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ポケとるの話

2017-11-15 14:25:23 | 日記
ポケとるっていう課金に向いてないデザインの課金ゲームがある。
課金に向いてないけど、一生懸命に課金させようと頑張ってる。

育成要素を入れたりとか、確変で攻撃力を変動させるギャンブル要素を入れたりとかね。

4つのチカラとか4つのチカラ+とかっていうのが、育成することでダメージがあがる。
up-downっていうのが、育てることで確立変動があがる。
それを課金することで成長させていくっていう王道な課金ゲー。
一部で、「up-downが弱体化されてね?」って見方があるんだけど、個人的にはそれは無いと思う。
だって、そんなことをしても課金額があがらないから。

月々の定額課金だと、ゲームの延命を図るためにスキルの弱体化っていうのがよくある。
でも、ポケとるの課金だと…
・気持ちよく何回も遊んでもらう
・気持ちよくホウセキ(課金アイテム)を使ってもらう
・気持ちよく課金してもらう
ってことのほうが重要だし、そのために労力を使うことはあっても、弱体化させるために労力は使わない気がする(bug技は除く)。

「無課金を冷遇してる」って不満をこぼすひともいるけど、それも被害妄想が大きいかなぁ。
とりあえず、無課金は「課金のための土壌として飼っておく」って必要があるんだよ。
「3000人中の3000位」っていうのはビリで、やる気がなくなる。
でも、「1万人中の3000位」なら中位グループで、頑張って課金したら上位グループも狙えそうな気になる。
そんな課金者のためには、下位7000人の無課金者が必要なんだよね。
だから、「無課金者にはほどほどに(上位に入れないけれど止めない程度に)楽しんでもらいたい」っていうのが正直なところ。


そうやって、「課金して育成して、大ダメージのでっかぃ大砲をドッカンドッカン撃つ」ってゲームだった。
このままギャンブル要素で、「おー。xxダメージでたー」な課金をさせると思ってんだけど、ちょっと変わってきた。

・xxはじき
・xxコンボ

んー?どういう意図(方向)かなーって思ったけど、ちょっとわかってきた。
1)これまでの育成が既に完了しちゃったガチ勢
2)これまでの大砲を使えなくしつつ、大ダメージ砲を育成させる

1)に関しては、そのまんま。
重課金はもちろんだけど、中課金もかなり育成が終わった。
このままだと育成要素が無くなるから、新しい要素を造る必要があった。

2)は、今後のメインステージ・ボス敵をどうデザインしていくか。
HPを増やすだけじゃ、userは飽きる。課金しない。
でも、HPを増やさなかったら4つ揃い,5つ揃いで大ダメージを出してclearされる。
「んじゃ、5つ揃いしにくくオジャマ配置して、なおかつオジャマ除去でダメージを与えたら良いよね」っていうのがxxはじきじゃないかと。
いま開催してるレックウザのはじき育成LvUpstageも、xxはじきを育成させるためでしょ。


でもって、xxコンボの充実は「ボス敵はHPを激増させて、パズポケ‐1を必須にしてコンボ前提の大ダメージ」ってことだよね。
最近のランキングがパズポケ-1を必須にしてるのも、パズポケ-1を使用することに慣れさせるためじゃないかなぁと。



何が言えるのかっていうと、「ぷんピカのようなドッカン大砲は出番が無くなるね」ってこと。
フーパ解をup-downからタイプレスコンボに変えさせようとしてるのも、そういうことだよね。

とりあえず、軽課金者は、up-downとか4つのチカラ+とか絆のチカラみたいな「ドッカン大砲」の育成は様子をみたほうが良いんじゃないかな?

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