ユニット名:ザ・ディスティニー・フェニックス
種族:バード
属性:聖 レベル:7 攻撃:6 防御:6 進軍タイプ:飛行
スペル:魔***
○虹の転生[戦闘]
すべてのプレイヤーが対象。
対象プレイヤーが自軍プレイヤーの場合、このユニットが死亡したとき自軍山札を上から4枚破棄する。
その後、対象自軍プレイヤーはこのユニットを手札に戻し、対象敵軍プレイヤーは自分の手札を2枚選んで破棄する。
六門天外モンコレナイトのボスとして登場したユニットの逆輸入版。
どう見ても元のイメージが全く無く、ほとんどボーン・フェニックスみたいな禍々しいデザイン。
でも聖属性。
六門天外モンコレナイトでは《ホーリー・フェニックス》と《カース・フェニックス》が融合した姿となっているが、モンコレには《カース・フェニックス》は存在しない。
いつの日か《カース・フェニックス》を出してくれると未だに待ち続けています。
さておき《ザ・ディスティニー・フェニックス》の性能は、1枚制限などもないのに《ホーリー・フェニックス》よりスペル:*1つ分多い豊富なスペル枠。
その上、フェニックスシリーズでも高めの《エターナル・フェニックス》に並ぶ基礎値。
《ホーリー・フェニックス》と同じ聖属性故に《シャイニング・バタフライ》と相性が良い。
(《シャイニング・バタフライ》が聖属性の苦手な《髑髏の騎士》対策としても機能する。)
などなど、基本スペック面では使いやすい要素が盛りだくさんです。
とはいえ、一番目を引くのはやはり特殊能力の○虹の転生[戦闘]。
《エターナル・フェニックス》同様に山札4枚破棄は効果なので、破棄したくないから能力発動しない。はできない。
手札に戻ってきた後に、敵軍プレイヤーは手札を2枚選んで破棄。
こちらが4枚破棄で相手が2枚破棄なので、1枚破棄で手札に戻る《ホーリー・フェニックス》と比較するとやや重く感じます。
しかし、こちらが破棄するのはこのターン中に使えるカード枚数には影響しない山札なのに対し、相手は手札を減らされる。
その上《ザ・ディスティニー・フェニックス》自体は手札に帰るので、手札増減/消費なしで○虹の転生[戦闘]だけ発動した後はこちらの手札7枚、相手の手札4枚の状態になる。
これが非常に厄介。本陣狙われた状態で《ザ・ディスティニー・フェニックス》が他の場所を攻めてきた場合、倒してしまっては続く本陣防衛が非常に困難になってしまいます。
しかもフェニックスデックの使い手にとって、手札7枚には大きな意味がある。
《エターナル・フェニックス》がスペル:火風聖の3発分の戦闘スペルを放っても、○炎の転生[戦闘]で使う手札4枚を確保できるのである。
そんなのを手札4枚で対処しなければならない。厳しいことこの上ないです。
他にも、《エレクリプス》を使っていたら、死んだらどうせ山札1枚破棄なんだから、ただ死ぬより○虹の転生[戦闘]使った方がまだマシ。とか気休め効果もあったりします。
「種族:アンデッド」使いとしてデザインされているはずの《エレクリプス》とフェニックスシリーズの無駄な相性の良さ。
不死鳥(=死なない)なんだからアンデッド扱いしてもいいのかな?
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