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RPGツクールについて3

2024-09-12 14:34:05 | ゲーム

前回はマップの作成について、苦手ならば落ちている素材や購入素材を活用すれば良いと書いた。マップだけではなくスキルアニメーションも同様である。スキルアニメーションも自作できるがこれもやはりセンスと適正が求められる作業であり、こういった職人領域となる作業は自分は異常なまでに苦手である。ゆえにそもそも作ろうという意志さえ出なかったものだ。ただでさえ苦行となる作業が多いツクール活動。苦手なところまで馬鹿正直にやっていったらキリがない。外で済ませるものは外で済ました方が良い。

しかしながら そうもいかないこともある。例えば戦闘バランスの調整などが挙げられる。少なくとも自分が知っている限り戦闘バランス調整等を行ってくれる素材屋はないので、ここは自力でこなしていくしかない。幸いにも自分は感覚的に調整をしていったら悪くないバランスとなった為、ここについて苦労することはなかった。しかし苦労してもおかしくない難所ではあるはずだ。例えばキャラクターAのレベルが上がるとHP、攻撃力、防御力等のステータスが上昇するのは当たり前である。それに加えて装備などを施すことでよりステータスが上昇するというのは一般的な建付けだ。こうすることで今まで50しか与えられなかったダメージが75与えられるようになる。この時始めてキャラクターAは強くなったとプレイヤーに実感させることが出来るのだ。しかし、物語が進めば敵も強くしなければならない。ダメージを75与えられていた敵も強くすれば与えられるダメージも減ってしまう。極端な話、次のダンジョンで無鉄砲に敵の強化を図ると、キャラクターAの与えられるダメージはまた50に戻ってしまう。という事象が発生し得るのだ。装備を手に入れて75にダメージ増となっても、またまた50ダメージに戻って、の繰り返し…。もちろんこれは極論ではあるが、上手に調整しなければキャラクターAの強さを実感出来ないイマイチ爽快感に欠けるゲームとなる。ツクール内ではダメージ計算値は設定可能であるため、ある程度の倍率算出となることを念頭に検討したほうが良い。

また倍率計算での戦闘バランスの調整が難しいのであれば、いっそのこと敵の防御力を全員0設定にすればよい。そうすると防御力倍率と敵HPとの差引バランスを考えずに済む。キャラクターAの攻撃力=与えられるダメージ数値とすればより戦闘バランスは明快になる。敵を頑丈にする場合はHPを純粋に増やしていけば良いのだから戦闘バランスはかなり調整しやすくなるはずだ。

次に町や村を作ったのであれば、そこに住む人達(村人)の存在意義についても考えて欲しい。RPGであれば村→ダンジョン→村という一般的な流れがある。ゲーム制作をしていると、この村にいる人間たちが厄介であることに気付く。所謂エキストラ的な村人の会話文を用意するというのは仕掛かってみると存外苦労する。単純に何を主人公に話させればよいのだろう?という観点である。本編に絡む発言をさせたいのであればエキストラではなくイベントキャラクターとして用意したいし、かといって「ここは〇〇の村です」だなんてしょうもないことを用意するのは時間の無駄である。また、たまに見かける作品の手法でシナリオ本編の側面を補完する発言をもたす村人。これについては村人の役割として上手な使い方であるが、個人的に好きな手法ではない。そもそもRPGをプレイするスタイルとして村の散策や村人に話しかけるという行動を実行しない自分の性質がこの件でのストレスの要因になっていると思われる。村人はおろか野良犬などの動物にも話しかける、民家に入ってはタンスやら引き出しをくまなく調べる。こういった友人がいるのだが、全くもって理解に苦しむ。本編シナリオさえしっかりと作りこんでくれれば寄り道などのサブイベントはなくて良いと思うのが個人的な好みだ。だから村人の会話に躓くのだ。必要な情報を持っていないが、意味のない情報も与えない。これが村人の鉄則であろうと考える。こういった事情もあり自分は村人を以下のように扱った。まず村人のマップがありながらも村人がいない村はかなり寂しいので、オブジェクトとして村人を配置する。そいつらは存在するだけで会話文は用意しない。10人の村人がいれば2人だけエキストラな会話を用意する。これだけでもストレスは大幅に軽減できた。また 他のやり方も考えられる。そもそも村のマップなどは用意せず、一枚絵の背景を用意して村の機能として必要なショップだけを用意すればよい。「武具屋」「道具屋」「酒場」のように選択式にするのだ。村人オブジェクトもつくらずに済むFFタクティクスのように非常にスリムな村が仕上がる。ただし、その一枚絵はどこから調達するのか?という問いについては、残念ながら答えを持ち合わせていない。それこそ素材屋か何かで調達するのが無難であろう…。

今回はストレスや苦手分野の作り込みをどうするかという観点から、「素材屋の使い方」「戦闘バランスの調整法」「村人の存在意義」について記述した。次回はシナリオについて語りたいと思う。

 


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