果は同じ。
たった一つの未知がPグルの弱点となる。
自分の知り得る世界でしか勝利をもぎとれないグルーヴ。
たった一つの未知がPグルの敗北となる。
闘劇2では、本田やロレントなどがPグルの勝利を大きく遠ざけた。
これはどういうことか?未知だからである。
未知(X)との遭遇こそPグルの最大の弱点である。
ならば対Pグルですべきことは未知を作ることに集約される。
大会などで相手の知らないネタを用意すればいい。
相手を知らない世界へ案内すれば良い。
基本的防御手段がブロッキングに集約されている
Pグルプレイヤーは激しい劣等感に苦しんできたのだろう。
それを次の不幸(相手の攻撃)をブロッキングして反撃するというロジックに辿りついたのだろう。
ただし、これはゲームであって人生ではない。
この事に不幸なPグル使いは気づかない。
自分から何かを探したり、能動的に研究することを放棄し、
可能性を模索するより、相手からされてきたことに憤慨し、
次にこうしたら、これをブロッキングしてスパコンを当てると考えたのだろう。
主観的になってしか事象が見れない人間は、やがて主観的に不幸になる。
そういう人は、客観的には幸福といわれたりする。
それが大会などでは敗北を決定させる思考であるとは気づかない。
自分の人生を決定づけさせる柔軟性に欠けた考え方であるとは気づかない。
必死に相手にお伺いをたて、憎しみをこめ、後出しジャンケンをする。
例えば記憶にある有名なPグルーヴ使いは、
対戦相手を観察し、対空オリコンを記憶する。
Pグルーヴ使いは、次に自分がどうしようかと思っている。
だから次の試合で、その対空オリコンをブロッキングしようと思ったのだろう。
結果は真っ先に訪れた、私は対空オリコンのレパートリーを変えたのだ(未知X)。
相手に観察されている事も知っていたし、
そのオリコンのレパートリーを変える未知(X)に
相手が対応できないと仮説立てしたわけだ。
欠伸が出るほど自分にとって予想内の結末であって、
相手にとってこれほど予想外なことはなかったのだろう。
予想を裏切られたPグルーヴは再び憎しみを溜めていく。
哀れなでみすぼらしい人生だ。
対空オリコンや対空スパコンは複数あった方が良い。
可能性という観点からは多くの引き出しを用意し、
相手にそれを見せて学習させ、次に別の引き出しを使う道具にする。
これは本当のボクシングの世界でも使われる高度なテクニックだ。
ある有名な日本チャンピオンは、次の対戦相手が自分の試合を見ている事を知っていた。
そのため、あえて自分の癖のようなものを印象付けさせるため左ボディの後に左フックを
かぶせるように何度も見せていたのだ。
そして、次にその観戦していた対戦相手との対戦時に
様子見している相手に左ボディ⇒左フックをしてみせた。
これは疑っている相手へのプレゼントである。
やり手の詐欺師は、このように「僕は単純ですよ」
と相手を信じ込ませることから始める。
すると、相手は「やはりこれは得意なコンビネーションか」と思ってしまう。
そして、次のラウンドで左ボディを打った後に、
右フックでクロスカウンターを狙ってくる相手に
肩のフェイントも使って左アッパーを叩き込み、
意識不明でKO勝ちとなった。
それが、試合が行われる前からの戦術であったことに対戦相手は気づかない。
刷り込まれたイメージが実は毒リンゴであったこと、
自分の勝利を探すための観戦が、敗北を決定させた要因。
私は、ボクシングの試合をたまに観戦しているので、
たまたま発見した一シーンであったが、
その狡猾さには頭が下がったものだ。
今、目の前に対戦している相手だけでなく、
その対戦を観戦している次の対戦相手のことまで考えながら
試合をしているプレイヤーはどれだけいるだろうか?
私が知る限り、地元でその手の能力を持つ人間はほぼ死滅。
私の場合も、たったこれだけのことで、
いとも簡単にPグルは無謀ジャンプで飛び込む。
それだけ未知に弱いことをPグル使いは知らない。
防御手段が他にあるグルーヴはある程度の未知にも対応できる。
Pグルは前キャンの影響により直前での昇竜拳やLv3スパコンを失った。
これでもかと、前キャンの恐ろしさを頭に刷り込まれてしまうと
Lv3スパコンを打つことをためらう。
すると、自分の感覚がブロッキングのみに研ぎ澄まされる。
その領域を神であると過信するが、実は悪魔の領域にあることを知らない。
まさに無知は罪である。
そのため最後の防御手段であるブロッキングに頼る事になった。
しかし、そのブロッキングこそ未知に弱いことをPグル使いは気づかない。
Pグルが大会で結果を残すということは、ある意味、
このゲームのプレイヤー数が閑古鳥がなき、
ネタを掘り起こす者がいなくなった事に気づいていないのだ。
アンチ前キャンと前キャン使いのこれから・・・
10年という歳月は、ある意味、ピークは過ぎたと考えるべきだろう。
過去を遡ろうとしても過去には戻らない
・・・・・
あるのは「今」だけだ。
私は多くのカプエスブログの中で、
関西のモンテカルロでサガットのみ
使い続けた元プレイヤーのブログが印象的であった。
彼はカプエスを辞めるきっかけと最後の一言に、
「40キャラ以上もいながら、サガットのみが強パンチを
振り続けることにどういう面白さがあるのか?」
と意味深なコメントで文を綴った。
それが勝者のコメントである。
勝ち続けた者は、次第に勝っても嬉しい気持ちが湧いてこない。
何か勝つことに疑念が残る。
自分の中にある単純作業を肯定できない。
カプエスにおいて最も損をしたプレイヤーとは、
ずっと同じグルーヴ・キャラで戦い続けたプレイヤーでなかろうか。
そのスタイルを美徳として説き、
対抗馬を否定してきた勝者のコメントである。
実は違うキャラ・グルで挑まれることを怖れている心の狭いプレイヤーなのだ。
そういうプレイヤーの最後の一言は決まっている。
カプエスそのものの否定である。
否、正確にはカプエスをしてきた自分自身の否定である。
最も不幸なプレイヤーとは上記のようなプレイヤーを崇拝した信者である。
そういうプレイスタイルなりを崇拝しているプレイヤーはやがて自分自身の型こそが
共通意識であると勘違いを生む。
このゲームは、48キャラと6グルーヴ。レシオ配分制度とあって、入口は広い様に見える。
各キャラクターのアイデンティティが集約しているように見える。
ところが勝てるキャラだけに固執し続けると、
このゲーム本来の面白さが消えるばかりか、
「勝てるキャラに勝てる可能性さえも排除する考え方」に気づかない。
それが自分の心にできた「独断と偏見」であることが見えなくなる。
気づけば視界はとても狭い。
相手がサガット・ブランカ・キャミィを選択すれば、
こちらも延々とその対抗馬を用意する。
気づけば将棋の駒のごとくピースは7個ぐらしか無いことに気づく。
強いプレイヤーのスタイルに迎合して使い続けるだけで、
そこに自分が無かったことに気づかない。
気づけばプレイヤー人口が減り、過去ほどの活気もないのに
過去を求めている自分がいる事に気づかない。
記憶が闘劇の頃のままのプレイヤーがこのゲームにはなんと多いことか。
そういう人間は、親がこの人と結婚しなさいといえば結婚するような人間なのだろう。
それが、自分に正直な答えならそれで良い。
最初にこのキャラとグルが好きだからと、
強いキャラへの対抗手段としてそのグルを選択するのは、
人生においても理に叶う。
しかし、Nサガット・ブランカ・キャミが強いから
その対抗馬としてAグルを使うのは相手に迎合した使い方である。
しかし、前キャンが出てきた当時は少し様子が違った。
Nサガット・ブランカ・キャミィ(リュウ)がゲーセンの黄金期を築いているときに、
Aグルの「さくら・ブランカ・ベガ」のキャラ構成なら上のメンバーに勝てるのでは?
・・・という部分から始まった。
?という部分に当時の私は好奇心をそそられたに過ぎない。
それから研究していく過程で、本田のコマ投げや張り手を前キャン化すれば
隙もほとんど無いことに気づき、
公式掲示板に書いたらアンチからもの凄いバッシングが飛んでくるw。
でも闘劇で結果を出したのは未知(X)では無かっただろうか?
ときどがウメハラに勝ったときも
マゴ本田や九州ロレントが大会で旋風を巻き起こしたときも
それがその時代においての未知(X)であったから
そこまでいけたのだ。
未知でないものには開けぬ扉がある。
そして、D44の開拓したバルログがその次のワンピースとなった。
このカプエスというゲームは、前キャン肯定・否定の倫理論は別話。
掘り起こせば掘り起こすほど、何かの埋蔵金のようなものが眠っている感覚。
好奇心のその先みたいのものがあり、それが何かといえば未知(X)なのである。
それが大会などでは、勝機を見いだせるワンピースになる事を私は知っている。
他の人間が
「うわーこの人には絶対勝てないよー!無理-!」と言われている
そんな人間が、未知(X)と遭遇するだけで
いとも簡単に散っていく事を知っている。
そう考えると・・・もはや、
サガ・ブラ・キャミィ・さくら・ベガ・バルログも過去の礎にすぎないのだ。
そして、勝ち負けにしろ、今まで多くの勝利と敗北を知った身から言わせてもらうと
それよりも期待しているのは未知(X)との遭遇である。
今度はそのAグルに対抗したPグル・KグルがNグルを押してまで出てきた。
しかし、単に相手のスタイルに迎合してそれを選択しただけなら
それは大きな過失であると言いたい。
その勝利は自分で掴みとったのではなく、相手に合わせて打った手筋でしかしない。
もし知らない相手では、弱い自分と闘う事になってしまう。
弱い自分がいるから強いキャラを選択しているに過ぎない。
強い可能性を探すのではなく、強い自分がいる事に気づかない。
そういうプレイヤーは、どこかで大きくつまづいてしまう。
話を本題に戻し、攻略本を作り直すなら・・・
勿論、技の発生の他に攻撃判定や食らい判定なども誤差なく表記したものが欲しいところだ。
あと、ブロッキングやジャストディフェンスの硬直なども載せておくべきだろう。
そして、サガットを中心にした軸とその対抗馬、前キャンの使い方、
最後に未知(X)を開拓することの重要性だろう。
総じると、そうしなければ格闘ゲームとは続いていかないものなのだ。
このゲームには他の格闘ゲームには無い面白さと可能性がある。
それを次の世代に是非とも開拓してもらいたいものだ。
おわり
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