キャラクター性能編のラストはリンダです
スパイクアウト紅一点、他キャラに比べて性能面で劣るものの、他にはない特徴はなかなかハマってしまいます
今回は、その中から初心者の方にわかりやすい情報をお届け致します
では、まずは特徴から書いていきます
★足技メインの、他とは一味違うキャラ
テンシンが範囲に優れたキャラであるように、リンダは『足』を活かしたリーチに優れたキャラです
テンシンはボタン同時押しの特殊技などにリーチが長いモノがありますが、リンダはBが足攻撃となっているため、通常技のリーチが長いという特徴があります
そのため他キャラと違って、敵に攻撃を仕掛ける際に出がかりを潰されにくくなっています
また、C4は全キャラでもっともリーチが長く使いやすいチャージ攻撃です
★足技メインであるために、派生技の種類が豊富なキャラクター
他キャラではBBB⇒他に繋げていく所を、リンダの場合は、CCC⇒BB(B)と逆パターンで繋げる事が可能です
また、BBB⇒CCCではリンダの場合コンボは終了せず、追加入力でC+Jを入れる事が出来ます
また、BBBBBBの初心者コンボにおいても、最初のBBBの後にレバー入れBBBを入れる事で手技メインの浮かせ攻撃に切り替える事が出来ます
そのままBBBを入力すると最後まで足技メインのこかせ攻撃になります
これらの技には独特のクセもありますが、それはまた後述しますね
★リーチは長いが、範囲は狭い
リンダの強みはリーチです
一方で、範囲は全キャラでもスパイクと同等かそれ以上に狭くなっています
極端にいえば、タイマン以外の状況ではかなり辛くなります
強引に切り開こうにも、広範囲の技がほとんどないため、守りがちのスタイルになりやすいです
そのため、テンシンとは対極の戦闘スタイルになっているかもしれません
じっくり我慢・忍耐しながら僅かなスキを見つけてじわじわ突破していくのがリンダの基本的な立ち回りになります
★女キャラであるが故のデメリット
ここはよく作りこまれているゲームらしい?特徴ですが、デメリットがあります
一つは、チャージスピードが他キャラに比べて若干遅いです
他キャラでは最速C2が出せるタイミングでC1しか出なかったり、C3のタイミングでボタンを離すとC2が出たりします
最初の頃はあまり意識しませんが、他キャラで馴れた後にリンダを使うと、特に実感できると思います
もう一つは、全キャラでも使いやすいC4ですが、リーチに反して威力は最弱です
スパイクのC4は特に強力ですが、ホワイトやテンシンのC4に比べても明らかに威力が低くなっています
そのため、本来ならC4一発で倒せるはずの敵が倒せない状況が多々あります
この2点はよく意識しておかないと、通常の立ち回りで動揺してしまうので注意してくださいね
★女キャラであるが故のメリット
デメリットばかり目立つように思われますが、女キャラ特権のメリットもあります
一つは、特定の強力な投げを喰らわない点です
アストロモールのレニーやオズワルド、シップヤードのゴンゾウの特殊な絡み投げなどは、出がかりのみ喰らいますが、以降の継続投げは解除されます
理由は倫理的な問題でしょうね
男キャラのボスが多い上に、それがくんずほぐれつ状態で投げとかやったらどえらい事になります、さすがスパイク開発チームはよく考えております(笑)
ですので、一部ボスの投げにそこまで警戒することなく立ち回る事が出来ます
もう一つは、女キャラのため体の線が細く、当たり判定面や通過判定面で得をする点です
ぼ~っと立っている状態での当たり判定は他キャラと変わりませんが、体が細い為、敵の集団の中をすり抜けたり、細い隙間に入り込んだりする時などではスムーズにいきやすいです
リンダはテンシンと同じく、BBによる強引な攻めが出来ません
そのため、各種投げも活用する事になりますが、それをする上では何かと役立つ判定です
また、細い隙間に入り込むというのは、バグプレイでも大いに役立ちます
バグをメインにプレイされる方には、リンダ限定バグなどで愛好されています
ただし、体の線が細すぎて、馴れない内は敵を掴もうと思ってもくるくる回って掴めなかったりします
これはホントに馴れの問題ですが、それに苦しめられている内はデメリットになるかもしれません
★足技には優れている分、手技の信頼度は低い
これは主に通常技の部分にいえることですが、CやCC、CCCなどの使い勝手はあまりよくありません
それは単発でもそうですし、BBBを絡めていても同じです
さきほど書いたBBB⇒CC(C⇒C+J)のコンボなどで特に顕著ですが、判定が弱い上に若干硬直が長く、スパイクやホワイトのBB感覚で使えるような技ではありません
よくリンダを使う人の代表コンボ(連携)で使われるものにBBB⇒CC⇒繰り返しor掴みなどがありますが、CCの硬直が長いため、非確定コンボになっています
特にこれの後に掴みにいくパターンはとても危険で、ボス戦時の取り巻きザコやシップ・オペラの暴れザコなどにやった場合、逆に掴まれたり手痛いコンボを喰らったりします
それ以外にも、CCCの最後のCはひじ打ちになっていますが、これは判定が狭すぎて空振りすることも多いです、当然反撃確定コースです
また、BBB⇒CCC⇒C+Jにキャンセルするコンボは、C+Jの入力タイミングが難しく、先行入力では出来ません
実際には最後のCの発動時に入力というタイミングになりますが、普段の立ち回りではなかなか活かせない(集中するという意味で)かもしれませんね
このように、手技の判定の弱さ、チャージ威力・時間の問題などが目立ちますが、上達していけばキッチリと立ち回れるようになります
全体的にモーションが硬いですが、使える技と使えない技、使える状況と使えない状況を細かく理解していくことがリンダ上達の近道になるでしょう
それでは、ここからは技について細かく説明していきますね
他キャラの感覚でやってはいけない事・最低限抑えておきたいポイントを書いていきます
【ダッシュB+Cは謎判定】
スライディング攻撃という、ホワイトのタックル並に特徴のあるダッシュ攻撃を使えるリンダ
割と判定が長続きし、当たれば浮かせながら周囲も巻き込める便利技ですが当たり判定自体はとても狭いモノになっています
伸ばした足先の一点のみといってもいいでしょう
そのため、当てたい敵の足と足の間にめり込んだ場合、見た目は当たっているのに当たらない事があります
そして終わるまで止まらないスライディング・・・その後は・・・リンチRUSH
そのため、ひたすら敵の集団に発動しまくる戦い方はオススメしません
実際に巻き込み方にもムラがあり、あくまで攻撃の起点は最初に当てた敵から始まります
つまり、最初の敵が吹っ飛んでそれに巻き込まれて周りがたくさん吹っ飛ぶ・・・という流れになるのが一般的で、最初の敵に当たらないorカス当たりであれば成果が得られません
もう一つのダッシュC+Jは、リーチはありますが範囲はほとんどなく、当てた敵の後ろに敵が居ればもしかしたら巻き込むかな?程度
よって、リンダはダッシュ攻撃起点の立ち回りが組み込みにくいといえます
【チャージ攻撃はクセが強い】
リンダのチャージ攻撃は、前に大きく移動しながら発動するものが多いです
C2とC4はまさにその典型で、ちょっとした助走距離みたいに思えるほどだったりします
ですので、単発でこれらを発動しようと思った場合、密着撃ちでは当たってるはずなのに当たっていない場合がよくあります
これは、実際に当てたい場所よりも前に移動して発動するため起こる現象です
C4は特に顕著で、他キャラでは起き上がり密着C4で少しでもダメージupを狙う場面でも、リンダでこれをやるとスカります
下手をすると、BBBを絡めていても密着ぎみの場合C4がスカることもあります
ですので、リンダの場合は、C4は『ダメージ源』ではなく『間合いを離す・ばらけさせる』目的を意識して使った方がいいでしょう
どのみち元のダメージが低いので、密着撃ちでもそこまでダメージが伸びません
それなら敢えてギリギリを当てる使い方で立ち回りの幅を広げた方が有意義な気がします・・・と私は割り切っています(笑)
スライディングもC4もそうですが、敵の集団の中で発動する状況がほとんどなので、スカってしまうと想像以上の被害を受けてしまいます
少しでも被ダメを減らして堅実に立ち回るのが、リンダ安定の道かなと思います
【掴み中の無敵判定はキャラで唯一切れ目がある】
わかりにくいので、わかりやすく書くと
【正面掴み中の先行入力BBBは無敵じゃない】
ということになります
他キャラでは、集団の一番手前の敵を正面掴み出来た場合、とりあえずB連打でヘッドバッドまで出し切ったりする事もありますが・・・
リンダの場合、連打してもBBの後の無敵はありません
最後のB発動の前に僅かに切れ目があります
たまにですが、敵にこのスキを狙われる事がありますし、PKなどでは『狙ってください攻撃』の典型だったりします
ということで、このような状況であれば、あっさりレバー入れ投げなどに移行するのもいいかもですね
幸い、レバー入れ投げの巴投げは投げた方向に大きな判定を持っています
潰される恐れがあるならいっそ、こちらに切り替えるのも選択肢の一つです
ちなみに、リンダのみ空中投げにも若干スキがあります
こちらは敵に狙われる事自体滅多にありませんが、同じくPK(ry
あと、リンダのみ、空中投げでは自分の真後ろにも当たり判定があります
集団での立ち回りでは便利ですが、うっかりリンクプレイで味方を巻き込まないように気を付けてくださいね(巻き込みそうなら横方向で投げれば回避できます)
【チャージ攻撃はあらかじめ溜めながら】
主にC3をメインにした立ち回りの際に意識しないといけない部分です
少ないコンボで敵をピヨらせようと思ったら、スパホワならBB⇒BBBC3、テンシンならB⇒BBBC3がありますが、リンダにはありません
そのため、直接BBB⇒C3を当てに行く機会が増えるのですが、それも他キャラの感覚でやっているとチャージ時間の関係で間に合いません
ですので、当てたい敵のちょっと手前くらいであらかじめチャージを溜めながらBBB⇒C3に持っていくことになります
馴れてくれば無意識に出来るようになります
また、リンダの場合BBB⇒CCの2発目C押しっぱなしでBBB⇒C3もお手軽コンボですが、確定でないため反撃される可能性が高いです・・ので、BBBBのB4発止めを活用するのがポイントです
B4発目は終わり際のスキが少なく、下段攻撃なので敵を選ばずにちゃんと当てる事が出来ます
B5発目でも構いませんが、逆に時間かかる上に中段ぎみになるのでやはり4発目のがいいかな~という気がします
ということで、余裕があればBBBB⇒BBB各種C攻撃・なければ溜め状態からのBBB各種C攻撃
ぜひ使い分けてみてくださいね
さて、あとは範囲の狭いリンダの中でも便利な技をまとめておきます
【横投げ】
リンダを使う上ではとても重要な投げ
集団の中で素掴み投げにいくなら、徹底的に狙いたいのは横掴みです
リーチはそこそこですが、レバー入れながら好きな方向に投げれる上に巻き込み範囲が広い優秀な投げです
しかもデブ投げにもひっかからないので、巴投げより使いやすいかもしれません
とはいえ、リンダは巴投げのリーチの長さや後ろ投げの巻き込み具合、空中投げの後ろ巻き込みなど、全体的に優秀な判定が揃っていますので、横投げだけとはいわず、状況を考えて全てを使い分けていただきたいです
【C+J⇒C】
敵が前後にかぶさっている状況では使う機会が結構あります
一発目で手前に当てて、二発目で後ろを巻き込む感じですね
一発目で敵が死んだ場合、二発目で別の敵をホーミングする事も稀にあり、意外と使い勝手が良かったりします
ただし、頼り過ぎるといつの間にかごっそり減らされたりするので注意してください
【BBB⇒C2】
実はさりげなく使えるコンボです
といっても、タイマン用という意味ではなく、集団への切り込み技としてです
最初に欠点として挙げたC2発動時の突進力を逆に応用したものです
発動時に相手の懐に潜り込むので、周囲に密着気味の敵などはC2時に一気に巻き込む事ができます
C2なので、C溜め即時BBBでも発動でき、お手軽なのも高ポイント
【B+C⇒ディレイB】
高難度のコンボで使われる技ですが、実はそれ以外にも使える場面があります
リンダは他キャラに比べて動きが硬く、一つ一つの技の硬直時間が長めです
足払い⇒ディレイ追い打ち攻撃もその一つで、他キャラ感覚で別の行動を取ったつもり(足払い一発止めで隣の敵にBからのコンボ狙いとか)で発動することがたまにあります
それを実践に応用する形がこのパターン
とはいえ、場面は様々で、相手の起き上がり状態などによって変えていく必要がありますが・・・
2匹前後に倒れた状態で、手前が先に起き上がった場合にB+C⇒遅れて起き上がった奥の敵にディレイBを当てるパターン
一番手前に敵がころがった状態で、起き上がりに合わせてB+Cをあらかじめスカしておいて、追加Bをメインで当てに行くパターン
2匹以上横並びで同時起き上がり状態なら、ディレイなしぶっぱなしパターン
などなど・・・2個目のが一番ありがちなパターンかなという気がします
この場合は、足払い1段目から当てればいいじゃないか~と思うかもしれませんが、ちゃんとメリットがあります
追加Bを出すまでの姿勢が下段状態であることがメリットです
ですので、近くでちまちま上段攻撃を出して邪魔してきそうな敵がいる場合は、こちらの方が撃墜されにくくきっちり出し切る事が出来ます
ちなみに、この下段状態は、ボスの中段攻撃すらあっさりスルーできます(ボスはガタイが大きいため、下段のつもりでも中段だったりします、しかもリンダは体格が小さいため、かがむとまさに下段)
あまり狙ってやる場面はありませんが、実際にどれだけ下段状態か把握はできると思います
(ミカエルの素手状態6連コンボも普通にスカせます、ちなみに他キャラだと暴れBやCなんかで途中で止める事が出来たりもします・・・使わんけどw)
あとは、足払いで敵の方向がうっかり変わってしまい、あらぬ方向に追加Bでふっ飛ばさないようにするための予防策という意味もあります
あくまで小手先技ですが、結構ふっとばし距離が長いので重宝しますよ
【どうしてもダッシュ攻撃から突っ込みたい場合】
もともとダッシュ攻撃始動でかき回すキャラではありませんが、それでも「つっこみたいんや!!」と思われるのなら
ダッシュ小~中ジャンプ⇒C(追加C)という手があります
テンシンと一緒で、ダッシュC+Jにないふっとばし判定がある代わりにホーミングがなく、自力で当てに行く技です
しかもテンシンと違って、入力ミスした場合は着地してBを出すことになりますので、要練習
でも・・・テンシンのように元の攻撃に範囲があるわけではないので、そこまで使い勝手はよくありません
魅せ技というか、アホプレイなんかではよくシンクロでやったりしますけどねーw
他にも、BBB⇒レバー後ろCも重要な範囲技ですね
他キャラと違い、範囲技の選択肢がほとんどないリンダにとってはこれの存在は重みが違います
頼れるほどではありませんが、立ち回りに組み込む分には大いにアリですネ
今回、だいぶ更新が遅れてしまい申し訳ありませんでした
これを毎回楽しみにしてくださっている方々にはホントに悪い事してるなぁ・・・と思っております
それと、リンダについてはホントに特殊キャラで、書かなくてはいけないのにうっかり書き忘れてる事や、これは書いておいたほうがいいんじゃないの?って事があるかもしれません
もし、何かしら指摘がございましたら、お手数ですがお教えくださいますようお願い致しますm(_ _)m
さて、ここまでで大まかな操作に関する方程式は終わりです
あとは、各種技の性能や敵について、ライフやスペシャル、ステージなどについての掘り下げた方程式を更新予定です♪
それ以外にも、『こんなんやってほしいです!!』とかあれば、ぜひぜひコメント欄にでも書いてくださいね☆ミ
次回は大まかなまとめです
スパイクアウト紅一点、他キャラに比べて性能面で劣るものの、他にはない特徴はなかなかハマってしまいます
今回は、その中から初心者の方にわかりやすい情報をお届け致します
では、まずは特徴から書いていきます
★足技メインの、他とは一味違うキャラ
テンシンが範囲に優れたキャラであるように、リンダは『足』を活かしたリーチに優れたキャラです
テンシンはボタン同時押しの特殊技などにリーチが長いモノがありますが、リンダはBが足攻撃となっているため、通常技のリーチが長いという特徴があります
そのため他キャラと違って、敵に攻撃を仕掛ける際に出がかりを潰されにくくなっています
また、C4は全キャラでもっともリーチが長く使いやすいチャージ攻撃です
★足技メインであるために、派生技の種類が豊富なキャラクター
他キャラではBBB⇒他に繋げていく所を、リンダの場合は、CCC⇒BB(B)と逆パターンで繋げる事が可能です
また、BBB⇒CCCではリンダの場合コンボは終了せず、追加入力でC+Jを入れる事が出来ます
また、BBBBBBの初心者コンボにおいても、最初のBBBの後にレバー入れBBBを入れる事で手技メインの浮かせ攻撃に切り替える事が出来ます
そのままBBBを入力すると最後まで足技メインのこかせ攻撃になります
これらの技には独特のクセもありますが、それはまた後述しますね
★リーチは長いが、範囲は狭い
リンダの強みはリーチです
一方で、範囲は全キャラでもスパイクと同等かそれ以上に狭くなっています
極端にいえば、タイマン以外の状況ではかなり辛くなります
強引に切り開こうにも、広範囲の技がほとんどないため、守りがちのスタイルになりやすいです
そのため、テンシンとは対極の戦闘スタイルになっているかもしれません
じっくり我慢・忍耐しながら僅かなスキを見つけてじわじわ突破していくのがリンダの基本的な立ち回りになります
★女キャラであるが故のデメリット
ここはよく作りこまれているゲームらしい?特徴ですが、デメリットがあります
一つは、チャージスピードが他キャラに比べて若干遅いです
他キャラでは最速C2が出せるタイミングでC1しか出なかったり、C3のタイミングでボタンを離すとC2が出たりします
最初の頃はあまり意識しませんが、他キャラで馴れた後にリンダを使うと、特に実感できると思います
もう一つは、全キャラでも使いやすいC4ですが、リーチに反して威力は最弱です
スパイクのC4は特に強力ですが、ホワイトやテンシンのC4に比べても明らかに威力が低くなっています
そのため、本来ならC4一発で倒せるはずの敵が倒せない状況が多々あります
この2点はよく意識しておかないと、通常の立ち回りで動揺してしまうので注意してくださいね
★女キャラであるが故のメリット
デメリットばかり目立つように思われますが、女キャラ特権のメリットもあります
一つは、特定の強力な投げを喰らわない点です
アストロモールのレニーやオズワルド、シップヤードのゴンゾウの特殊な絡み投げなどは、出がかりのみ喰らいますが、以降の継続投げは解除されます
理由は倫理的な問題でしょうね
男キャラのボスが多い上に、それがくんずほぐれつ状態で投げとかやったらどえらい事になります、さすがスパイク開発チームはよく考えております(笑)
ですので、一部ボスの投げにそこまで警戒することなく立ち回る事が出来ます
もう一つは、女キャラのため体の線が細く、当たり判定面や通過判定面で得をする点です
ぼ~っと立っている状態での当たり判定は他キャラと変わりませんが、体が細い為、敵の集団の中をすり抜けたり、細い隙間に入り込んだりする時などではスムーズにいきやすいです
リンダはテンシンと同じく、BBによる強引な攻めが出来ません
そのため、各種投げも活用する事になりますが、それをする上では何かと役立つ判定です
また、細い隙間に入り込むというのは、バグプレイでも大いに役立ちます
バグをメインにプレイされる方には、リンダ限定バグなどで愛好されています
ただし、体の線が細すぎて、馴れない内は敵を掴もうと思ってもくるくる回って掴めなかったりします
これはホントに馴れの問題ですが、それに苦しめられている内はデメリットになるかもしれません
★足技には優れている分、手技の信頼度は低い
これは主に通常技の部分にいえることですが、CやCC、CCCなどの使い勝手はあまりよくありません
それは単発でもそうですし、BBBを絡めていても同じです
さきほど書いたBBB⇒CC(C⇒C+J)のコンボなどで特に顕著ですが、判定が弱い上に若干硬直が長く、スパイクやホワイトのBB感覚で使えるような技ではありません
よくリンダを使う人の代表コンボ(連携)で使われるものにBBB⇒CC⇒繰り返しor掴みなどがありますが、CCの硬直が長いため、非確定コンボになっています
特にこれの後に掴みにいくパターンはとても危険で、ボス戦時の取り巻きザコやシップ・オペラの暴れザコなどにやった場合、逆に掴まれたり手痛いコンボを喰らったりします
それ以外にも、CCCの最後のCはひじ打ちになっていますが、これは判定が狭すぎて空振りすることも多いです、当然反撃確定コースです
また、BBB⇒CCC⇒C+Jにキャンセルするコンボは、C+Jの入力タイミングが難しく、先行入力では出来ません
実際には最後のCの発動時に入力というタイミングになりますが、普段の立ち回りではなかなか活かせない(集中するという意味で)かもしれませんね
このように、手技の判定の弱さ、チャージ威力・時間の問題などが目立ちますが、上達していけばキッチリと立ち回れるようになります
全体的にモーションが硬いですが、使える技と使えない技、使える状況と使えない状況を細かく理解していくことがリンダ上達の近道になるでしょう
それでは、ここからは技について細かく説明していきますね
他キャラの感覚でやってはいけない事・最低限抑えておきたいポイントを書いていきます
【ダッシュB+Cは謎判定】
スライディング攻撃という、ホワイトのタックル並に特徴のあるダッシュ攻撃を使えるリンダ
割と判定が長続きし、当たれば浮かせながら周囲も巻き込める便利技ですが当たり判定自体はとても狭いモノになっています
伸ばした足先の一点のみといってもいいでしょう
そのため、当てたい敵の足と足の間にめり込んだ場合、見た目は当たっているのに当たらない事があります
そして終わるまで止まらないスライディング・・・その後は・・・リンチRUSH
そのため、ひたすら敵の集団に発動しまくる戦い方はオススメしません
実際に巻き込み方にもムラがあり、あくまで攻撃の起点は最初に当てた敵から始まります
つまり、最初の敵が吹っ飛んでそれに巻き込まれて周りがたくさん吹っ飛ぶ・・・という流れになるのが一般的で、最初の敵に当たらないorカス当たりであれば成果が得られません
もう一つのダッシュC+Jは、リーチはありますが範囲はほとんどなく、当てた敵の後ろに敵が居ればもしかしたら巻き込むかな?程度
よって、リンダはダッシュ攻撃起点の立ち回りが組み込みにくいといえます
【チャージ攻撃はクセが強い】
リンダのチャージ攻撃は、前に大きく移動しながら発動するものが多いです
C2とC4はまさにその典型で、ちょっとした助走距離みたいに思えるほどだったりします
ですので、単発でこれらを発動しようと思った場合、密着撃ちでは当たってるはずなのに当たっていない場合がよくあります
これは、実際に当てたい場所よりも前に移動して発動するため起こる現象です
C4は特に顕著で、他キャラでは起き上がり密着C4で少しでもダメージupを狙う場面でも、リンダでこれをやるとスカります
下手をすると、BBBを絡めていても密着ぎみの場合C4がスカることもあります
ですので、リンダの場合は、C4は『ダメージ源』ではなく『間合いを離す・ばらけさせる』目的を意識して使った方がいいでしょう
どのみち元のダメージが低いので、密着撃ちでもそこまでダメージが伸びません
それなら敢えてギリギリを当てる使い方で立ち回りの幅を広げた方が有意義な気がします・・・と私は割り切っています(笑)
スライディングもC4もそうですが、敵の集団の中で発動する状況がほとんどなので、スカってしまうと想像以上の被害を受けてしまいます
少しでも被ダメを減らして堅実に立ち回るのが、リンダ安定の道かなと思います
【掴み中の無敵判定はキャラで唯一切れ目がある】
わかりにくいので、わかりやすく書くと
【正面掴み中の先行入力BBBは無敵じゃない】
ということになります
他キャラでは、集団の一番手前の敵を正面掴み出来た場合、とりあえずB連打でヘッドバッドまで出し切ったりする事もありますが・・・
リンダの場合、連打してもBBの後の無敵はありません
最後のB発動の前に僅かに切れ目があります
たまにですが、敵にこのスキを狙われる事がありますし、PKなどでは『狙ってください攻撃』の典型だったりします
ということで、このような状況であれば、あっさりレバー入れ投げなどに移行するのもいいかもですね
幸い、レバー入れ投げの巴投げは投げた方向に大きな判定を持っています
潰される恐れがあるならいっそ、こちらに切り替えるのも選択肢の一つです
ちなみに、リンダのみ空中投げにも若干スキがあります
こちらは敵に狙われる事自体滅多にありませんが、同じくPK(ry
あと、リンダのみ、空中投げでは自分の真後ろにも当たり判定があります
集団での立ち回りでは便利ですが、うっかりリンクプレイで味方を巻き込まないように気を付けてくださいね(巻き込みそうなら横方向で投げれば回避できます)
【チャージ攻撃はあらかじめ溜めながら】
主にC3をメインにした立ち回りの際に意識しないといけない部分です
少ないコンボで敵をピヨらせようと思ったら、スパホワならBB⇒BBBC3、テンシンならB⇒BBBC3がありますが、リンダにはありません
そのため、直接BBB⇒C3を当てに行く機会が増えるのですが、それも他キャラの感覚でやっているとチャージ時間の関係で間に合いません
ですので、当てたい敵のちょっと手前くらいであらかじめチャージを溜めながらBBB⇒C3に持っていくことになります
馴れてくれば無意識に出来るようになります
また、リンダの場合BBB⇒CCの2発目C押しっぱなしでBBB⇒C3もお手軽コンボですが、確定でないため反撃される可能性が高いです・・ので、BBBBのB4発止めを活用するのがポイントです
B4発目は終わり際のスキが少なく、下段攻撃なので敵を選ばずにちゃんと当てる事が出来ます
B5発目でも構いませんが、逆に時間かかる上に中段ぎみになるのでやはり4発目のがいいかな~という気がします
ということで、余裕があればBBBB⇒BBB各種C攻撃・なければ溜め状態からのBBB各種C攻撃
ぜひ使い分けてみてくださいね
さて、あとは範囲の狭いリンダの中でも便利な技をまとめておきます
【横投げ】
リンダを使う上ではとても重要な投げ
集団の中で素掴み投げにいくなら、徹底的に狙いたいのは横掴みです
リーチはそこそこですが、レバー入れながら好きな方向に投げれる上に巻き込み範囲が広い優秀な投げです
しかもデブ投げにもひっかからないので、巴投げより使いやすいかもしれません
とはいえ、リンダは巴投げのリーチの長さや後ろ投げの巻き込み具合、空中投げの後ろ巻き込みなど、全体的に優秀な判定が揃っていますので、横投げだけとはいわず、状況を考えて全てを使い分けていただきたいです
【C+J⇒C】
敵が前後にかぶさっている状況では使う機会が結構あります
一発目で手前に当てて、二発目で後ろを巻き込む感じですね
一発目で敵が死んだ場合、二発目で別の敵をホーミングする事も稀にあり、意外と使い勝手が良かったりします
ただし、頼り過ぎるといつの間にかごっそり減らされたりするので注意してください
【BBB⇒C2】
実はさりげなく使えるコンボです
といっても、タイマン用という意味ではなく、集団への切り込み技としてです
最初に欠点として挙げたC2発動時の突進力を逆に応用したものです
発動時に相手の懐に潜り込むので、周囲に密着気味の敵などはC2時に一気に巻き込む事ができます
C2なので、C溜め即時BBBでも発動でき、お手軽なのも高ポイント
【B+C⇒ディレイB】
高難度のコンボで使われる技ですが、実はそれ以外にも使える場面があります
リンダは他キャラに比べて動きが硬く、一つ一つの技の硬直時間が長めです
足払い⇒ディレイ追い打ち攻撃もその一つで、他キャラ感覚で別の行動を取ったつもり(足払い一発止めで隣の敵にBからのコンボ狙いとか)で発動することがたまにあります
それを実践に応用する形がこのパターン
とはいえ、場面は様々で、相手の起き上がり状態などによって変えていく必要がありますが・・・
2匹前後に倒れた状態で、手前が先に起き上がった場合にB+C⇒遅れて起き上がった奥の敵にディレイBを当てるパターン
一番手前に敵がころがった状態で、起き上がりに合わせてB+Cをあらかじめスカしておいて、追加Bをメインで当てに行くパターン
2匹以上横並びで同時起き上がり状態なら、ディレイなしぶっぱなしパターン
などなど・・・2個目のが一番ありがちなパターンかなという気がします
この場合は、足払い1段目から当てればいいじゃないか~と思うかもしれませんが、ちゃんとメリットがあります
追加Bを出すまでの姿勢が下段状態であることがメリットです
ですので、近くでちまちま上段攻撃を出して邪魔してきそうな敵がいる場合は、こちらの方が撃墜されにくくきっちり出し切る事が出来ます
ちなみに、この下段状態は、ボスの中段攻撃すらあっさりスルーできます(ボスはガタイが大きいため、下段のつもりでも中段だったりします、しかもリンダは体格が小さいため、かがむとまさに下段)
あまり狙ってやる場面はありませんが、実際にどれだけ下段状態か把握はできると思います
(ミカエルの素手状態6連コンボも普通にスカせます、ちなみに他キャラだと暴れBやCなんかで途中で止める事が出来たりもします・・・使わんけどw)
あとは、足払いで敵の方向がうっかり変わってしまい、あらぬ方向に追加Bでふっ飛ばさないようにするための予防策という意味もあります
あくまで小手先技ですが、結構ふっとばし距離が長いので重宝しますよ
【どうしてもダッシュ攻撃から突っ込みたい場合】
もともとダッシュ攻撃始動でかき回すキャラではありませんが、それでも「つっこみたいんや!!」と思われるのなら
ダッシュ小~中ジャンプ⇒C(追加C)という手があります
テンシンと一緒で、ダッシュC+Jにないふっとばし判定がある代わりにホーミングがなく、自力で当てに行く技です
しかもテンシンと違って、入力ミスした場合は着地してBを出すことになりますので、要練習
でも・・・テンシンのように元の攻撃に範囲があるわけではないので、そこまで使い勝手はよくありません
魅せ技というか、アホプレイなんかではよくシンクロでやったりしますけどねーw
他にも、BBB⇒レバー後ろCも重要な範囲技ですね
他キャラと違い、範囲技の選択肢がほとんどないリンダにとってはこれの存在は重みが違います
頼れるほどではありませんが、立ち回りに組み込む分には大いにアリですネ
今回、だいぶ更新が遅れてしまい申し訳ありませんでした
これを毎回楽しみにしてくださっている方々にはホントに悪い事してるなぁ・・・と思っております
それと、リンダについてはホントに特殊キャラで、書かなくてはいけないのにうっかり書き忘れてる事や、これは書いておいたほうがいいんじゃないの?って事があるかもしれません
もし、何かしら指摘がございましたら、お手数ですがお教えくださいますようお願い致しますm(_ _)m
さて、ここまでで大まかな操作に関する方程式は終わりです
あとは、各種技の性能や敵について、ライフやスペシャル、ステージなどについての掘り下げた方程式を更新予定です♪
それ以外にも、『こんなんやってほしいです!!』とかあれば、ぜひぜひコメント欄にでも書いてくださいね☆ミ
次回は大まかなまとめです
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