
この1年間、途中休止もあったけど、自分の中の今のUO理解が進んでいろいろ激変したものとして「戦士」があります。
T2A、UOR世代なので、戦士と言えばただ敵に張り付いて、或いはヒットアンドアウェイで殴るだけのものというイメージがあったし、
武器・Tactics・Anatomy・Healing辺りは欠かせないってイメージあったのでした。
① 包帯ネクパラばかり作ってた
Asukaに2キャラ、Bajaに1キャラ、包帯ネクパラを作りました。その後、この構成では弱いことは分かった後も、Mugenではむしろ向いてると思ったので、同構成でMugenにも作りました。
武器120、タク、アナ、包帯、ネクロ、騎士、レジ
という構成で4キャラ作ったわけです(ゼロから作ったのはMugenだけですけどね)
キャラの違いとしては、騎士をアクセでブースト前提で下げ、タクを120にしたりといった違いしかありません。
② 武士道を理解する(2020年4月以降)
名誉?受け流し60?って感じだったのですが、次第に理解しました。包帯ネクパラだとどうにもならない敵が多かったり、他の戦士にルート権で負けるので、次第に武士道に興味を持ち始めました。理解してからは驚きました。これ、入れないという選択肢はあまり無いと気づく。
- 武器+武士道+受け流しで300以上だと、SPMの消費マナが-10される
- 受け流し60でも、ブロック率22%
- 名誉をとってから戦闘するとダメージボーナス+100%になる
- そもそも武士道入れてないとSPMのフェイント使えない
- WWAのダメージボーナス
- モメンタムの2体同時攻撃
- Evasionでの高回避
- ConfidenceでのHP42回復
と、至れり尽くせり。特にまともなWWA武器のない槍術ではモメンタムが生命線だし、リーフブレードでフェイント&イグノアするためにも武士必須。
③ 剣術を避けてた。が、結局入れた
みんなしてD斧持ってる姿になんか違和感あったし、剣術120のPSCとマスタリー3高いので、避けてました。昔から槍が好きだったので。お金はあったんですが、それほど剣術に優位性があるってことが理解出来ていませんでした。言い換えると、攻撃速度と基礎ダメージの関係、攻撃速度と速度・スタミナによる最終的な攻撃速度の関係、更に言えば片手・両手の錬成強度上限、などなどが理解出来ていなかったと言えます。つまり、
- 武器の攻撃速度と基礎ダメージは反比例する
(つまり、攻撃速度が遅い武器のダメージは大きい) - が、結局、速度とスタミナの調整で、どんな武器も1.25sで振るのが普通
(ということは、攻撃速度の速い武器のメリットはあまりない) - 片手武器は基礎ダメージが低め、錬成強度が低い
- その前提だと、有用かつ両手武器が揃ってるのは剣術だけ
- 槍術に至っては、まともな武器がスピアとリーフブレードだけだが、どちらも2.75s武器なので、やや弱い。後者は片手なので更に弱い。かつSPMがイグノアなので、イグノア無効な敵が多い昨今、やっぱり使いずらい
ということで、2020年6月、1キャラ剣術120にしました。
そしてD斧の強さに驚愕。
④ 武器から命中とダメージを抜くことの重要さを理解する
アクセと防具で命中45、ダメージ100を実現できると、別のプロパを武器に入れられるので、生存率が大幅にアップします。特にダメージ100については、そこまでする必要ある?と最近まで思ってたりしました。
- 回避低下は必須
「殴る=回復」なので武器に回避低下50%を入れる意味は大きい。回避低下頭と併せて65%になるので、これだけあれば、ほぼ常時発動させることが可能 - 当然マナリーチは必須
- スタミナ減る局面は限られるけど、もし減って回復出来ないと、攻撃速度低下で一気にピンチになるので、強度下げても入れた方がいい
- ライフリーチはあった方がいい
ヴァンプ化によるライフリーチが強力なので、武器のライフリーチは数値ほど良くないのですが、戦士が大ダメージ出せるようになるほど効果が高まります。逆に言えば、スピア程度のDSPだと効果は低い。 - 特効入れる場合、上記プロパを入れるためにも、5プロパ空きは重要
- 単純にDPS増になるLT or Harm、雑魚殲滅にエリア入れるとか、スライム対策で詠唱可入れるとか、とにかく空きはあった方がいい
ダメージ抜けない場合は、ライフリーチを優先で外して、回避低下・マナリーチ・スタミナリーチ+(特効 or LT)ですかね。
最大強度の関係で、どこかの練成強度を下げるならスタミナリーチかな。
ということで、ステータス・スキル・装備的には、強敵ともタイマン出来るレベルになったハズ。そのうちいろいろ挑戦していきます。
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