今回は「ミニミニフミィ」のレビューです。
バッジ名:ミニミニフミィ 必要BP:1 効果:バトルで消費FP2の「ミニミニフミィ」が使えるようになる 「ミニミニフミィ」は3ターンの間ミニミニ(攻撃力-2)の状態異常にする効果を追加したジャンプ攻撃(効かない敵もいる) アクションコマンドとアクロバットのタイミングと効果は普通のジャンプと同じ 複数装備効果:1個追加ごとに消費FP+2、ミニミニのターン+2 入手手段:ラブリーチューチュー(100コイン、ステージ3クリア後から販売)、大樹 盗める敵:なし 落とす敵:メット、トゲメット、ぐんだん員 評価:自分の攻撃力-相手の防御力=与えるダメージ、というシンプルなダメージ計算式と、 ステータスがかなりデフレしているこのゲームとの相性的には敵の攻撃力が下がるのは生存率が高まっておいしい。 が、100%効くわけではないうえに大型のボス相手には基本的に効かないのが悩みどころ。 せめてものしりでどの状態異常がどれくらい効くのかはっきりとわかればもっと使いやすかったのだが。 そして対抗馬としてチビヨッシーのミニミニタマゴがあり、 あちらは対象がランダムかつダメージこそ期待できないものの最大で4回ミニミニの状態異常をばらまけるので、 このバッジの立場としては「ジャンプのついでに攻撃力が下がればラッキー」程度が妥当か。 |
と、こんなところでしょうか。
状態異常系の攻撃の共通点として、「基本的に敵の状態異常耐性はほぼノーヒント」というのが悩みどころです。
そもそもこのゲーム自体「やられる前にやる」戦法がベターなバランスになっているので、状態異常をばらまく暇があったらその間に敵を全滅させる手段を取った方がいいというのもあります。
まあ、それを極端に突き詰めた結果、リメイク版で対策された戦法もあるのですが、それはまた別の話。
次回は「ネムラセフミィ」です。お楽しみに。
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