土壌・植生・写真の解析に興味があります

近くの植生の観察、孫のプログラミング手伝いを目指します^_^

ベランダからの風景:金の生る木とカラスの巣

2020-05-27 16:59:00 | 日記

横浜の団地に住んでいます。築50年近くですが、緑には恵まれています。

少し前ですが、ベランダの金の生る木に花が咲きました。(3月から4月)

普通が5弁ですが、50花のうち2花が4弁でした。

近くの公園のケヤキにカラスが巣作り、子育てを始めました。

4月始めくらいに産卵、5月始めには雛が孵りました。

4月に入ってからの降雪には、親カラスが被さって温めていました。

5月半ばからは、2羽の親カラスが頻繁にえさを運んでました。

本日2020.05.27、無事に巣立ちしました。

巣の周り(団地の敷地の中)で、子カラスが少しづつ飛ぶ練習をしてます。

鳴きながら飛ぶ子カラスの近くで、親カラスが見守っています。

カラスにも親近感を持つようになりました。

 

 

親カラス:まだ雛が生まれていない時

子カラス:巣立ちの3日前


スクラッチプログラミング「自動演奏もできます」

2020-05-26 21:09:15 | 日記

子供さん向けの「スクラッチプログラミング」で、音符を見ながらの演奏と
演奏したキーを記録して、自動演奏をすることを目指します。
実行画面は、次のようになっています。

黄色のボタン(ド~高いド)は、1拍の長いピアノ音を鳴らします。
緑色のボタン(ド~高いド)は、0.5拍の短いピアノ音を鳴らします。
1~8は、数字音符を表しています。私のような初心者では、こちらが分かりやすい。

ボタンを押しながらの演奏は、何度も練習しないとうまく出来ませんが、演奏ボタンは、
入力キーでもあり、おんかい(60~71)リストとながさ(0.拍5と1拍)リストに、
順次、入力データが、記録されます。

「おんかい」と「ながさ」リストに入力されたデータは、保存できます。
リストセルの端を、「右クリック」すると、「よみこみ」と「かきだし」のメニューが
表示されます。「かきだし」をクリックすると、セルのデータを「名前を付けて」、
「指定の場所に」保存できます。(例えば:**うたのおんかい、**うたのながさ、など)

もう一度ゆっくり聞きたいときは、「再演奏」のストライプをクリックします。
演奏ボタンで途切れ途切れに演奏したものが、滑らかに再生されます。
「再演奏ボタン」のスクリプトを変えれば、演奏回数、演奏楽器を変更できます。

「音符演奏」ボタンは、「演奏音階」リストに、さきほどの「おんかいデータ」を
読み込み、「演奏リズム」リストに、「ながさデータ」を読み込みます。
実行画面では、「どんぐりころころ」の歌が入っていますが、音符ボタンを押して、
楽譜データを入力して、リストデータを「かきだし」して、保存することで、
「音符演奏」のレパートリーが増えていきます。

「休止ボタン」は、クリックすると、1拍分の休止データが入ります。

演奏ボタンのスクリプトの説明です。それぞれのボタンに付いています。

ド(低い)の音の音階は60です。
ながさ2は、長い方のリズム1拍分です。
(データは2ですが、演奏スクリプトで1拍に変換します。)
ボタンがタップされたとき、楽器ピアノのドの音を、1拍鳴らします。

もし演奏途中で、やり直したいときは、「delete」ボタンを押します。
「おんかい」「ながさ」に入力された(演奏した)データは、消去されます。

「再演奏」ボタンのスクリプトは、次のようになっています。
最初は「電子ピアノ」楽器で、入力した「おんかい」「ながさ」のリストの
データにしたがって、音を鳴らします。次に「木簡フルート」楽器で演奏します。
演奏する回数、演奏楽器などは、変更できます。

「音符演奏」ボタンのスクリプトは、次のようになっています。
楽器演奏のアルゴリズムは、「再演奏」と同じです。
最初に「演奏音符」と「演奏リズム」のリストボタンを「右クリック」して、
「よみこみ」メニューから、あらかじめ用意しておいた、「おんかい」と「ながさ」の
データ(テキスト、CSV)を、読み込ませて下さい。
読み込むと、リストボタンの下に読み込んだデータ数が表示されます。
(曲に入った音符の数)
上の「どんぐりころころの歌」では、音符数は54なので、繰り返し回数を「54」に
しています。読み込む曲の音符数に合わせて、変更してください。
音符数より少ないと、曲の途中で、演奏がストップ、スキップします。


 

変数で設定するのは、「いまここ」(リストのデータを順番に読んでいく変数)
リストの「おんかい」「ながさ」「演奏音符」「演奏リズム」です。

「スクラッチプログラミングのサイト」にプログラムがあります。
次のURLサイトに入って、動かすことができます。
できればPCか10インチくらいのタブレットが見やすいです。

https://scratch.mit.edu/projects/398296194

 


スクラッチプログラミング「3×5センサーボタンで数字認識」

2020-05-26 21:09:15 | 日記

子供さん向けの「スクラッチプログラミング」で、3×5のセンサーボタンを並べて
ボタンをクリックしながら、(数字)文字・記号を入力(クリックすると赤色に変わる)
実行画面は、次のようになっています。


ハテナマークを入力すると、次のようになります。
スイッチボタンは、0~14の番号(ID)が付与されています。
 


3×5のボタンを並べるスクリプトが次です。
ボタンには、製造番号(1-15)とID(0-14)が付きます。
IDは元の一つのボタンのクローン(分身)を15回くりかえして作成。


3行×5列に並べます。ボタンの大きさなどにより、X,Y座標位置を調整します。

緑ボタンをクリックした時に、赤ボタンに変えるには
次のスクリプトを作ります。


 
次のスクリプトで、赤色に変わったボタンの番号を認識します。

赤色ボタンには5点を与えます。(緑色ボタンは0点)
認識リストに、データを格納します。

この認識リストは、枠を右クリックすると、「かきだし」と「よみこみ」の
メニューが出ます。「かきだし」では、1~15までの、0と5の数字列を、テキスト
ファイルで出力できます。
この3×5ボタンセンサーで入力した0~9までの数字を、認識できるかを
調べてみます。
数字パターは次のようになります。


各数字を表すパターンは、15の0と1の数列で表されます。
これは、パターン入力して、認識リストの文字列でも、テキスト列に順次入力しても
どちらでも良いです。1から0までの数字列を繋げた数字リスト(150の0.1数列)
を作成しました。

数字「1」を入力して、赤ボタンを認識したあとで、(1,2,3,4,5,6,7,8,9,0)の10パターン
認識データを格納した数字リストと、比較を行います。
評価方法は、認識データと数字データの数列をかけ算していきます。
違うパターンであれば、0をかけ算することになるので、かけ算の総和「一致」が
小さな値になります。

比較リストに格納された、一致データを見ると、1の125が最大である。
認識と数字データ5ケが一致している。(0番はクローンでないので、除外されます)

スペースキーを押して、赤色に変わったボタンの番号を認識します。

入力した数字パターンをどの数字として認識(一致)しているか確認するには

「はんだん」ボタンを押します。

次のスクラッチプログラミングサイトで動作確認できます。

https://scratch.mit.edu/projects/399114129