浜松ボードゲーム同好会

ウォーゲームを中心に、電気を使用しない系のゲーム全般をプレイしています。

2022年5月ボードゲーム定例会の報告

2022-05-21 16:13:46 | 報告
参加者は7名。

「アノ1800 ボードゲーム 完全日本語版」(アークライト)





「SpaceCorp」(GMT Games)





「デューン砂の惑星: インペリウム 完全日本語版」(アークライト)




「AWKWARD GUESTS: The Walton Case」(Megacorpin Games)



「ウォーターゲート 日本語版」(数寄ゲームズ)
すいません。プレイ風景を撮影し忘れました…



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2022年5月ウォーゲーム定例会の報告

2022-05-15 18:31:00 | 報告
参加者は3名。

「タクテクス 光秀戦記 明智十兵衛合戦次第」(ホビージャパン)
【山﨑決戦、シナリオ1】

感想:
30年ぶりに復活したタクテクスの付録ゲーム。
ゲームデザイナーは戦国群雄伝シリーズの福田誠氏。
「第1次黒井城の戦い」、「本能寺の変」、「山﨑決戦」の3個のゲームが入っています。「山﨑決戦」と「第1次黒井城の戦い」は同じシステムなので、ルールは2種類。
「山﨑決戦」には3つのシナリオが入っているので、バリエーションが楽しめるようになっています。

プレイした感想ですが、30年ぶりの復活というより、30年前からタイムスリップしてきたのかという感じ。
システムが80年台のツクダのイメージで、現代風にアレンジされていないように見受けられる。
SNSでは、マップがくっついているとか、チャートが切り離しできないとか言われていましたが、大した問題ではありませんでした。
それより問題だったのが、セットアップの不便さ。
老眼には厳しいユニットサイズなのに、武将名での配置をしいるシナリオ。
どのシナリオでも、同一グループで登場するので、カラーバー等でグルーピングすれば解決できた問題です。

システムですが、移動、防御射撃、戦闘を繰り返すシンプルなシーケンス。
しかし、防御射撃は面倒なうえに戦況への影響が殆ど無く、意味が感じられない。
デザイナーの意図は分かるのですが、別の方法で再現すべきだと思います。

最大の問題は、無理やりバランスを取るために用意されたような勝利条件。
VP方式なのですが、★がついている大将ユニットが除去されると3VPと、普通の武将の3倍に設定されていますが、大将ユニットには特別な能力(戦闘力が強いユニットも存在するが)は設定されていないので、前面に出して除去されるリスクを負う必要がない。
総大将が移動しなければ、毎ターン1VPを得るルールも意味がわからない。
指揮ルール等が存在しないので、総大将が移動する必要はそもそも存在しない。
明智光秀は、セットアップから登場しているので、一歩も動かず8ターンで8VPが得られる。(秀吉が攻め込んで移動させれば別だが)
逆に、秀吉は4ターン目から移動せずに5VP、さらに織田信孝も総大将なので5ターン目から4VPが得られる。
ゲーム終了時の土地点も、明智側は北東の3ヶ所で7VP、羽柴側はその他の寺社と天王山で7VP。
そうなると、除去したユニットによるVPに勝敗が依存している。
無論、上記の前提を覆す動きをすれば崩れることにはなるが、ユニット数とシステム的に大きく変化することはないと思います。
羽柴側が攻勢側なので、もう少し作戦的な余地があるような勝利条件を設定することができたはずなので、もったいないです。







「タクテクス 光秀戦記 明智十兵衛合戦次第」(ホビージャパン)
【本能寺の変】
感想:
他にはないテーマなので、期待大でした。
結果は、期待通りの面白さでした。
1戦目は、最初のヒットを信長か受けるという大波乱もありましたが、最終ターンに討ち取られるという、終焉まで面白い状態が続きます。
2回対戦しましたが、信長が後半まで下天状態にならないシチュエーションが発生しなかったので、明智側が信長を探しまわるという部分が体験できなかったのが残念です。






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