結構やっていたミリオンチェインが来年で終わりだということで。
とりあえず初期キャラをキャプチャーしてみました。
◆◆画像15-12-28◆◆
最初にファルコンが来ていなければ
こんなにやっていなかったかもしれません。
トリックスターとミリオンチェインの終わりを味わって思ったのは、
オンラインゲームでは、既存の価値観やシステムを崩す、
『塔』というものが実装されたらもう終焉だということです。
まさかミリオンチェインでも、塔が実装されるとは思いませんでした。
ミリオンチェインの場合は、クリアしたら手持ちのガチャキャラが
一キャラもらえるという仕組みでした。
ミリオンチェインが終末に向かっていると感じた流れは以下の感じです。
順番は違うかもしれません。
・塔の実装(既存の価値観の破壊)
・敵のカウンター(こちらのスキルに対し、
敵がノータイムで何百回でもカウンタースキルを使用する)
・パズコロ変化(1ターンでスキルをためきらなければやられるので
何度でもリセットしてやり直すしか勝てない仕様)
(ただし、後にアイテムなどの登場でやりやすくなりました)
・能力ダブルアップキャラの登場
・能力トリプルアップキャラの登場
・強キャラ、2色で7倍キャラの登場
(能力は明らかにバグだったのに、それを仕様とした決定)
・最大強さが★7を超えた、★8キャラの登場
売りのひとつであるチェインシステムが変わり、
入りやすくなったのはよかったですが、
敵にダメージが与えられず、敵のダメージが即死一発の面では
ゲージはまったく使えなくなったのはだめでした。
ダメージを与えたとき・受けたときだけにゲージがたまるのではなく、
ターン数でもたまったほうがよかったと思います。
装備アイテムを増やすのはよかったですが、
変にかたより過ぎたのはマイナスでした。
もっとアイテムの種類を出せば面白くなったと思いました。
ダブルアップのキャラが出たころから、バランスがおかしくなりました。
今までは、HPを増やしたら攻撃を増やせないというプラスマイナス葛藤があり、
攻撃を増やしたらHPが減るというプラスマイナス葛藤があり、
HPや攻撃をいれずに追撃を入れたらスキルはたまりやすくなるけど
攻撃もHPも増やせないというプラスマイナス葛藤がありました。
これを自分の腕と自分の手持ちキャラとどう相談して
パーティーを組んでいくのか、というのが楽しかったのに、
HPが倍になって攻撃力も倍になる、なんてキャラが出てしまっては、
片方しか伸ばせないキャラなんて足かせでしかなくなってしまいました。
これがゲーム性を壊しました。
まあ、その前から、耐久パーティーには問答無用で殺しが来る、
というシステムになっていたのもだめだったと思いますけど。
攻撃がないならHPを増やして持久で、
HPがない、もしくはさっさと終わらしたいなら速攻で、
というそれぞれのパーティーが組めればよかったのに、
なぜか持久パーティーで戦っていると、不利になっていく状況というのは
本当にいらなかったと思います。
その後も強キャラは出続けて、HPを増やすキャラを入れなくても
塔と開放で普通に戦えるパーティーが組めるようになったのも
ゲーム性を損なったと思います。
世界樹の迷宮をやっても思いましたが、
パーティーキャラはそれぞれとがっていて、
その尖りをするどくするようなパーティーを組むのか、
それともならして使いやすいパーティーを組むのかで
プレイヤーの個性も出るし、攻略の楽しさも生まれたと思います。
それをすべて捨て去るダブルアップや、
無駄にノータイムで何百回と返されるカウンターは
ただただ不必要でした。
ミリオンチェインは、ミニキャラはだんとつにかわいかったし、
いちいち攻撃にも移動にも動くというほかのゲームでは見られない特徴もあったし、
ゲームもまだ延びる余地があったのに
運営の下手ですべてを台無しにされて、
とてもかわいそうなゲームだったと思います。