Sketchupで遊ぶ

sketchupで3DCG

SAT_V1_Keyframe_Editor_en_V1.03.pdf の翻訳

2012-03-26 16:07:50 | Weblog

 Google翻訳で SAT_V1_Keyframe_Editor.pdfをアップして直訳

で翻訳させてみた、直訳なので日本語表記がオカシイが仕方なし日本で

3番目のSATユーザーになるためには???

之で少し勉強しながら行きます(*^_^*)

 

1ページ
世代と搾取
手続き型アニメーションの
«SimFonIAAnimationツール»
V1.0
技術レポート
キーフレームエディタ
アニメーション、変形のために
とカメラ
あなたのレッスンに生命をもたらす
工業デザインを進める
プレゼンテーションとイラストを組み合わせる
あなたの顧客にあなたのアイデアを伝える
バーチャルリアリティであなたのアイデアをテスト
ミーティングを活性化
あなたの投資家を納得させる
13、アベニュー·ド·ストラスブール
67100 Illkirch-Graffenstadenの
ウェブサイト:www.simfonia.fr
E-メール:info.sat @ simfonia.fr

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
2
CONTENTS

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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1キーフレームエディタツール
特定の時点でオブジェクトの位置を設定することにより、アニメーションを作成することも可能です。
(キーフレーム)。 "トランスフォーメーション·プロセッサ"とは、その後の時系列を補間
これらのキーに、オブジェクトがオブジェクト全体のアニメーションを再構築するため。 ツール
"キーフレームエディタ"
あなたが簡単にキーフレームを設定し、それぞれにその順序を定義することができます
オブジェクト。
"キーフレームエディタ"は、3つの異なる種類のキーフレームを処理するために使用されています。
"アニメーション":グループの動きに対処する。 その場合には、グループはに登録することができます
"ユーザー制御"と"弾丸"( "SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en"を参照してください)。
"変形":グループ(グループ歪み)から頂点の動きに対処する
"カメラ":アニメーションのための視点の変化に対処する。
キーフレームの3つのタイプが同じ原理に基づいているように、このテクニカルファイルには、なる
本質的にタイプ"アニメーション"のキーフレームを扱う。
アニメーションのための"キーフレームエディタ"の2プレゼンテーション
"アニメーション"、 "変形"と"カメラ"キーフレーム"キーフレームエディタ"で処理されます。
ウィンドウを開きます。 たった一つのエンティティが選択されたときに最初の二つがご利用いただけます。カメラ
キーフレームは、そうでなければ利用できます。
"アニメーション"の"キーフレームエディタ" 2.1インターフェイス
あなたは、単一のエンティティを選択し、クリックした場合
アイコンは、以下のウィンドウが開きます( 図1) 。
このウィンドウでは、 "アニメーション"または"変形"のキーフレームを編集するかを選択できます
(デフォルトでは"アニメーション")。
注意:なしまたは2つ以上のエンティティが選択されている場合には、その後"カメラ"にアクセスする必要があります
キーフレームエディタ。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
 
図1:アニメーションのための"キーフレームエディタ"ウィンドウ
"アニメーション"タイプのキーフレームの作成2.2

これは、キーフレームを定義する親グループのグループの位置です。 あなたが移動することができます(別
(またはそれを拡張する))目的の場所に興味のあるグループのツールは"移動"および/ または"回転"を使用して
そして数秒で対応する時間( "フィールドにキーフレームを作成"を参照)を示しています。 あなたができる
また、オプションのフィールド"キーフレームの名前"を完了することによって、フレームに名前を付け、それは簡単にできます。
重要なキーの取得。 キーフレームを格納するために"追加"ボタンをクリックします。
このアイコンをクリックしてキーフレームを見ることができます
。 キーフレームが自動的に配置されている
時間の順序を増加します。 キーフレームが不要になった場合、あなたはそれらを個別に削除することができます
(赤)またはグローバル( "すべてのキーフレームを削除")。
流体アニメーションを生成するために、 "キーフレームエディタでは、"エンティティの位置を計算します。
補間によって2つのキーフレーム間。 それが起こっている補間をプレビューすることが可能です
時間を指定し、 "後藤の時間"をクリックするだけで実施することができます。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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"キーフレームエディタ"は、2つの連続したキーフレーム(それとの間の最短パスを計算します。
キーフレームのすべての種類のと同じ原理)である。 たとえば、 "カメラ"キーフレームがあります
最小のパスに、最も直接的なズームに応じて補間された。
図2:アニメーションのキーフレームの作成
正確な回転が必要な場合は、1つのキーフレームの数を増やすと使用する必要があります
グループ座標系の座標軸周りの回転。 これは再び明るみにもたらす
座標系のポジショニングの重要性。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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2.3アニメーションのルール
キーフレームの作成2.3.1
いくつかのツールを容易にするために、 "キーフレームエディタ"のインターフェースで利用可能です
繰り返しアニメーションの生成
 初期遅延 :アニメーションの開始との先頭の間の遅延時間(秒)
グループの動き。 この期間は一度だけ使用されています。 それが負になることがあります。
遊びの   :グループアニメーションが繰り返される回数。 ゼロの値
無限の繰り返しを示します。
 最終的な遅延 :(で使用された最後のキーフレームの後、次の繰り返しの前に待機する時間
モードは"移動"と"ループへ")
 移動 :グループのキーフレームシーケンスの終わりには、最終的な遅延の後、
アニメーションはキーフレームに即座に返し、数値フィールドに示されている、とすることなく
補間。
  ループ :グループのキーフレームシーケンスの終わりには、アニメーションに戻ります。
キーフレーム補間で、最終的な遅延の間の数値フィールドに示されている。
 にバウンス :グループのキーフレームシーケンスの終わりには、グループのアニメーションは、
数値フィールド(ドロップダウンリストに示されたキーフレームに戻って行くために逆に
メニュー)。
あなたが変更を終えたら"保存"ボタンをクリックするのを忘れないでください
あなたは、Fで異なるキーフレームシーケンスを見つける igure 3。 T1が最初のキーフレームの時間であり、
T初期遅延、Tfは、最終的な遅延は、nは繰り返し(0 =無限)の数を示します。 T1はなり
当時のプレイヤーであるT1 +T.

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図3:異なるキーフレームシーケンスのイラスト
エンティティの2.3.2アニメーション
キーフレームの補間は、 "トランスフォーメーション·プロセッサ"(詳細については、で計算されます
情報は、 "SAT_V1_Transformation_Processor_en")を参照してください。作成するには
アニメーションは、1つは、そのグループを選択し、 "トランスフォーメーション·プロセッサ"のアイコンをクリックしてください
。 のウィンドウ 図4は、次に開きます。
 対応する変換を作成するには"アニメーション"をクリックします。
キーフレームを時間ごとに処理する場合は  は、ボックス"時間を選択する必要があります。
制御"。この場合、フィールド"アニメーションの値が"考慮されません。
 あなたが"フィジックコントロール"ファイルから変数を使用してキーフレームを処理する場合は、あなたがする必要があります
"制御値"をチェックし、関連する信号を選択します。 その場合には、値
信号は、フレームとの関係で時間があると考えられる。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図4: "トランスフォーメーション·プロセッサ"ウィンドウ
図5:トランスフォーメーション·プロセッサの"アニメーション"ウィンドウ
変換が( "保存"ボタンをクリックして)保存されると、それはリストで利用できるようになります
グループに関連付けられた変換の 
。) あなたは、単純にそれを無効にしたり、削除することができます
"有効"またはをクリックしてボックスをオフにする
アイコンをクリックします。 アニメーションは、その後打ち上げかもしれません
(と
ボタンをクリックします)。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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 :クリックした場合
アニメーションを巻き戻しするには、アイコン、団体は、その初期状態に戻ります
ポジション(アニメーションの開始前の位置)。 この初期位置を変更するには、単に
"キーフレームエディタ"に戻って、必要なキーフレームを選択します。
図6:«トランスフォーメーション·プロセッサ»の変換のリスト
3例
すべて次の例は、ディレクトリで見つけることができます:
"... \プラグイン\ simfonia \ SAT_Data \ SAT_Examples \ Keyframe_Editor"
3.1例1:レベル初心者
立方体を描画することによって開始すると、それにグループを作成します。 その後、T = 0.0で最初のキーフレームを作成する
秒(グループの最初の位置になります)。
図7:例1 -最初のキーフレームの作成
その後、2メートルの赤い軸に沿って、このグループを移動し、T = 1.0で別のキーフレームを作成する
秒です。 "保存"をクリックし、 "アニメーション"を作成する"トランスフォーメーション·プロセッサ"を開く

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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型の変換"時間制御"。 アニメーションを起動します。キューブが移動していることがわかります
赤軸(キーフレーム間の最短経路を構成する)に沿って。
図8:例1 - 2番目のキーフレームの作成
緑の軸に沿ってグループ5メートル移動し、T = 2.0秒で3番目のキーフレームを追加します。
アニメーションを実行すると時間が1.0秒で、キューブの方向の変化に気づくでしょう。 あなた
また、アニメーションの第二部の間に第二のグループの動きがあることがわかります
第一、第二時より速くなります。 動きの速度によって決定されるためです
二つの隣接するキーフレーム間の距離と時間によると、 "キーフレームエディタ"。
T = 1.0秒でキーフレームを削除すると、その後、キューブがまっすぐに移動していることがわかります
第三のキーフレーム位置(T = 2.0秒で定義)は、現在の最短経路であるため、
2つのキーフレーム間。 より複雑な動きを作成するには、単に複数のキーフレームを追加します。
図9:例1 -サードキーフレームの作成

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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注: "キーフレームエディタ"は、補間することによって2つのキーフレーム間の最短パスを計算します。
大きな角がなるため、2つのキーフレーム間の回転が+ / -180°に制限する必要があります
この間隔の角度に減少することができます。 たとえば、2ターンの半分の回転は次のようになります。
半回転の回転として解釈されます。
3.2例2: "アニメーション"タイプのための高度なレベル
この例では、 "キーフレームエディタ"のオプションを使用して、より複雑なアニメーションを示しています。
赤いキューブを作成し、次のように5フレームを定義します。
 最初のキーフレームは、時間T = 0秒で定義されています。
 赤軸に沿って2メートルでキューブを翻訳します。 次に2つ目のキーフレームを作成する
時刻t = 1.0秒。
 緑の軸に沿って2メートルでキューブを翻訳します。 次に3番目のキーフレームを作成する
時刻t = 2.0秒。
 赤軸に沿って-2メートルキューブを翻訳します。 その後で4位にキーフレームを作成する
T = 3.0秒。
 緑の軸に沿って-2メートルキューブを翻訳します。 その後で、5キーフレームを作成する
T = 4.0秒。
キューブの最終位置は初期位置と一致している。
"トランスフォーメーション·プロセッサ"を開き、タイプ"時間の"アニメーション"変換を作成する
"制御されます。アニメーションを起動します。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図10:例2 -ループアニメーションの作成
ループアニメーションに、単に"キーフレームエディタ"に戻り、の"数の" 0 "を置く
"フィールドへ]をクリックし"再生保存"を、アニメーションを再起動します。キューブが移動することがわかります
連続して( 図10) 。
グループのコピーとペーストは、 "キーフレームエディタ"のコピーと互換性があり、赤を貼り付け
キューブと(例えば黄色)、それを色付け。 のために、その"キーフレームエディタ"ウィンドウを開きます。
既存のすべてのキーフレームは保持されていることに注意してください。 1秒の遅延( "前にデルタタイムを追加します。
最初の"黄色のキューブ上)と、アニメーションを実行します。あなたは黄色のキューブがあることがわかります"再生従う"
1秒の遅れの赤いキューブ(参照
図11:実施例2 -エンティティのコピー/貼り付け
また、あなたが正しく起動する前に、黄色のキューブを配置する必要はありませんことがわかります
それは自動的にT = 0.0秒間隔でキーフレームの位置に移動しますので、アニメーション。
今、中間、最後にキーフレームを選択し、 "ループを" 1秒後に遅延を追加する
例えばT = 2.0秒でキーフレーム、キーフレーム(参照
。) アニメーションを起動します。
あなたは1秒の遅延の後、黄色のキューブが2.0でキーフレームにループバックしていることがわかります
補間秒。 あなたが"移動"を選択した場合、キューブは、最後のキーフレームに滞在
次に2番目とは、補間なしで2.0秒でキーフレームに直ちに返します。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図12:実施例3 -アニメーション«にループ»
アニメーションのオプションの違いをテストするために自分自身を訓練する。 一度すべてをマスターしている
"キーフレームエディタ"の機能を使用するには、数回クリックするだけで独自のアニメーションを生成し始めることができます。
ツール"プロセッサの変換は、"さらに多くの可能性にアクセスできるようになります。
3.3例3:変形
この例では、 "変形"を定義する"キーフレームエディタ"を使用する方法について説明します
変換。 次のディレクトリに格納されてモデル"Dome1.skp"をインポートします。
"... \プラグイン\ simfonia \ SAT_Data \ SAT_BasicShapes"。 アニメーションの詳細については、
コンポーネントの輸入は、 "SAT_V1_Animated_Components_en"を参照してください。
コンポーネントはインポートしたら、それを登録する
ボタンをクリックします。 エンティティを選択し、開く
"キーフレームエディタ"と"変形"を選択し、T = 0.0秒間隔でキーフレームを作成します(参照してください。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図13:実施例3 -最初のキーフレームの作成
あなたは今、その頂点の位置を変更することができます。 エッジと頂点を表示するには、>隠しを表示するために行く
幾何学。 移動できるようにするために、モード(エンティティをダブルクリックします) "グループの編集"に切り替え
その要素(頂点、エッジ、フェース)。 あなたのドームのボールトポイントを選択し、そのいずれかを移動
離れてメートル。
図14:変形-ボールト·ポイントを移動する
編集モードのグループを終了し、再度オブジェクトを選択し、キーフレームを作成する
"1-スパイク"という名前でTは= 1.0秒です。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
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図15:実施例3 - 2番目のキーフレームの作成
(たとえば、あなたが変形に追加する各キーフレームのプロセスを繰り返します。
)我々は頂点の4セットを移動した第三のキーフレームを作成します。 最後に、 "保存"をクリックしてください。
図16:実施例3 -サードキーフレームの作成
変換"変形"を作成するために、今では"トランスフォーメーション·プロセッサ"を開きます。
"時間制御"モードを使用します。 アニメーションを起動するとの動的な歪みが表示されます。
オブジェクト。 変形キーもコピー&ペーストと互換性があり、すべての
"キーフレームエディタ"のオプションが用意されています。

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キーフレームエディタ のテクニカルレポート
16
変形キーフレームを作成するための完全なメソッド
いくつかの"変形"キーフレームの処理は少し複雑です。 になるための手順
続いては、次のとおりです。
 グループを選択します。
 "キーフレームエディタ"を開き、タイプ"変形"を選択してください
 最初のキーフレーム(A)(初期状態)を保存
 "グループ編集"モード(グループをダブルクリック)を入力します。 頂点と面ができます
今変更することができます。
(文書の末尾にある重要な注意事項の段落を参照してください。知るためにグループを歪め
何を)行うことを許可するかされていません
 "[グループの編集"モードを終了し、グループを選択
 "キーフレームエディタ"で戻ってくると(B)は、この新しい状態を別のキーフレームを作成する
必要に応じてあなたを歪曲したい場合  多くの時間と()の状態に戻ってきて
初期状態からオブジェクト(ちょうど()キーフレームをクリックしてください)
 新しいキーフレームを作成するために、必要に応じて多くの時間と、再度同じ手順を実行してください
 キーフレームの時間的な管理を定義します(遅延、繰り返し、ループバックなど)
 変更を保存します
 "トランスフォーメーション·プロセッサ"を開き、型の変換を作成する
"変形"はキーフレームを処理するオブジェクトにリンクされています。
重要な注意事項
 オブジェクトの変形(歪み)は、頂点の数を一定に保つ必要があります。
いったんグループの私たちの最初のキーフレームを作成したら、追加したりすることはできません
SketchUpを引き起こすためにチャンスを取らずにグループ内の任意の頂点を削除する
エラーが発生しました。
 のみ頂点、辺と面の変位のために考慮され
タイプ"変形"のキーフレーム。 エンティティは、子エンティティの変更が含まれている場合
これらの子エンティティが親エンティティの変形の際に考慮されません。
 タイプ"変形"の変換を使用している間、新しい行が表示されることがあり
SketchUpのエンティティ。 実際にSketchUpの内側のプロセッサは、三角形の面を扱うと
変形を使用して、それらが見えるように可能性があります。 すぐにこれらの行を非表示にするには、選択し
"消しゴム"ツール、
と、シフト(それぞれCtrlキー)を押します。 の要素にカーソルを移動
マスク押されたマウスの左ボタンを押しながら。 に再び移動して、マスクを解除する
要素はShift + Ctrlキーを押しながらが押されました
 

AKB48シリーズ?シリーズらしい simfonia animation tools

2012-03-26 05:02:30 | Weblog
ミニ初音ミクが完成したので、simfonia animation toolsをインストール

1月30日にSATのサイトからDLして以来ほっておいたSAT-eval-1.0.rbzをプラグ

インのフォルダに頬り込んでも変化無し、当たり前か では仕方無し 

SketchUpのメニューバーのウィンドウから環境設定を選択、環境設定のダイヤログ

が開いたので、拡張機能を選択 一番下の拡張機能をインストールの釦をクリック

したら、ファイル選択のダイヤログが開いたのでSAT-eval-1.0.rbzを選択して

インストール完了、メニューバーから表示を選択、プルダウンリストからツールバー

を選択したらsimfonia animation toolsが出てきたのでクリック、之でSATのツール

バーが表示された ツールバーをカーソルで触ってみると、全て英語当たり前だよな(+o+)

何にも解らん((+_+)) GoogleでSATの日本語の紹介記事は無いかと検索をかけてみると

出てくるのはDigson氏の関連記事ばかりううううー困った(@_@;)

仕方なく SATのサイトに飛んでヘルプファイルを探してみた、PDFで解説ファイル

が有ったが、英語と仏語ううううー 日本語は無いのか悲しいー

仕方なく 仏語では余計解らんから英語を選択して解説ファイルを落とした。

学生時代英語をサボッテきた俺に解るだろうか 当分格闘が続きそうだな

そういえば、別の話だが、来月ついに還暦だなー何をやっているんだろうなこんな

事をしていていいのだろうか?!





AKB48シリーズ?シリーズらしい 準備中4 可動ミクアップ

2012-03-25 06:46:57 | Weblog
ミニ初音ミクアップしました、手足の可動部分はまだ有りません

可動部分施工後 差替え予定



ミニミク、可動タイプに差替えました。ミニミクのバージョンアップ

の形にしましたので 前のデータは残っていません。

さて之から SATを弄る予定だけど 口のタイプを母音形式で五つ作るのが

メンドクサイので 取りあえず開閉だけ ON OFF切り替えでやって見るかな

ど素人があんまり可動ポイントを多くしても仕方がないので(ーー;)







AKB48シリーズ?シリーズらしい 準備中3

2012-03-24 15:08:14 | Weblog
初音ミクモデリング中 今回は完全に幼児体型でモデリング

ネンドロイド仕様にすると 動かした時に手が体に入ってしまう

ので出来るだけスリム化して見ました。まだジョイントは入れて

いません。週明けには完成予定、その後SATで遊ぶ予定。






AKB48シリーズ?シリーズらしい 準備中2

2012-03-23 15:42:00 | Weblog
相変わらず、ミニミクを弄り回しています。口を開ける機構が

見つからない、ON OFFでやるとなんか詰らないので未だに検討中

何か良い方法は無いものか、摺合せで開けるとモデリングが

メンドクサイ(*^_^*)

ミニミクに髪をモデリングと言っても前のミニミクの再利用だけど

髪は二箇所にヒンジを入れて見た、重力に逆らわない髪の動きてどんな

もんだろう?

瞼を調整してみた ウィンク




AKB48シリーズ?シリーズらしい 準備中

2012-03-22 15:28:26 | Weblog
今回は急がずに、ジックリモデリングする、人間の顔を

観察しながら、モデリングするから二か月位係るかな(・_・;)

準備中なので前にSUに召還した 初音ミクモデルの顔を弄って

見る

瞼を作成して見た、開閉できるかな まだ調整が必要のようだ


瞼閉


瞼開

後は、口を開けさしてみたいのだがどうやるかな?

閑話休題

2012-03-21 13:05:55 | Weblog
社寺建築のモデリングには、当分戻れんな(-"-) 残念ながら

何故って? AKBが中途半端に終わった事、之が一番悔しいので

再度挑戦する予定、現在準備中ですがなーー

その前に、ミニミクのSU召還を試みた データはまるまる@おぼろさん

のミニミク PMDEditor 0138でcollada daeに変換してSUにインポート

ローポリなんでもう少し調整したい 髪にジョイントを入れるかな(・_・;)


PMDEditor


Sketchup


おまけ

AKB48シリーズ?シリーズらしい PMDEditorが動かん!

2012-03-17 13:08:35 | Weblog
PMDEditorが起動しない 下位バージョンの0063は起動したが、

0100以降が起動しない(+o+)

MMDファイルの召還を試みたが失敗 残念  NET Framework4.0 DirectXランタイム

Visual C++ 2010も入れたのになー 何がいかんのや 現状のネット接続では

時間が掛って(T_T) wifiでは辛いから何とかしないとな~~~

追記 
 yasanさん有難うさん  C++ 2010(x86)を入れたらやっと起動した 感謝!!

AKB48シリーズ?シリーズらしい モーションキャプチャ

2012-03-16 00:08:44 | Weblog
digson氏のブログで AKB G7のモーションキャプチャの動画

が限定公開されていた がうむむ

もう少しスリム化が必要だな、MMDでネンドロイド仕様の

初音ミクを探して調整してみますかね、まだまだ続く AKB48シリーズかな^^

さてさて暇人は、再調整というよりは、新作かな(・_・;)

AKB48シリーズ?シリーズらしい 可動AKB G7擬きをアップ

2012-03-14 09:55:07 | Weblog
さて之から何をやろうか、社寺建築に戻るか?其れともSimFonIAに

はまるか、sketchyphysicをやり直すか? 正当なのは、社寺に戻るのが

一番だと思うが、それに日本建築史基礎資料集成の制覇の夢があるしなー(-"-)

もう少し考えるか、決定の先送りどっかの政党みたいだ(+o+)

可動AKB G7擬きはアップ完了なので、どっかの誰かさんがSimFonIAで遊んでくれるだろうし

社寺の資料を集めながら、何やるか決めるかな!








AKB48シリーズ?シリーズらしい 可動AKB擬きG7アップ予定

2012-03-13 16:24:45 | Weblog
AKB擬きG7を可動タイプにして見た。コンポでヒンジ付けした

ので、シンクロする、一つ動かすとみんな同じ動きをする面白いな

コマドリでキャプチャしたらヘビーローテーションを踊れるかな?

SAツール入れていないから之から勉強すると疲れるな?、コマドリ

とSAツールどちらが早いか(-"-) がその前にヘビーローテーション

なんて、俺は知らないしなー(ーー;)

SAツールにも興味があるしな、まあどっちかだな!!

可動AKB擬きG7は明日アップ予定だが、コンポ外すので容量が増える

現在3.0mbコンポ外してグループ化したら容量増える七体一遍に上げられ

かな?




AKB48シリーズ?シリーズらしい 誤魔化しですいません<m(__)m>

2012-03-12 14:14:54 | Weblog
AKBシリーズではなくてすいません。

今回のAKBのモデリングで、私のモデリング技術の無さを痛感

致しました。今後勉強してから再度挑戦いたします。

誤魔化しではありますが、二頭身半のAKB擬きG7を3Dギャラリに

アップしました。七人一遍にあげましたが、顔と体は全て同じ、髪形と衣装を多少変えてあります。

手抜きモデルです。以上でAKB48シリーズ?シリーズらしいを終了して

次に行きます。



次回作の間、暇を利用して 可動AKB擬きG7を作成中

しかしまあ、飽きるなDigsonさんよく根気が続くもんだ。



AKB48シリーズ?シリーズらしい あんた誰??

2012-03-08 12:47:50 | Weblog
高橋みなみを一日弄りまわしたが、ほとんどあんた誰、状態(T_T)

こんなに難しい事なのかーー たかだか300kbのファイルがこんなに

重いとは気が付きませんでした。100Mbのファイルを作った事のある

俺がこの小さなファイルに振り回されているウムー 

ギブアップ宣言?! まだしない予定ですが、篠田、高橋を一度非公開

にします。何々"風"が外すことができるまで 永久に無理か?