今朝は10時前に起きて、麻婆豆腐作って食べて
ひどく体が重くて、、、次起きたら14時だった。
昔の攻殻機動隊の映像見てたら15時を回り、、、
さて、サテライトへ。
関東平野ってでかい。空が高くて広い。なんか感動。ビルが多くてすぐ見えなくなったけど。
18:30開始。たくさん人がいる。。。
生稲史彦さん(←なんかすごくいい名字だなあ、と思った)
https://www.sk.tsukuba.ac.jp/SSM/teacher/rtvprof.cgi?ssvxhvarv
アバナシィ『生産性のディレンマ』の紹介:
イノベーションは「製品」「行程」の2パターンある。
行程とは大規模ラインみたいな
効率性工場を目指す生産工程の固定化がイノベーションを阻害する
クリステンセン『イノベーションのジレンマ』の紹介:
value networkが影響を及ぼす
武石・青島・軽部『イノベーションの理由』の紹介:
イノベーションには「アイデア」が必要。
でも、イノべーションの実現には「ヒトモノカネ」の動員が必要
ヒトモノカネは有限で、どうそれを動員するのか、
その難しさが、イノベーションの難しさ
(開発生産性のディレンマ)
ゲームソフトの製品特性
・新規性
(価格よりも製品差別化、新規性)
・多義的で曖昧なユーザ・ニーズ
(何が面白いのか、なかなか言葉にしにくい。主観による)
・模倣可能性の高さ
(製品の面白さはコピーされやすい。製造工程は高度に標準化。開発者の差が一番重要)
ここでのイノベーションの定義:
「新規性と高い完成度」
ちなみに、1983年 任天堂が家庭用ゲーム機と9つのゲームを出した。
そのときは、「おもちゃ」の1つで、来年はもう売れないかもな、、、
との思いだったのに、
ゲーム機がすごく売れたから、1984年にナムコとハドソンが入りゲームを販売、
翌年にもいろんな会社が参入。
ゲームセンターのゲームは、100円で5分とか10分という仕様
最初はそれらが家庭用で入り、
その後何度もリセットできて、じっくり遊べるゲームへ進化
ファミコンの偉大さは
ばらばらだったゲームソフトビジネスが「焦点化」する
プラットフォームが存在する意義とは、
ばらばらになりがちなニーズを大まかに束ねること
疑問:
ゲーム市場を「ゲーム産業」といっていいのか???
何を持って、市場と定義するのか
イノベーションのためには、
「効率性を犠牲にしても、創造性を発揮すること」
につきるのかも
組織のアイデンティティの問題
佐藤秀典(2013)『組織アイデンティティ論の発生と発展』
-「我々は何者であるか」を我々はどのように考えてきたのか?-
イノベーションが必要な理由として、、
予測がほぼ不可能な市場
企業の戦略立案能力のため、
経験のないビジネス、もがきながらやっている
うーん
しかし、積極的にしつもんがとぶ。
かつ、先生の本は、ゲーム業界からもそんな批判は出ておらず
実感値と合っているのかな、という感触らしい。。。
ということは、ピントきてないのは私で、
こういう話はすごく実のあるものなんだろうな
ポケモンGO、という位置情報と合わせたゲームアイデアは昔からあった
でも、スマフォが普及する中で、、
今、流行った。ある意味、技術進化によって生まれたイノベーションとも
でも、これってイノベーションなのかな?
10年前のコンテンツ利用でしょ
今、ハイボールが普通だけど、これって数十年前の飲み物
埋もれていた者が出てきただけなのに「アイデア」というのか?「創造」というのか???
そんな矜恃を持ち始めたら、クリエイターが変わってくるんじゃないかな
あ、、少しピント来始めた
市場ができて、小さくなるまでが5年スパンだったとして
アメリカでは、アメリカ→欧州→アジアと市場を変えていけば15年売り上げを上げ続けられる
そういう「儲かる」「ビジネスになる」のはどこか、と考える考え方が「イノベーション」か。
ビジネスを作る、中央の人に必要な知識
わたしは、そういう視点が弱いから理解が弱いのかもしれない
イノベーションが大切、ってことは理解しといた方がいいのかもしれない
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