福岡 モンコレメモ

モンスターコレクションTCGのブログ。活動地域は福岡市周辺なので地方ネタも稀に書きます。モンスター全般大好きです

【モンコレTCG】サンダーソニア&電撃球体など 『風神&雷神』

2014-03-19 16:22:00 | モンコレ 今日のカード

《サンダーソニア》は一対の触覚と薄い翅を持つ花の精。
《ブルーベル》や《シャムロック》などと同じく、植物に宿って大自然に悠々と生きる精霊である。
本来は特別な力を持たず、おとなしい性質であったが、スピリットのような元素に近い種はエレメンタル・ストームの影響を色濃く受ける。
『風』の異常な力を濃密に受けた《サンダーソニア》は変異を起こし、風と雷の加護を与える特殊な力を得た。

「下級精霊が……すごい勢いで進化成長してる!」「これも精霊たちの狂宴の影響ってことかしら」「それだけじゃないと思う。僕が聞いていた話よりも別のことが……いや、モンブランたちはこれを意図して起こしているのかもしれない」

level【2】2/1 飛行 * 竜巻&電撃耐性
□[普通/対抗]竜巻耐性or電撃耐性を持つ自軍1体が自身の風枠を消費し、任意の耐性1つを得る。

竜巻&電撃耐性を持ち、魔力と能力を持つ便利な子。
勢力構築では、どの大型ユニットとも相性がよい。
竜巻&電撃耐性を持っていることで小型を焼き払う呪文の影響を受けにくく、大型に耐性付与をしやすいのが特徴。
ちなみに「嵐神マルドゥーク」と相性が最高で、私はこのような子が来るを心待ちにしておりましたw
非英雄小型ユニットの中では、トップクラスで強いと感じてます。
また、攻撃力もしっかりあるので総攻撃や同時攻撃にも使える。
高性能で凄く良い子です。


余談・・・・サンダーソニアは、植物界 被子植物 単子葉類 ユリ目 イヌサフラン科に属する多年生植物。南アフリカ共和国東部の旧ナタール共和国などの高地原産。「クリスマス・ベル」「チャイニーズ・ランタン・リリー」と呼ばれることもある。花言葉は、「意地っ張り・共感・祈り・愛嬌」。
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《プラズマ・ボール》は知性を持たない帯電性の魔法生物。
元々特攻・自爆を目的として作られており、 一定以上の質量の生物に触れると強烈な電撃を放出しつつ消滅する。
単調な指令を与えられた魔法生物ほど製造が容易であり、かつ相手にするのは厄 介でもある。

「あれって魔法生物だろ? なのに、自然発生しているのか」「古代帝国時代に開発されて、戦争に利用されて、生き残ってたものが自然法則を変えたのよ」「そうか、それも精霊たちの狂宴の一端ってことか」「そういうことね」

level【2】2/2 飛行 竜巻&電撃耐性
□[普通]即時召喚不可の敵1体に【電撃 20】ダメージ。適応後、自分を破棄。

大型対策の定番。自爆する電撃が敵に落とされにくくなって帰ってきました。
風神&雷神ってことは、先攻を取りやすいので楽に能力を発動できます。
これは使われるとかなりメンドクサイですよ。
普通に対抗できずに英雄が落ちていってしまう状況が多いと予想。
困った、困った。

余談・・・・プラズマは固体・液体・気体につづく物質の第四の状態の名称。分子が完全に電離し、陽イオンと電子に別れて自由に運動している状態。粒子は電磁場を通して遠隔的な相互作用をすることができ、離れた領域にある粒子の運動に依存した振る舞いをする。プラズマボールとは、電流を流しやすい気体に高電圧をかけてプラズマ状態にし、そこに電気を流す事で放電光を発生させる装置の事。
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《雲神アイテール》はジャイアント並の強靭な体躯を誇る美青年。
雲上の神殿の王の間の、雲で出来た玉座に鎮座し、雲を信仰するハーピィと常に堅苦しいやり取りを続けている。
しかし荘厳で重厚なる風貌とは裏腹に内面は雲のように軽く、玉座を降りると言葉も態度も軽薄そのものに豹変。
戦場に現れる時の決め台詞は『もっくもくのふっわふわやでー♪』であり、側近のハーピィは常に頭を痛めている。

「ははーん、キミが竜姫だね。なるほど、母君によく似ている」「だったら話が早いわ。世界の崩壊を止めるためにも、あなたの力を貸してほしいの」「精霊たちの狂宴は摂理だ。なのに、キミは抗うというのかな?」「そうよ!」「どうしてだい? 世界が滅びを迎えるのは必然。むしろ滅びこそが正しい姿とさえ言える」「世界の都合なんてしらないわ。あたしはあたしの守りたいものを、あたしのできることで守るだけ。指をくわえて流されるなんて、我慢できない!」

level 6 6/6 飛行 イニシ+2 風風聖聖 耐性:竜巻
□[普通/対抗]山札1~3枚破棄で、単騎に【竜巻2D】ダメージ&耐性:竜巻を持つコストがいれば行動完了。

強いんですけど、難しい。
魔力もあり、先攻も取りやすく、防御力もある。
一見万能に見えるんですけど、魔力が風と聖の固定なので手札のスペルが事故りやすい。
4枠もある魔力を最大活用するために2属性のスペルを同じ枚数だけ積んだら、2試合目に魔力を消費せずに終わる可能性が高い。
かといって、混合スペルを積みすぎたら、結局対抗数で負けてしまう。
まぁ、level6なので、level2次第でどうとでもなりますし、強いことには変わりないんですけどね。


余談・・・・アイテールは澄み渡った輝く大気の神格化により生まれた原子の神。もしくは、ギリシャ神話で伝えられる神の名。(エレボスとニュクスの子、ウラノスとガイアの子。ヘメーラーの兄。)
ちなみにゴット・イーターのアラガミ サリエル神属・接触禁忌種「アイテール」とは別物。
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風に生きるもの、雲に祈るもの。
《ハーピィ雲神隊長》率いる一族は雲を信仰の対象としているハーピィの異民族であり、 褐色の肌を持つ珍しいハーピィである。
風に祈る《ハーピィ風神隊長》とは信仰の対象が異なるが、同じ大空に生きる者として交流は深く、 美しい雲神の舞を共に嗜むほど。
信仰や肌の色は違えども、空に感謝し大気に舞う、その生き様に違いはない。

「空をハーピィたちが覆ってる。さっきまで飛べなかったのに」「風がやんだんだ。つまり、なにか大きな変化が来るのかもしれない」「大きな変化って?」「僕にもわからないよ。僕は精霊たちの狂宴は初めてだからね」

ハーピィ雲神隊長
level 2 2/2 飛行 聖 耐性:竜巻
●[イニシ開始時]同族か竜巻耐性で群れれば、イニシ+3

ハーピィ風神隊長
level 2 2/2 飛行 風 耐性:竜巻
●[イニシ開始時]同族か竜巻耐性で群れれば、イニシ+3

level2のハーピィは優秀です。
加速できるというなら、さらに優秀です。
条件が厳しいので、他の勢力とは組ませにくいですね。
同じ勢力や同じ種族の組合わせなら、全然問題ないです。
この子達でイニシ+3もあれば、他のと組み合わせて、+-8差くらい余裕でいけます。
パーピィは後攻取ると一気に弱くなるので、これくらいないと心配です。
先攻のアドバンテージがあれば、華麗なる強さを魅せる鳥娘達。
ブロック1のころからずっと出てるんですし、夢魔・ミノ・歌姫に続く第4の大勢力になるといいですね。
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鳥人の嘶きは声にして声にあらず。
《ハーピィ風神催眠兵》は声を特殊な超音波に変える訓練を積んだ部隊。
相手の脳を揺さぶり、眠りに近い現象を巻き起こすことができる。
空と風に生きるハーピィたちにとって、空気の振動とは意思伝達の手段であるとともに 自らの身を守る手段なのである。

「ライカの一族とは、また種類が違うのね」「あがめている神様が違うと、主義や主張も違う。僕ら人間と同じだよ」「そうね。でも今はそんなこと言ってる場合じゃないわ。ぐずぐずしていると、世界が滅んでしまう」

level 2 1/2 飛行 風 耐性:竜巻
□[普通/対抗] 「レベル1D(ダイス)以下」の敵単体を眠らせる。

こういうのも重要ですよね。リスクがないので、どんなデックにも入れられる万能性がある。
「勢力:風神&雷神」って行動完了ばっかりですけど、[勢力:豪天城の戦鬼]勝てなくないかなぁ?
攻撃全然通らないよね?


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