ガエゆだR。

~ガチとエンジョイとの狭間で未来の夢を抱くブログ・REBOOT。~

【ATTENTION】始めにお読みください【NOTICE】

この度は本ブログに足を運んでいただきまして、誠にありがとうございます。
本ブログを読むにあたり、注意事項がありますので、三つ…言わせてください。
一つ。本ブログはタイトルの通り、「デレマスのガチ勢なのかエンジョイ勢なのかよくわからない人のブログ」なので、
「若干ヒリつく話題にも首を突っ込み自分なりの解釈を述べるブログ」、という側面を持ちます。なので、燃えそうなヤツはいつの間にか無くなってるかもしれません。
二つ。管理人の性分がクソマジメちゃんなのでいちいち言う事が堅いです。ぶっちゃけクソつまんねー事も有ります。ご了承ください。
三つ。特にありません。…と言いたいところですが、自分の考えは飽くまで「ガチ勢でもないエンジョイ勢でもない半端者」のお話です。
読み流す程度にご覧ください。
以上となります。大変長らくお待たせ致しました。それでは、ごゆっくりお楽しみください。

神トヒトト

2024-09-19 20:02:16 | 家ゲー/アケゲー
どうもKlowです、おはようございます。

先日、嘗てPSVitaで発売されたFREEDOM WARSフリーダムウォーズの4k/HDMIリマスター版発売がサプライズ的に発表され、開発は当時の主体であった
ShiftDimpsのままバンダイナムコが発売するというエルデンやACVIのような商品展開を行うそうで、連鎖的に嘗てバンナムから発売され、
Shiftが開発を手掛けたゴッドイーターの話題がトレンドに入った事がありました。

というのも。現在は最新シリーズの展開がすっかり止まり、冬の時代を迎えており、現在も冬の時代真っ只中のはずなのですが、今日任天堂から訴訟された
「パルワールド」がリリースされた際に、

「人によってパクリ・パクられの許容範囲は異なるからパルワールドは静観かな」
「例えばポケモンに対してのデジモンは良いけど、モンハンに対してのゴッドイーターは駄目みたいなのがある」

(要約)

的な話をした方がおり、「モンハンのパクリゲーって雑に言われちゃ困るよ」とGEクラスタが蜂起。Twitterの各地で続編を諦めない
神機使い崩れのついったらーたちがGEの魅力を語る光景が繰り広げられ、それによってか知らずか「ゴッドイーター遊んでみます」と宣言し、
ダウンロードやパッケージでGEを買い、遊んでくれるプレイヤーが増えるという、GE3の終盤で起きたエルヴァスティの奇跡のように
神機使いの輪が広がっていく現象が起きました。その為、今のGE界隈は冬の時代であることを感じさせないかのように盛り上がっているのです。

そんな中、数いる神機使いの中でも特に発言力・影響力のあるアルファついったらーとも言うべきチグイロさん(@BostonGame777)が、
このようなお話をされておりました。それが、


「ゴッドイーターは人間であるか」

という論説です。
この話には自分も思う所があるので、つらつらと自分の理屈を書いてみようかな、と思います。
てなわけで当ブログ始まって以来の妄想・考察記事でございます。どうぞお付き合い下さい。

*初めに*
長くなりそうなので結論から言えば、俺は

「ゴッドイーターは生物学的には人ではくなったが、人であろうとしている・・・・・・・・・・ため、
『人間である』と言っても差し支えない


と思っています。理由としては、
ここで「ゴッドイーターは人間じゃない」ってはっきり否定してしまうと、普通の人間としての生活を捨てジリ貧の状況を少しでもひっくり返す為に、
仲間を一人、また一人と失いながらも、人類が平穏無事に暮らせる未来を夢見て戦い、生き延び、また次の戦場へ向かうゴッドイーターに対して、
余りにも酷い仕打ちである
と感じてしまうからです。以下、その主張と考えに至る話を色々と書こうと思います。

*失われた尊厳が戻るまで:AGEエイジの奴隷的扱い*
ゴッドイーター3では、灰嵐かいらんという現象によって灰域かいいきが各地に出現。これに対応するため、新世代のゴッドイーターを生み出す事が急務となった結果、
対抗適応型ゴッドイーター」、英語で「Adaptive God Eater」─通称「AGE」を生み出します。お陰で灰域で戦い易くなった他、灰嵐の影響で新たに登場した
灰嵐種アラガミにも太刀打ちできるようになりました。しかし、このAGEを作った辺りでGE世界の人類はGEに対してどういう訳か
ゴッドイーター達への人でなし扱いをし始め

「お前らは最悪死んでも替えが効く、ほぼタダ働きで命を張らせる奴隷である」

とでも言いたいのか、2つの腕輪を装着させた上で、普段は手錠のように腕輪を繋げて身動きを取り辛くさせ
牢屋のような場所に押し込んで戦わせる拠点が増えて行きます。最初に3の主人公たちが居た「ミナト」と呼ばれる拠点、「ペニーウォート」もその一つです。

主人公とユウゴを始めとした仲間たちは、何時かこのミナトから抜け出す事を夢見て日々戦っていましたが、
ある日ペニーウォート近辺で灰嵐が発生し、通信障害が発生。押し寄せてくる灰嵐にどうするか、と思っているとオープン通信をくれる人物が現れ、
ペニーウォートに居た看守達はそこを捨ててどこへ行ってしまったようで主人公たちは灰域踏破船「クリサンセマム」に保護されます。
顎で使うだけ使っといて通信が取れなくなったと見るや、戦場にAGEをほっぽらかして自分たちは逃げ果せる辺りもかなりAGEの扱いが悪いのが感じられますね。

人もゴッドイーターも暖かく出迎えてくれるミナトの名を冠するその船の空気はとても暖かく、少女型のアラガミであるフィムちゃんが加わってもそれは変わらず、
それどころかフィムちゃんは物語のキーパーソンとして、冒頭に触れたエルヴァスティの奇跡を起こすトリガーとなって行きます。

そして本編では、キャラクターとの会話の中でペニーウォート以外のミナトでもAGEにひどい扱いをしているところが幾つもある事が分かる他、
本編終了後にはAGEの待遇改善を目指した活動が活発に行われていくことが触れられる会話が聞けるという体験をしている他、やや極論ではあるし、結論ありきの
話にはなりますが、「ゴッドイーターは人間じゃない」って括っちゃうと、AGEを奴隷扱いしてる看守みたいな思考に行き着いてしまうんじゃないかと感じたし、
こういった先述の通りのGE3でのAGEの描写こそが、上記の結論のような考えに行き付いたと言えるのです。

*チグイロ流思考実験:人と人ならざる者の境目は…*
続いて、個人的にチグイロさんの話を引用した上で話をするのであれば、避けては通れないだろうなと思い、彼が実施した思考実験に至極真面目に返答してみようと思います。

Q.事故で手や足が義手・義足に置き換わる程の大怪我をしました。貴方は人間と言えますか?
A.当然のようですが人間と言えますね。

Q.下半身が丸ごと、そして両手が機械に置き換わってしまいました。どうですか?
A.まだ人間と言えるでしょう。辛うじて。けど、そこまで行くとサイボーグって言った方がカッコいいですね。

Q.脳以外がすべて機械になりましたが、これは?
A.それは既に人の身を捨てた正真正銘の「サイボーグ」である、と言えると思います。

Q.たった一つの脳細胞しか残らなくなったらどうですか?
A.ぶっちゃけこれは「生体パーツが組み込まれたロボット」だと思います。脳だけの状態からは最早人間ではないと言えるでしょう。

Q.脳細胞一つしか残らなくなったあなたの遺伝子情報からクローン人間が出来ましたが、
貴方は人間と言えますか?また、周りにはどう映るでしょうか?

A.これはクローンの中にロボットが1体いるとと言う風にしか映らないでしょうし、どれだけ自分は人間だと主張しようが、
顕微鏡で見なきゃわからない脳細胞一つ程度しか残ってないようなら上記の通りだと思っていいと思います。
自分だってそんな事になりゃあ「ああ自分はもうロボットなんだな」って自認を改めるでしょうし。

恐らくチグイロさんはこの思考実験を通して「要はゴッドイーターてのは体に偏喰因子を取り込んだ時点でもう人間じゃないんだよ」という理屈を仰りたいんでしょうけれど、
自分は少々違います。それを踏まえつつ、このあと彼の長文Tweetはおおむね自分と同じ結論に着地するのですが、俺はゴッドイーター達を
とても「人ならざる者」とはっきり定義する事は出来ません

GEの世界は、アラガミによって滅茶苦茶にされ、一時は人類が絶滅寸前まで追い込まれた世界です。そして、ゴッドイーターになる為の適合試験は、
それを受けた時点で死ぬかもしれない危険性を孕むものでもあります。それでも多くのゴッドイーターは、誰かを守る為に試験を乗り越え、試験を乗り越えた次は、
アラガミに喰い殺される恐怖を乗り越え、その身を削って戦います。そして、その姿にゴッドイーターではない人類は希望を見出し、彼らを支える事で戦います。

なので、俺にとってのゴッドイーターとは、

「八百万の神に等しい化け物共を喰らって生き延びつつ、
人と『人ならざる力を手にした者』が手を取り合い、更には
『化け物から生まれた人ならざる者』とも手を繋ぎ、より良い未来を目指す物語」


だと思っています。なので、続編で何度脅威が立ちはだかろうとも、この物語が好きなプレイヤーほど「やってやるよ!」と思える黄金の魂が、
根幹を貫く物語だと言えるし、少なくとも俺にとってはそうだと思っています。

という訳で長々と書いてきましたけど…

ゴッドイーター4(仮)まだですか!?

と叫びつつ、お終いとさせて頂く事にして。
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止マルベカラズ"シンカ"

2024-03-18 11:25:46 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですお早うございます。
先週金曜日と去る昨日の日曜日、合計2日間の開催となりました、ガンダムブレイカーシリーズの最新作ガンダムブレイカー4」のオンラインテスト、
皆さんは参加されましたでしょうか。参加された方は大変お疲れ様でした。自分はテスター募集の際に応募し、参加した一人だったのですが、結論から言えば
(勿論テスト版なので当然っちゃ当然でしょうけど)

今の時点でも滅茶苦茶楽しかったが、幾つか改善点はある。

という感じがしましたね。その辺の改善要望点はユーザーアンケにも書いてきましたが、自分がどういう事を書いてきたかを
備忘録的に覚えておくためにも、改めてブログ記事として認めようかと思います。

先ずは、テスト期間に感じた問題点について幾つか。

まず一つ目は「特に射撃系のオプションを使った時のレスポンスが悪い上に、クールタイムが長過ぎる」という点ですかね。
これから問題点として挙げるポイントは全て言ってしまえば「今作のガンブレはこういう仕様なんかな」で割り切れなくはないんですが、
どうしても気になった点としてユーザーアンケに書き記して参りました。
実際に自分が遊んだ際に気になった点としては、例えばフルアーマー・ガンダム(TB)の足や、ドーベン・ウルフのバックパックに装備されたミサイルを使う際、
オプション装備として発射されるまでに体感1秒前後ほどワンテンポ置いて発動される上、FAガンダムのミサイルに関しては足を止めて発射する為、
そのたった1秒間の「攻撃が出ない隙」に、「もしこの間に攻撃が中断させられたら」、と思うと非常にもどかしく感じてしまいました

それから二つ目も射撃に関しての不満なのですが、
「射撃武器で長押しした際のレスポンスが滅茶苦茶悪く、単発射撃武器の弾速が遅過ぎてシステムと噛み合ってない」という点ですね。
ガンブレシリーズには「短くボタンを押した時と、長押しした時とで違った射撃ができる武器」というのが登場していました。例えば、ガンダムのビームライフルなど
シンプルなビームライフルでは、ボタンを押すと通常射撃になりますが、長押しするとダメージが上がったチャージショットを撃つことができます。
自分がその不満を覚えたのはνガンダムのビームライフルを持った時なのですが、νのビームライフルは短押しで速射、長押しでグレネードが発射できるタイプで、
試しにグレネードを撃ってみようと長押ししたところ、これが射撃系オプションと同じレベルのワンテンポ。
おまけに今作はヒット数や撃墜数を連続して繋げるとボーナスを獲得できるというシステムがあるのですが、実際に射撃中に相手の攻撃を食らってパーツアウトされ、
コンボが止まる事もあり、現状上述の射撃系オプションと合わせると、射撃を駆使する重火力機体で戦うのは厳しい仕様なのではないかなと思います。

三つめは「二刀流と二挺拳銃を"やった方が良い"仕様なのは流石におかしい」という点ですね。
今作ガンブレ4の売りとして「左右で同じ武器は勿論、違う武器を装備して二刀流&二挺拳銃ができる」というものがあり、筆者もそれをフル活用した俺ガンプラを作り、
存分に楽しませて頂きました。
…のですが、どうにもこのゲーム、現時点では「特に理由が無ければ二刀流や二挺拳銃を"絶対やった方が良い"」というシステムになっているように感じました。
というのも特に近距離戦を行った時に感じたのですが、今作は片手にしか近接武器を持っていない場合は、手が空いている方のボタンでタックルが出せる仕様に
なっているのはいいんですけれども、そのタックルが直ぐに出ないため、一刀流で戦ってもコンボを続けるのが難しいことを体感しました。
これなら特に理由が無ければ二刀流にした方が良いシステムになっているのは「開発スタッフから遊びを制約されている」と言う風に感じてしまったと同時に、
ハッキリ言ってしまうと上記3点に関しては、ガンブレの売りであり二本柱である筈の「爽快感のあるアクション」と、「自由度の高いカスタマイズ性」
その双方を損なっているガンブレシリーズにあるまじき仕様であると感じられたため、
「一刀流で戦っている際にタックルが早く出せるようにしたり、一刀流で戦ってる時でも近接ボタンを2つ使って近接が出せる様にして欲しい」とか、
「射撃武器のリロード速度や、オプションのクールタイムを短くして欲しい」といった要望とセットでアンケートとして提出しました。
ただ批判・非難するだけではクレーマーやアンチみたいなものなので、しっかりと改善案を提案するまでがβテスターの務めなのではないかと。

ただ、ここまで主にバトル面での問題点を書き連ねましたが、良い所もあります。
勿論二刀流と二挺拳銃は滅茶苦茶楽しかったですし、サーベルと斧を組み合わせての変則二刀流が中々面白く、こういう組み合わせもあるんや!と
目から鱗が落ちた次第です。更にバトル面では色々と口出ししたい一方、アセンブル面では滅茶苦茶完成度が高く、要素を箇条書きにするだけでも

パーツのサイズやくっついている位置を自由自在に、それもミリ単位で調整できる
○盾とバックパックだけだが、一部パーツを非表示にする事もできる
○今までは調整できなかったコーションマークの色味の調整もできる
○更に筋彫りの色や濃さまで調整できる
○ウェザリングの質感を弄れば鋳造したような質感にする事も出来る


と、俺ガンプラをアセンブルして、カスタムカラーにまで凝り始めたら自分が理想とする「ぼくのかんがえたさいきょうのガンプラ」を実現する為、
楽し過ぎて無尽蔵と言っても過言ではないレベルで時間が過ぎる神仕様になっておりました。ズームやカメラの移動が分かりにくいという点こそありますが、
アセンブルだけでも100点満点どころか200点になるレベルでとても楽しく遊ばせて頂きました。
Newガンブレや続くガンブレモバイルではオミットされてしまい、寂しい思いをしていたコーションマークも帰って来たどころか色を調整できるようにもなっており、
こんな細かく塗装できるようになって良いんですか!!!!!!!??????と衝撃を受けたのが正直なところでしたので。

ということでガンブレ4テスト版を遊んで見えた不満点・改善要望点はあったけどアセンブルは滅茶苦茶楽しかったよと言う話をしましたが、
オンラインテストに参加された方は今週木曜日、21日までならアンケートを提出できるそうなので、出来たら参加した皆さんが思った問題点や、
改善要望点があれば遠慮なく投稿していただければなと思います。何なら自分の記事を参考にしていただいても構わないので。
Twitter上でも語っていますが、自分はNewガンブレが嫌いじゃなかったどころかむしろ好きだったため、Newガンブレが無かったことにされて、未だに擦られ続ける現状を
そろそろ終わりにしたい
と思っており、その為には「全てのガンダムブレイカーシリーズを過去にするレベルの神ゲーになる」のがベストだと思っている為、
βテストに参加できた皆さんの忌憚ない意見が必要になってくると思います。皆様のお力添えを宜しくお願いします。

ガンブレシリーズをこよなく愛する一ファンの切なる願いと共に、お終いとさせて頂く事にして。
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燃エカスノプライド

2023-10-29 21:36:37 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。

ブログが5周年を迎えて辛気臭い話題ばっかりや~、他の話題もしたい~って思ってたので、
丁度良く今日トロコンしたアーマード・コアVIのユーザーレビューを兼ねたお話でもしようかなと思い、
キーボードを叩いています。ぶっちゃけ辛気臭い話ばっかりしてるので、いつぞやみたいに燃やされるのも嫌ですからね。
60日が経過し、テンプレも切り替わってしまったので新しい風を吹き込むは今!って事で、早速色々語らせて頂きたいと思います。

結論から言えば、

10年待った甲斐有り!

という言葉に行き付くゲームだった、と言う点ですね。月並みな表現ですけどマジでコレです。
滅茶苦茶「ACらしさ」の要点を押さえたメカデザイン滑らかな移動SEの金属感に、
相変わらず声しか聞けないのに個性的なキャラクターや、よく考えるとおかしいのに全然気にさせないストーリーを含めた世界観作り、
そして過去シリーズとは一線を画す「近接がメイン」と言うか「近接メイン」のゲームシステム。
全ての要素が絡み合って、「これが10年越しの、俺達が作りたかったACだ」というフロム・ソフトウェアさんの意気込み
感じる作品だったな、と言う風に感じられました。なので、自分が言葉を尽くしてもそんなACVIの魅力を1割も伝えられるかどうかは
分かりません
が、少なくとも自分は遊んでて滅茶苦茶面白かったよ!ってのが少しでも伝わるよう、お話をしていきたいと思います。

まずはゲームシステムに触れて行きましょう。
ゲームスピード自体は、過去シリーズで言うと「1~3、NXシリーズよりは早く、例えるなら4シリーズとVシリーズの中間」という、
割と多くの人が言っていたものとだいたい同じ感覚を抱きました。Vのように壁を蹴って飛ぶことはできませんが、
4シリーズのようにブースト移動を多用して移動する事が出来ます。ただ、その関係上最初の内はエネルギー管理が大変で、
アサルトブースト(過去作で言う「オーバードブースト」)やクイックブーストで直ぐに切れてしまうブーストゲージにヤキモキしながら
戦闘機動を練習する事となりますが、慣れれば素早くステージ内を移動したり、戦闘中でもブーストゲージに気を配りながらの
行動が出来たりするようになる他、フロムさんが過去製作したハクスラゲーのように、「敵の動きを読みながら動く」事で
より円滑な行動が出来る等、やればやる程思い通りに動ける快感が有ります。これは過去作でもそんな感じだったように思う要素ですね。

恐らく、過去ACシリーズと比べて一番変わったのはその戦闘でしょうか。
先述のように敵の動きを読みながら動いたり、攻略するボスやミッションに合わせてアセンブルを最適化したりと、
自分が経験してきたACシリーズとは一味違う、特に慣れない内は…という話でもありますが、適材適所で機体を活かす発想が要求されたり、
ミッションによっては特定武器を持って行かないとしんどいというミッションが1つだけではありますが用意されていたりと、
「自分なりのアセンブルを含めた攻略法を構築して欲しい」という公式の意図が見えて来て、自分もそうしてアセンブルを
考えてみたりしたくなるなど、割とガンガン攻撃しに行っても攻略できた過去シリーズとは違う洞察力と思考・判断力が
求められる作りになっているので、メインストーリーを3周終えた時も、トロコンの為にリプレイミッションを制覇した時も、
「自分のやりたいスタイルとステージとの相性」を考えながらアセンブルしており、非常に充実したゲームプレイが出来たなと言う印象です。

でもって「近接がメインってより近接もメイン」という話をしましたが、本作にはフロムの過去作である隻狼「体幹」ような「ACS」というシステムが有り、
このACSゲージを上げてスタッガーさせると、敵に大ダメージを与えるという仕組みが有ります。
隻狼と比べると相手を一瞬で殺す忍殺こそありませんが、用意されている近接武器はスタッガー中に食らわせると相手のAP(=体力)をゴリゴリと削ることが可能で、
忍殺などなくとも相手をスタイリッシュに殺し切るといった芸当も可能になります。また、近接武器はダメージを与えるだけでなく、ACS負荷もかなりかけられるように
なっている為、射撃しながら相手に接近、近接武器で大きく負荷をかけてスタッガーした後、アサルトアーマーブーストキックと言ったコア拡張機能で得られる
近接格闘で追撃を行う…と言う戦法を取る事も出来る等、過去作と比べると大きく近接戦闘の選択肢が用意されており、特に大型ボスや敵ACのスピード撃破を目指すなら
近接戦闘を重視した方がやり易い環境になっています。しかし、その一方で射撃武器にも大ダメージ・高負荷なものが用意されており、やり様によっては
ほぼ射撃だけで相手を圧倒する事が出来るなど、プレイヤースキルに応じた戦法を取ることができる自由度も過去作から大きく変わり、
ACが「ロボカスタマイズTPS」から「ロボカスタマイズアクション」になった所かな、という感じを覚えました。

で、こっからはシステムじゃなくキャラクターの話になるのですが…
過去ACから一番変わってないのは個性的なキャラクター達がたくさん居る点かなと思います。
特に今作はアリーナで戦えるAC乗りが、ミッション中に全員戦う事が出来る作りになっており、ステージを探せば
隠しボスとして潜んでいる事もあるという作り込みがなされており、その隠しボスになっているランカーすら個性的と言う、
キャラクターが個性の乱打になっているのは、「要素的にはこの辺は過去作から全然変わってないな」という風に思います。
しかし、主人公たる強化人間C4-621シーよん・ろくにーいちの雇い主、ハンドラー・ウォルターは過去作にはそうそう居ないキャラで、
やたら主人公を大事にしてくれるどころか、ターゲットを始末してきたらなんとなく辛そうにしていたり、
ちょっと大変そうな仕事になると「戻って休め」と声をかけてくれたり、しょっちゅう「駄犬」呼ばわりするV.IIヴェスパー・ツー スネイル
思わず「旧世代型にも尊厳はある」と諫める等、強化人間であっても、普通の人間のように扱い接してくれる一方、
621くんがどんどん仕事をこなせるようになると鼻高々に自慢げになったりと、その一挙手一投足が子煩悩なパパの様な、
傭兵業をやるには聊か優し過ぎる叔父様なのです。それ故筆者もACVIのキャラの中でも最推しだったりします。
なので、ルビコンの解放者ルートは自分から進んではやりたくない苦い思い出となりましたが………。


ただ、そんな感じで良作だなと思ってこそいるんですが、「本作に敢えて言うなら…と思う不満点」を挙げるなら
アセンブルのシステムは過去作と比べるとやや自由度に欠ける点があるかな…という所ですかね。
筆者は両手に近接武器を持って近接格闘が出来ることを期待していたのですが、何故か左手にしか持てないという制約があり、
近接武器を2つ持ちたきゃ1つは手持ち、1つはハンガーにひっかけて持ち替えるしかないというのがもにょもにょするかな、と思いました。
武器の種類やパーツの種類もまあまあ出てきて総勢およそ300個ほどあるそうですが、今までのシリーズでは
多い物で500個以上あったのと比べると、300個ほどでは「…ちょっと少ない!」と思ってしまうのが正直なところです。
そんな感じで今まで300個以上パーツが出てたのが当たり前だったので、そっからゴッソリ減らされると
物足りひんわぁって思ってしまうのは、過去作ファンの良くない思考かもしれませんね。

と、そんな「敢えての不満点」こそ無くはないですが、今作は過去のハクスラゲーでフロムを知ったというACを遊んだことのない人も
結構参戦している為か、累計280万本売れているというお話も聞いている上、発売か1ヶ月で作品に触れたファンが
二次創作を活発に行ったり、2ヶ月で出演した声優さんが次々とネタTweetを打ち始めたりと、
短い間にファン界隈がお祭り騒ぎになってる作品なので、このビッグウェーブに乗っかってみるのも悪くないんじゃないかな、と思います。
少なくとも自分はそういうファンの盛り上がりを抜きにしても、骨太だけど心は折れさせない設計のかなり面白いゲームとして楽しめた上、
プレステ5じゃないとサクサク遊べないんじゃ?と怖気付いていましたが、プレステ4版でも十分遊べる作品に仕上がっていたので、
「プレステ5毎買わな…」と思ってたプレステ4ユーザーの皆さんは、思い切ってプレステ4版を買ってみても良いんじゃないかなとも思います。

そんな感じでぶっちゃけ100点満点の出来のゲームだったなと思いつつ、お終いとさせて頂く事にして。
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大火ニソナエテ

2023-01-17 21:56:45 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。

さて、新年一発目から吠え散らかすみたいな記事を書きましたが、
あちらの方ではちょっと怒りを込め過ぎたと言うか……今回はブログ上で触れておきたい話題があったので、
お口直しでこちらを読んでいただけると良いかなと思います。

2023年。今から16日前、遂に年が明けました。年が明けたという事は、そう。

ARMORED CORE VI:FIRES OF RUBICONアーマード・コア シックス:ファイアーズ・オブ・ルビコンの発売が控える年になった、という事でもあります。
(勿論2023年1月時点では「年内発売予定」というだけなので延期しなければの話ではありますが)

そこでこの記事では、前作ヴァーディクト・デイより10年と言う年が開きましたので、VIからやりたい!気になる!でもムズそう…と思ってる人にもそうでない人にも、
アーマード・コアとはなんぞや?ってのを知って頂きたい、というダイマ記事をお届けしたいと思います。既に多くの方々がそう言うのに着手していますが、
俺だっていち傭兵の端くれですので、先人に追随せねばと思いキーボードをバチバチと叩いています。お時間ある方のみどうぞお付き合いくださいませ。
それではよろろすおねがいするます。宜しくお願いします。

ではまず抑々アーマード・コア、略してACACってなんぞ?ってところから解説すると、公式では「メカカスタマイズハイスピードアクション」みたいなジャンルで
語られますが、敢えて自己流に解説しますと「ロボットカスタマイズTPS」というべき作品だったりします。
アーマード・コアというロボットを外装も内装も武器も自分好みにしたり、自分流のスタイルに最適化したりして戦場を駆け抜け、同業者の傭兵達と時に肩を並べ、
時にたまり合い
をしながら、やがて世界の命運を変えるような出来事を起こして行く、と言うのがストーリーの大筋として用意されている感じの作品になっています。
操作感覚はシリーズによって大きく分けて無印~3系4系V系で3つのパターンで異なり、且つ慣れるまでが長い骨太なゲーム性ではありますが、
いざ慣れれば自分が作ったACを自在に動かし数多の傭兵と渡り合ったりたった1機で敵拠点を鎮圧したりと大活躍も夢ではなく、作品によっては
自分以外のプレイヤーとのオンラインバトルで、飽きるまで鎬を削ることも出来る…という作品となっています。

…と、ここまで話した人でSwitchDEMON X MACHINAデモンエクスマキナを遊んだことがある人は「あ、なんやDxMみたいな感じ?」と、ピンときた方もいると思われますが、
DxMは比較的人間同士の関係性がそこまで殺伐としてなかったんですけれども、ACは結構殺伐としてます
なんなら同業者からの依頼を受けたら、騙し討ちされて殺しに来た…みたいな事もあります。しかも歴代ACシリーズでは割とお約束の展開だったりします。

しかし、そこで登場するキャラクターたちはビジュアルが一切用意されておらず、出てきたとしても影になってて顔がちゃんと見えないとかそう言うのだったりする為、
人によっては非常に淡白に感じられてしまうかもしれないのですが、無線越しに発する彼ら・彼女らの台詞には印象的な名台詞が多く、それ故に
「コイツどんな見た目してんのかな」とか、「コイツどんな人生歩んできたん?」とか、「コイツまさか改造人間とかAIとかやったりする?」と、
遊んだ人の想像力をバチバチに搔き立てて来る良いキャラクター達ばっかりが出て来るんですよ。なんで、そんなACのキャラ描写に想像力をゴリゴリに逞しく鍛えられた人達を、
本作がフロム・ソフトウェアさんのゲームである事に因んで「フロム脳罹患者」と呼んだりします。しかもコレ、元はと言えばフロム・ソフトウェアさんの原点である
「キングスフィールド」も、似たように本編中で断片的にしか語られない世界設定アイテムのフレーバーテキストなんかから想像・妄想を繰り広げて世界観を作っていく工程が
必要な物だった為、フロム脳罹患者と呼ばれる方々はそんな奥ゆかしい世界観が大好きであるが故、そう言った想像・妄想が止められなくなった人々であり、ソウルシリーズ
ブラッドボーン隻狼エルデンリングなんかに触れても彼らは活発に想像を繰り広げ、学会のように意見交換を行っている光景を見ることがありますね。

話が逸れましたが、もう一つ自分が思う魅力として、本シリーズは「本来ならゲームシステムに直接干渉しない細かい部分」が凝って作られていて、
その雰囲気作りに一役買っているんですよね。一応顔こそアップになったりはしないものの、ムービー中で人間が動いているシーンがシリーズを追うと出てくるようになりますし、
現行最新シリーズであるヴァーディクト・デイは、前作に当たるアーマード・コアVからの方向性としてシリーズでも群を抜く重厚感に凝った様々な演出、ギミックが凝られており、
本作ではACを組み上げ、アセンブル画面でグルグルとカメラを回して簡単にアクションを取らせながら、機体の出来栄えを確認できるシステムが用意されている為、
それを使ってどこが動いてどこが開いてどこが閉じてる?っていちいち確認しながらギミックを眺めているだけでも、十分に楽しい時間が過ごせる程楽しいんですよね。
この度発売するVIではどこまでそんなギミックに凝るかはまだ分かりませんが(※1月17日現在)、もしVIもそんな風にギミックに凝ってくれる作品になるのなら、
アセンブル画面を見てるだけでも楽しい作品になるかもしれませんね。俺個人的にVのこういうシステム大好きだったので残して欲しいものです。

以上、ACについてまだまだ語れる部分はありますが、これ以上長ったらしくなっても読むのが面倒臭くなると思われますので、一先ずACとは

○思い思いのロボット(=AC)を組み立てて任務を熟し、世界を変える物語を紡ぐロボットカスタマイズTPS
○キャラクターは一切顔が出ないけど台詞だけでもめっちゃ個性豊か、故にフロム脳罹患者が後を絶たない
内容に直接噛まない細かいギミックやアクション雰囲気たっぷりで最高

という、リアル系ロボアニメ好きなら1回はやってみて損はない作品である、ということがご理解いただけると嬉しいなと思います。
中でもガンダムって言うよりかは、ボトムズみたいな雰囲気の作品が好きな人の方が向いているかもしれませんね。ただ、ガンダムでも今作水星の魔女から見始めた人や、
水魔女の世界観が好き!というには、アーマード・コア4はお勧めできるかもしれません。何せ水魔女世界、様々な点でAC4と設定の類似を感じる作品ですし、
歴代シリーズの中でも操作が簡単な方なの今からPS3ごと買うという胆力のある方は、遊んでみるのもいいと思います。

…ええ。ぶっちゃけダイマと言いましたが、このACシリーズ、VI発売に至るまでにただの一度も「過去作の最新機種向けHDリマスター版」みたいなのが発売された事が無く
遊んで欲しいと言いたくてもちょっと難しい、と言うのが現状だったりするのです。なので、ACを知って欲しい!という方向性でのダイマとして、皆さんにも少しでも
その魅力が伝わり、且つ「ACってそんなゲームなんや、へぇ~」っていう認識が生まれてくれればいいなと思っております。

追々AC4を特にフィーチャーして語れる記事なんかも欠ければいいなと思いつつ、お終いとさせて頂く事にして。
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祈リノカガヤキ

2022-09-06 22:09:08 | 家ゲー/アケゲー
どうも、Klowですおはようございます。
本ブログを読んでくださってるだけの方はお久し振りです。

今日は、なんか辛気臭いブログ記事ばっかり書いて面白味の無いことこの上ないと自分でも思うので、
発売日の翌日に到着後、ゴリゴリやり込んで1週間と4日程掛かってやっとクリアした、SDガンダム バトルアライアンス
遊んだ上での感想をブログ記事にしたいと思います。良い事悪い事合わせて、皆様の購入の際の参考にちょっとでもなればいいかなと思って綴って参りますので、
良かったら読んでって下さい。

まず、結論から申し上げますと、俺の中では100点満点中90点の良作であったという風に感じた作品でした。
最初はなんかちょっとモッチャリしてるかな…?と思っていたアクション面も慣れれば面白かったですし、若干モブキャラ臭いな…と感じていた
オリジナルキャラが中心になってる物語は結構見応えもありましたし、激アツ展開の決戦が繰り広げられたり、最後に主人公が乗るジムが強化されるという展開も、
過去シリーズ一カッコいいかもしれないジムが誕生した瞬間でしたし、かなり満足度の高い作品でした。

が。ここからはそんなバトアラのあまりよくなかったな、と思う点をいくつか挙げて行きます。大きく3つに分けて箇条書きにしますと、

×全シリーズクロスオーバーっぽい作品だったのに、容量の問題か作品毎に扱いの差が激しい
×カメラがやや動かしにくく、敵をロックし辛い
×メインヒロインのユノ・アスタルトの知識の偏りに不快感を覚える


と言った具合でしょうか。

まず1個目。これは俺が特に本作でもフィーチャーされるのオルフェンズが好きだった事もあって最初は然程気になってなかったのですが、
Twitterでの反応などを見ていて「あ、確かにそうやったな」と気付いたポイントだったりします。
と言うのも、本作に登場する作品の中には、「その作品のモビルスーツがメインストーリーにゲスト出演するもの」と、
「メインストーリーにすら登場せず、出て来るのはコンフューズドミッション程度」の作品がありまして、前者はGのレコンギスタターンエーガンダム
後者はガンダムXF91等が該当します。G-セルフガンダムDXダブルエックスも、折角オープニングにも登場してかっこ良く活躍するのですから、
この辺りはどうにかストーリーをねじ込めなかったのだろうか?と少し頭を捻ってしまいました。
尤も、出たら出たでステージ数が多過ぎて俺が挫折する可能性はありましたが、その辺は気合いと根性でどうにかなる問題なので。

2個目。実際に遊んでて気付いたんですが、ロックの方法を弄ってもどうにも敵がロックし辛く、近い敵をロックしたくても遠くをロックしてしまったり
ロックしてるつもりでボタンを押し込んでたらロックしてなかったり…と、ロックしている/していないが分かりにくい、という点も「ロックし辛い」、と
感てしまう点でした。エクバよろしく、今ロックしている敵は赤、してない敵は白…とか分かりやすい色でレティクルが表示されるってだけでも
アップデートでUIが変更になってくれれば嬉しいのですが、どうにかならんもんでしょうか。バンダイナムコ様、宜しくお願いします。

3個目。これは個人的な好みも含まれるというか、ガンダムオタク特有のイライラポイントなんでしょうが、
せめてSEEDの史実を修正しに行くって言うんであればムウ・ラ・フラガさんの名前ぐらいは知って欲しかったですし、DESTINYの史実を修正するって言うなら、
仮にも初期の主人公であったシン・アスカくんの名前や、同じミネルバ隊のクルーであるルナマリア・ホークちゃん
名前を知っていて欲しかったというか、事前にSACRA/1351420改めサクラ・スラッシュちゃんから聞いとけよ、と思ってしまうのです。
ただ……なんとなく、ここには脚本家先生の

「ユノちゃんが『それ誰?』って聞いて、サクラちゃんがスラスラと答えることで、ガンダムシリーズよく知らん人にも
そのキャラクターの分かりやすい解説をする」


という制作意図がスッケスケに見えるんですよ。見えるんですけども、それでも「ユノちゃんが不勉強なままG:ユニバースでブレイク修正に挑んでいる」ように
見えてしまって、正直ちょっと何度かイラつきましたね。もう少し上手い解説の仕方は無かったのか、と思ってしまいます。例えば、

「誰かが出てきて、最初は『それ誰?』って聞くことが多かったけど、『そう言えばサクラから聞いた…』と言いつつユノちゃんが説明する」

っていうシーンが増えて来る、とか。それなら俺は百歩どころか千歩譲って承服しかねる!という気持ちを抑える事も出来たのにな、と。
まあそう言うシーンが二度・三度ほどだったので、それからはユノちゃんにイライラすることも無かったんですが、主人公と一緒に行動する仲間達に、
特にヒロインともなればこそ、怒りの矛先を向けたくないと思う俺的には、なんとかユノちゃんに怒りを向けてしまう様な脚本を避けられなかったか、と思ってしまいます。残念。

と、良くないポイントを論いましたが、ここからは俺個人的にバトアラが凄く面白いゲームだったなと感じたポイントをいくつかご紹介しましょう。

まずは独特の操作感覚。最初はなんとなく動きも遅いし、ブーストゲージもすぐ切れてしまう上、攻撃中にブーストゲージを消費するので、
どことなく操作感覚を覚える前のNewガンダムブレイカーのような歯がゆさを覚えるのですが、本作は飽くまで「アクションRPG」。ただのアクションゲームではなく、
自分が攻撃相手が攻撃それを防いで&避けてまた自分が攻撃(※以下無限ループ)…と行動するように心掛けさえすれば、隙を突いて
手強いエース機バランサーゲージを削ったり、大型機が展開する対ビームフィールドをゴリゴリと削り取ったりと、機体の武器の特性を理解した上でリズムを作れば、
機体レベルがステージの推奨レベルまで上がり切っていなくとも、それなりに戦えるという局面がありましたので、マルチプレイ前提なのかな?と思う難度調整と
ゲームデザイン
だったバトアラを、NPCの僚機を連れて1人で走り抜ける事も出来なくはなかったのは良かったですね。あと、
近接攻撃を繰り出す際に、サブウェポンや射撃を組み合わせることで、様々な自分なりのコンボを繰り出す事が可能という自由度の広さも、このゲームの楽しいポイントでした。

続いてストーリー。とある目的のため、何度もシミュレーションを繰り返すべくガンダムの歴史をアーカイブ化して保管している「G:ユニバース」という
シミュレーターで突如発生したヒストリー・ブレイク現象のせいで、こんがらがった歴史のデータを修正し、シミュレーターにちゃんと「それぞれの史実」が登録できるようにする…
というのを目的に話が進んで行くのですが、シミュレーションとして登録されているデータに主人公たちが介入する中で、史実のキャラクターとのやり取りが有ったり、
ストーリー以外でも自分が編成したNPC同士で特殊な会話が発生したりするのも面白かったですし、ラストバトルの流れは熱い展開が続きましたし、
上述の不満点さえなければもっともっと良いゲームだった、と言う風に感じるゲームでした。

最後に、ゲームの進行には直接関係のないポイントとして、機体BGMが設定できる点。これはカスタムサントラを使いこむ人なら更に化ける要素ですが、
デフォルトでも多くのBGMが用意されており、スペシャルアタックを発動すると、機体毎に音楽が再生できるという機能があるのですが、自分はよく使う機体が
ストライクフリーダムなので、「キラ、その心のままに」が再生されるように設定すると、テンションが上がるんですよね
他の機体でも自分の好きなBGMなら猶テンションが上がると思うので、俺的にもプレミアサウンドパックを追々買いたいなと思わせるギミックでしたね。
あとは何より、先述した話の中で少し引き合いに出したNewガンブレを思わせるテクスチャーのグラフィックが綺麗だったのもいい点でした。

そんなわけで、バトアラのプレイ雑感をお届けいたしましたが、如何でしたでしょうか。
これからアップデートが入ったり、ダウンロードコンテンツが追加されたりと、まだ伸びしろを残している作品ではありますが、
「今のところの評価はこういう感じです」ってな感じで纏めてみたこの記事が少しでも皆さんの参考になればと思い、お終いとさせて頂く事にして。
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