今回は、前回に引き続きソロ狩り大型モンスター回顧録其の二として、MHX編をお届けします。
これらのソロ狩り時には、既に本ブログの連載が始まっていましたので、既報の記事にソロ狩りの詳細の記事があります。
今回は、リアルタイムでソロ狩りしていた頃の記事を元ネタにして後に今現在になって判明している事実やその時のソロ狩りの思い出などを追記する形での今回だけの特殊な構成の回顧録をお届けします。
では、まずMHX編始まりです。
MHXを発売日に手に入れてすぐに、心はMHX新モンスターのソロ狩りに飛んでいました。
とりあえず、村クエストでオストガロア以外の新モンスターがソロ討伐可能ということをwikiで知って、がむしゃらに村クエストをプレイして進めて、集会所クエストには目もくれないで後廻しと心に決めた当時の爺でした。
TOPバッターは、MHXで初登場となった、ドスマッカオ君です。
双剣ストライカースタイルで行ったのですが、当時は双剣固有の狩技は天翔空破断Ⅰと血風独楽Ⅱしか解放されていませんでしたので、ストライカースタイルにも狩技2つしか登録していませんでした。
当時は全くの手探り状態でしたので、3つめの狩技に絶対回避を入れてとかの知識が全く無かったからですw
村下位☆2クエストで低難易度、ドスマッカオの攻撃パターンのメインは、前後に大きく動いてプレイヤーキャラに飛び掛かって攻撃するという、従来のドスランボス・ドスゲネポス・ドスイーオス・ドスギアノスの動きを踏襲するものだったので、簡単に対応する事ができたと思います。
ただ、彼の尻尾で踏ん張って上下に揺れながら飛び掛かり攻撃に移行するさまは、従来のドスシリーズより予備動作が把握しづらく何度か回避できずに数回被弾してしまった事を覚えています。
それから、飛び掛かり跳躍時の軌道が従来のドスシリーズより頂点がかなり高く目標到達時には地表まで下降する高低差のある軌跡に惑わされた覚えがありますww
今では見慣れてなんでもないドスマッカオ君ですが、人間ものごとを習得するには、一定の時間と経験が必要なのはモンスターハンターシリーズにおいても同様なのだと後に思い返していましたww
狩技は、今でも命中させる自信が無く現在では、狩技には死んでも選ばない天翔空破断は全弾空振りしたのを覚えています。
そこへゆくと血風独楽Ⅱは簡単にコントロールでき最初から4段階全弾命中させて気分がスカッとしたのを今でも鮮明に覚えています。
後は横から乱舞叩き込んで、すぐに前後に逃げられちゃったけどじわじわダメージを与えてソロ討伐完了なのでしたww
お次のモンスターは、ホロロホルルです。
爺に取って初見が無茶苦茶しんどかったです。
そりゃ初見じゃ当たり前じゃん、と皆さん思うでしょうが下記のあまり知られていない事実を読めば納得して頂けると思います。
皆さん、MHXの初期ロットでは四大主役級モンスターのうちガムート・ライゼクス・タマミツネがあまりに弱い設定だったので、発売2週間後くらいに制作サイドがバージョンUPと韜晦してゲームバランスを取るための新モンスターの強さの設定や思考ルーチンを上書きする修正プログラムを配布し、このプログラムで上書きしないとプレイできないというほとんど強制的に押し付けたのは多くの方がご存じだと思います。
初期ロットでは上記3大主役級モンスターの村クエストが激弱だったのが、この修正プログラムで強くしてゲームバランスを取ったわけです。
あまり知られていませんが、この修正は3大主役級モンスターだけでなくホロロホルルにもほどこされていました。
しかも、その修正はホロロホルルの初期設定が反則すぎてなかなか討伐できなかったのを思考ルーチンをいじる事で、☆の数なりの難易度に下げる上書きが同時に施されていました。
初期ロットの思考ルーチンでは、ホロロホルルが瀕死になって休む場所は、プレイヤーキャラが踏み込めない所が休憩所になっていて、MH3Gのウラガンキンと同様な卑怯な休憩を取る仕様だったのですw
しかも前出ウラガンキンよりばっちり休憩して回復してしまうので、数回瀕死にしても数分後めちゃ回復したホロロホルルと都度毎回戦う事になります。
爺の初見はまさにこのせいでやたら無意味にクエスト時間が使われて、4~5回瀕死⇒回復を無意味に繰り返してから瀕死時休憩所移動前に討伐しないとだめな事にやっと気づき逃げる瀕死のホロロホルルに粘着して休憩前に討伐してクエストクリアに持ち込んだのでしたww
修正プログラム配布以降ホロロホルルの休憩所は変更されてプレイヤーキャラが彼の寝こみを襲えるように修正されたのはあまり知られていない事実だったりしますww
お次に、先ほども話題になった主役級4大モンスターのうち激弱設定の3大モンスターの回顧禄です。
爺のガムート・ライゼクス・タマミツネの初ソロ討伐は、まさにこの撃弱設定の時になされちゃったのです。
まず一番手ガムート君は、雪だるま化中の追撃でしかプレイヤーキャラに致命傷を与える事ができませんでしたが、爺は偶然後足を双剣で鬼人乱舞しまくってHPを削りパネルには消散剤をセットしていたので間髪入れずに雪だるまを解除して何事もなかったように後ろ足を乱舞し続けたら、HPの設定があまりに低かったせいで下手くその爺が初見15分針とかありえないだろパターンだったのです。
修正プログラム配布以降ガムート君に再チャレンジした所HPがかなり多く変更されていたのを確認しましたが、基本モンスターの攻撃設定と思考ルーチンがしょぼいのは改善されなかったようで、強敵と呼ぶにはあまりに弱い修正でしたww
お次は、ライゼクス君の初ソロ討伐ですが、ガムート君同様激弱設定の時でしたので、閃光玉の当たり判定があまりにも甘く、ぴよって無い時も彼のまたの間に潜り込んで乱舞しまくってもほとんど移動する事がなく、また彼には股下を狙って攻撃する手段が無い事から(全身びりびり時にこっちから手を出したらさすがにやられますがw)永久乱舞し放題になって、初見25分針でした、しかも武器はこの☆難易度ではあまりにしょぼいレア3デュアルトマホークだったのにもかかわらずですww
そして撃弱シリーズ第三弾は、タマミツネ君です。
タマミツネ君は前出のモンスター達と違い戦闘中ちょろちょろ動き回るので安全な後ろ足狙いで乱舞をかますポジショニングに多少苦労したもののこれって雑魚だろレベルの強さで初見25分針でした。
事ここに至れば爺もこの新3大モンスターのテストプレイかなにかに不手際があって、激弱3大モンスターが初期ロットに堂々UPされてしまったであろうことに気づき、当時のブログで修正プラグラムが配布されるのは時間の問題と予言してますたww
そして4大主役級の残りのディノバルド君ですが、彼だけは制作サイドも力を入れたようで、前出3者のような死角は無く攻撃も強くて様々なバリエーションがあり、地上をてくてく歩いていては近づく事さえ不可能な強さっぷり。
私は村クエストをここまで双剣ストライカー一本でやってきたため何も考えずにディノバルド君の初見も双剣ストライカーで行ってしまったので、恥ずかしい事に無理に接近して乱舞を叩きこもうとしために3乙してしまい、MHX初のクエスト失敗をくらったのでしたww
でも、爺もモンハンシリーズのつきあいは伊達に長くないのでこれはエリアルスタイルなら攻略は容易ではないかと気づいて、ぼちぼちエリアルスタイルの練習を始めました。
まだ、素人に毛がはえたレベルの双剣エリアルをひっさげてディノバルド君に再戦を挑んだところ、相性ばっちりでエリアルジャンプ後鬼人回転連斬、回転乱舞フィニッシュの連携は面白いように決まり、着地場所が比較的安全な股下だったら続けて鬼人突進斬りを方向を変えながら連続して追い討ちして、またエリアルジャンプから一連の攻撃を無限ループしているうちにあっさり討伐完了でソロ狩り20分針だったのでしたww
さてさてMHX編の最後を飾るのは集会所☆7オストガロア君です。
彼には、爺の得意武器双剣・太刀・ランス・ガンランスで色々なスタイルでチャレンジしましたが、ことごとく時間切れ失敗となりましたww
そこで、以前苦戦したMH4Gでのソロ狩りで突破口となったガンランス砲撃オンリー攻撃作戦をオストガロア君にも使ってみようと思い立ちました。
もう、ソロ狩り時の卑怯な攻撃は慣れっこですが、後方に攻撃手段を持たないオストガロア君に外郭後方から覇山龍撃砲をかまそうとするとめったに発生しない地面からブレスが吹き上げる攻撃が狙いあまたずプレイヤーキャラにクリーンヒットしてモーションはキャンセルされちゃうので、開き直って覇山龍撃砲も龍撃砲も使わず単純に連続砲撃でHPを地道に安全位置から削る作戦で行きました。
通常攻撃できない周囲の湖にオストガロア君が移動したら、ここぞとばかりに温存していたバリスタ弾をびしばし打ち込んでダメージ効率UPに励んだのでしたww
かくして、オストガロア君のソロ討伐は、激闘47分(残り時間3分!?)で討伐完了したのでした。
PSオストガロア君から大ダウンを奪うと下記キャプチャーのように背中に登れるようになるので対巨竜爆弾を背中に仕掛けてごっそり固定ダメージを削るチャンスになりますw
次回も見て下さいね~♪
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今回は、リアルタイムでソロ狩りしていた頃の記事を元ネタにして後に今現在になって判明している事実やその時のソロ狩りの思い出などを追記する形での今回だけの特殊な構成の回顧録をお届けします。
では、まずMHX編始まりです。
MHXを発売日に手に入れてすぐに、心はMHX新モンスターのソロ狩りに飛んでいました。
とりあえず、村クエストでオストガロア以外の新モンスターがソロ討伐可能ということをwikiで知って、がむしゃらに村クエストをプレイして進めて、集会所クエストには目もくれないで後廻しと心に決めた当時の爺でした。
TOPバッターは、MHXで初登場となった、ドスマッカオ君です。
双剣ストライカースタイルで行ったのですが、当時は双剣固有の狩技は天翔空破断Ⅰと血風独楽Ⅱしか解放されていませんでしたので、ストライカースタイルにも狩技2つしか登録していませんでした。
当時は全くの手探り状態でしたので、3つめの狩技に絶対回避を入れてとかの知識が全く無かったからですw
村下位☆2クエストで低難易度、ドスマッカオの攻撃パターンのメインは、前後に大きく動いてプレイヤーキャラに飛び掛かって攻撃するという、従来のドスランボス・ドスゲネポス・ドスイーオス・ドスギアノスの動きを踏襲するものだったので、簡単に対応する事ができたと思います。
ただ、彼の尻尾で踏ん張って上下に揺れながら飛び掛かり攻撃に移行するさまは、従来のドスシリーズより予備動作が把握しづらく何度か回避できずに数回被弾してしまった事を覚えています。
それから、飛び掛かり跳躍時の軌道が従来のドスシリーズより頂点がかなり高く目標到達時には地表まで下降する高低差のある軌跡に惑わされた覚えがありますww
今では見慣れてなんでもないドスマッカオ君ですが、人間ものごとを習得するには、一定の時間と経験が必要なのはモンスターハンターシリーズにおいても同様なのだと後に思い返していましたww
狩技は、今でも命中させる自信が無く現在では、狩技には死んでも選ばない天翔空破断は全弾空振りしたのを覚えています。
そこへゆくと血風独楽Ⅱは簡単にコントロールでき最初から4段階全弾命中させて気分がスカッとしたのを今でも鮮明に覚えています。
後は横から乱舞叩き込んで、すぐに前後に逃げられちゃったけどじわじわダメージを与えてソロ討伐完了なのでしたww
お次のモンスターは、ホロロホルルです。
爺に取って初見が無茶苦茶しんどかったです。
そりゃ初見じゃ当たり前じゃん、と皆さん思うでしょうが下記のあまり知られていない事実を読めば納得して頂けると思います。
皆さん、MHXの初期ロットでは四大主役級モンスターのうちガムート・ライゼクス・タマミツネがあまりに弱い設定だったので、発売2週間後くらいに制作サイドがバージョンUPと韜晦してゲームバランスを取るための新モンスターの強さの設定や思考ルーチンを上書きする修正プログラムを配布し、このプログラムで上書きしないとプレイできないというほとんど強制的に押し付けたのは多くの方がご存じだと思います。
初期ロットでは上記3大主役級モンスターの村クエストが激弱だったのが、この修正プログラムで強くしてゲームバランスを取ったわけです。
あまり知られていませんが、この修正は3大主役級モンスターだけでなくホロロホルルにもほどこされていました。
しかも、その修正はホロロホルルの初期設定が反則すぎてなかなか討伐できなかったのを思考ルーチンをいじる事で、☆の数なりの難易度に下げる上書きが同時に施されていました。
初期ロットの思考ルーチンでは、ホロロホルルが瀕死になって休む場所は、プレイヤーキャラが踏み込めない所が休憩所になっていて、MH3Gのウラガンキンと同様な卑怯な休憩を取る仕様だったのですw
しかも前出ウラガンキンよりばっちり休憩して回復してしまうので、数回瀕死にしても数分後めちゃ回復したホロロホルルと都度毎回戦う事になります。
爺の初見はまさにこのせいでやたら無意味にクエスト時間が使われて、4~5回瀕死⇒回復を無意味に繰り返してから瀕死時休憩所移動前に討伐しないとだめな事にやっと気づき逃げる瀕死のホロロホルルに粘着して休憩前に討伐してクエストクリアに持ち込んだのでしたww
修正プログラム配布以降ホロロホルルの休憩所は変更されてプレイヤーキャラが彼の寝こみを襲えるように修正されたのはあまり知られていない事実だったりしますww
お次に、先ほども話題になった主役級4大モンスターのうち激弱設定の3大モンスターの回顧禄です。
爺のガムート・ライゼクス・タマミツネの初ソロ討伐は、まさにこの撃弱設定の時になされちゃったのです。
まず一番手ガムート君は、雪だるま化中の追撃でしかプレイヤーキャラに致命傷を与える事ができませんでしたが、爺は偶然後足を双剣で鬼人乱舞しまくってHPを削りパネルには消散剤をセットしていたので間髪入れずに雪だるまを解除して何事もなかったように後ろ足を乱舞し続けたら、HPの設定があまりに低かったせいで下手くその爺が初見15分針とかありえないだろパターンだったのです。
修正プログラム配布以降ガムート君に再チャレンジした所HPがかなり多く変更されていたのを確認しましたが、基本モンスターの攻撃設定と思考ルーチンがしょぼいのは改善されなかったようで、強敵と呼ぶにはあまりに弱い修正でしたww
お次は、ライゼクス君の初ソロ討伐ですが、ガムート君同様激弱設定の時でしたので、閃光玉の当たり判定があまりにも甘く、ぴよって無い時も彼のまたの間に潜り込んで乱舞しまくってもほとんど移動する事がなく、また彼には股下を狙って攻撃する手段が無い事から(全身びりびり時にこっちから手を出したらさすがにやられますがw)永久乱舞し放題になって、初見25分針でした、しかも武器はこの☆難易度ではあまりにしょぼいレア3デュアルトマホークだったのにもかかわらずですww
そして撃弱シリーズ第三弾は、タマミツネ君です。
タマミツネ君は前出のモンスター達と違い戦闘中ちょろちょろ動き回るので安全な後ろ足狙いで乱舞をかますポジショニングに多少苦労したもののこれって雑魚だろレベルの強さで初見25分針でした。
事ここに至れば爺もこの新3大モンスターのテストプレイかなにかに不手際があって、激弱3大モンスターが初期ロットに堂々UPされてしまったであろうことに気づき、当時のブログで修正プラグラムが配布されるのは時間の問題と予言してますたww
そして4大主役級の残りのディノバルド君ですが、彼だけは制作サイドも力を入れたようで、前出3者のような死角は無く攻撃も強くて様々なバリエーションがあり、地上をてくてく歩いていては近づく事さえ不可能な強さっぷり。
私は村クエストをここまで双剣ストライカー一本でやってきたため何も考えずにディノバルド君の初見も双剣ストライカーで行ってしまったので、恥ずかしい事に無理に接近して乱舞を叩きこもうとしために3乙してしまい、MHX初のクエスト失敗をくらったのでしたww
でも、爺もモンハンシリーズのつきあいは伊達に長くないのでこれはエリアルスタイルなら攻略は容易ではないかと気づいて、ぼちぼちエリアルスタイルの練習を始めました。
まだ、素人に毛がはえたレベルの双剣エリアルをひっさげてディノバルド君に再戦を挑んだところ、相性ばっちりでエリアルジャンプ後鬼人回転連斬、回転乱舞フィニッシュの連携は面白いように決まり、着地場所が比較的安全な股下だったら続けて鬼人突進斬りを方向を変えながら連続して追い討ちして、またエリアルジャンプから一連の攻撃を無限ループしているうちにあっさり討伐完了でソロ狩り20分針だったのでしたww
さてさてMHX編の最後を飾るのは集会所☆7オストガロア君です。
彼には、爺の得意武器双剣・太刀・ランス・ガンランスで色々なスタイルでチャレンジしましたが、ことごとく時間切れ失敗となりましたww
そこで、以前苦戦したMH4Gでのソロ狩りで突破口となったガンランス砲撃オンリー攻撃作戦をオストガロア君にも使ってみようと思い立ちました。
もう、ソロ狩り時の卑怯な攻撃は慣れっこですが、後方に攻撃手段を持たないオストガロア君に外郭後方から覇山龍撃砲をかまそうとするとめったに発生しない地面からブレスが吹き上げる攻撃が狙いあまたずプレイヤーキャラにクリーンヒットしてモーションはキャンセルされちゃうので、開き直って覇山龍撃砲も龍撃砲も使わず単純に連続砲撃でHPを地道に安全位置から削る作戦で行きました。
通常攻撃できない周囲の湖にオストガロア君が移動したら、ここぞとばかりに温存していたバリスタ弾をびしばし打ち込んでダメージ効率UPに励んだのでしたww
かくして、オストガロア君のソロ討伐は、激闘47分(残り時間3分!?)で討伐完了したのでした。
PSオストガロア君から大ダウンを奪うと下記キャプチャーのように背中に登れるようになるので対巨竜爆弾を背中に仕掛けてごっそり固定ダメージを削るチャンスになりますw
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