邪気眼ブーム到来。
はい
一週間に一回は更新すると言う目標は早くも崩れ去ってしまいました。
まぁ正直仕方ないと思うんだ。
どこからも何のリアクションもない話をだらだらとして何の意味があんのかとかね(笑)
モチベーション維持できない。
・・・と言い訳とも愚痴ともつかないような記事をいきなり書いてしまいました。
ごめんなさい。
最近暇を見つけては人型のRigを色々検証してます。
LWのボーンが最高に使いにくい従来のZ軸ボーンからジョイントボーンに刷新されて、もう数バージョンが経過しているわけだけれど、正直、相変わらず使いづらいです。
最近の僕の使い道はLWで完結する事はほとんどなくて、基本的に他のフォーマットなどに書き出して使用するケースがほとんどなので、エクスポートがスムーズかつ忠実に行える事が重要になります。
もっぱらデータのやり取りにはFBXを使ってるんですが、何しろまだ現段階では現在検証中のサンプルデータをまともに書き出すことが出来てません。
中心点回転記録が使えないので、折角のジョイントボーンのローカルローテーションをスケルゴンで組んだボーンで使えません。
IKベイクとか、モーションのベイク系が全般的に胡散臭くてスクリプトやモーションモディファイヤで作ったモーションなどを気軽にベイクする事も出来ないので、いくらいい感じにモーションを作ってもそれを持ってったり持ってきたり、別にものに転用したりがシステマティックに出来ないんで結局実用的じゃないんだよね。
あー。
文章書くの疲れました。
明日からまた一週間が始まるとか、まじでしんどい。
日曜の夜くらいは「よし、また一週間頑張ろう!」って気分で居れるようにしないとね。
ノシノシ
一週間に一回は更新すると言う目標は早くも崩れ去ってしまいました。
まぁ正直仕方ないと思うんだ。
どこからも何のリアクションもない話をだらだらとして何の意味があんのかとかね(笑)
モチベーション維持できない。
・・・と言い訳とも愚痴ともつかないような記事をいきなり書いてしまいました。
ごめんなさい。
最近暇を見つけては人型のRigを色々検証してます。
LWのボーンが最高に使いにくい従来のZ軸ボーンからジョイントボーンに刷新されて、もう数バージョンが経過しているわけだけれど、正直、相変わらず使いづらいです。
最近の僕の使い道はLWで完結する事はほとんどなくて、基本的に他のフォーマットなどに書き出して使用するケースがほとんどなので、エクスポートがスムーズかつ忠実に行える事が重要になります。
もっぱらデータのやり取りにはFBXを使ってるんですが、何しろまだ現段階では現在検証中のサンプルデータをまともに書き出すことが出来てません。
中心点回転記録が使えないので、折角のジョイントボーンのローカルローテーションをスケルゴンで組んだボーンで使えません。
IKベイクとか、モーションのベイク系が全般的に胡散臭くてスクリプトやモーションモディファイヤで作ったモーションなどを気軽にベイクする事も出来ないので、いくらいい感じにモーションを作ってもそれを持ってったり持ってきたり、別にものに転用したりがシステマティックに出来ないんで結局実用的じゃないんだよね。
あー。
文章書くの疲れました。
明日からまた一週間が始まるとか、まじでしんどい。
日曜の夜くらいは「よし、また一週間頑張ろう!」って気分で居れるようにしないとね。
ノシノシ
すごい今さらなのだけれどIKブースターを使ってみようと思ってちょっと触ったらあまりのゴミっぷりに呆然としてしまった。
どのへんがどうゴミなのかというと、
①設定したIKのコントローラにハンドルやギズモがなく軸指定で動かすことができない。要するに今の位置から垂直Y軸方向だけに動かすとか、前後には動かさずほんの少しだけ左右に位置をずらすみたいなことができない。
②IKコントローラー自身の座標値を数値入力できない。上の問題ともあわせてとにかく位置を正確に合わせることが全く不可能。
③ヒエラルキのIK伝達を止めているはずの親階層のボーンにまでIKの影響が伝播する。
④IKチェーン内の先端と根元のボーンの座標を固定させると中間部分のボーンやコントローラーの動きがすごく悪くなる。最悪ぴくりとも動かなくなることすらある。(→実例をあげるなら、腰の位置と足首の位置を固定した状態で、膝の位置を動かそうとすると動かない。中腰で立ってるキャラが膝を内股にしたりがに股にしたりみたいな動きができないってこと)
え?これって足首の位置固定した状態で腰の位置をまともに動かせないわけだから、歩行や屈伸、というかそもそもキャラクターアニメーション全滅じゃん。
…(゜Д゜)
まだまだ他にも問題ありそうだけど、もうこの時点でこれ以上検証しても無駄だと思って触るのやめました。
以前にもボーンダイナミクスを使えるっていうことでちょろっとだけ触ってみたけど、やっぱり封印安定っぽい気がする。
僕の使い方が悪いだけだと信じたいのだけど、ネットで検索してみてもIKブースターで作ったまともなアニメーションの記事ヒットしないし、周りでもLW使ってる人いないしなぁ…。
誰かまともに動かせるよ!っていう情報お持ちの方いたら教えてください。
どのへんがどうゴミなのかというと、
①設定したIKのコントローラにハンドルやギズモがなく軸指定で動かすことができない。要するに今の位置から垂直Y軸方向だけに動かすとか、前後には動かさずほんの少しだけ左右に位置をずらすみたいなことができない。
②IKコントローラー自身の座標値を数値入力できない。上の問題ともあわせてとにかく位置を正確に合わせることが全く不可能。
③ヒエラルキのIK伝達を止めているはずの親階層のボーンにまでIKの影響が伝播する。
④IKチェーン内の先端と根元のボーンの座標を固定させると中間部分のボーンやコントローラーの動きがすごく悪くなる。最悪ぴくりとも動かなくなることすらある。(→実例をあげるなら、腰の位置と足首の位置を固定した状態で、膝の位置を動かそうとすると動かない。中腰で立ってるキャラが膝を内股にしたりがに股にしたりみたいな動きができないってこと)
え?これって足首の位置固定した状態で腰の位置をまともに動かせないわけだから、歩行や屈伸、というかそもそもキャラクターアニメーション全滅じゃん。
…(゜Д゜)
まだまだ他にも問題ありそうだけど、もうこの時点でこれ以上検証しても無駄だと思って触るのやめました。
以前にもボーンダイナミクスを使えるっていうことでちょろっとだけ触ってみたけど、やっぱり封印安定っぽい気がする。
僕の使い方が悪いだけだと信じたいのだけど、ネットで検索してみてもIKブースターで作ったまともなアニメーションの記事ヒットしないし、周りでもLW使ってる人いないしなぁ…。
誰かまともに動かせるよ!っていう情報お持ちの方いたら教えてください。
お陰様で今年も無事お正月を迎えることができましたよ。
新年最初の記事ということで簡単に今年の展望などを。
今年は個人的にはソフトの機能を勉強し直したいと思ってます。
LWもMAYAも普段使う機能だいぶ限られちゃってるんで、2~3バージョン前のものとほとんど同じ使い方しかしてないんだよね。
実務としてはそれで問題ないんだけど、やっぱ新技術を追いかけるのも大事だしね。
ユーザーカンファレンスとかにもあんまし参加してないしCGworldとかももう読むのやめちゃったから、はっきり言ってCGに関する新しい話題とか世の中の潮流とかほとんど知りません。
機能の検証とかもずっとやってないから、そういうことも含めて世のスタンダートをちょっとさらい直しておかないと完全に取り残されてしまいそうなので。
作品面では、もういろいろ作る余裕はないから今年もきっとガンダム一本だと思います。
大きな目標は立てず、途中になってるMSをちゃんと完成させる+新規にMS2機、それとサイド7をちゃんと完成させる位を年間の目標にしようと思います。
最近、自分が死ぬまで(っていったらちょっとオーバーだけど、現実的に残された時間を考えて)あとどれだけのことが出来るだろうかとか考えたりします。
仕事の面は…まあ現状維持でいいかな?
去年が比較的安定だったので今年も去年の水準で移行できれば良いかなと。
あ、でも比較的長めのスパンのプロジェクトが多かったから、今年はもう少し小規模で多目のプロジェクトに関われると尚良ですね。
ブログは一週間に一度は更新するように心がけたいです。
もっぱら個人で作ったものを貼っつけるか、とりとめのない雑文を書きなぐるかのどっちかだとは思いますが…。
そんな感じですかね。
今年もよろしく。
新年最初の記事ということで簡単に今年の展望などを。
今年は個人的にはソフトの機能を勉強し直したいと思ってます。
LWもMAYAも普段使う機能だいぶ限られちゃってるんで、2~3バージョン前のものとほとんど同じ使い方しかしてないんだよね。
実務としてはそれで問題ないんだけど、やっぱ新技術を追いかけるのも大事だしね。
ユーザーカンファレンスとかにもあんまし参加してないしCGworldとかももう読むのやめちゃったから、はっきり言ってCGに関する新しい話題とか世の中の潮流とかほとんど知りません。
機能の検証とかもずっとやってないから、そういうことも含めて世のスタンダートをちょっとさらい直しておかないと完全に取り残されてしまいそうなので。
作品面では、もういろいろ作る余裕はないから今年もきっとガンダム一本だと思います。
大きな目標は立てず、途中になってるMSをちゃんと完成させる+新規にMS2機、それとサイド7をちゃんと完成させる位を年間の目標にしようと思います。
最近、自分が死ぬまで(っていったらちょっとオーバーだけど、現実的に残された時間を考えて)あとどれだけのことが出来るだろうかとか考えたりします。
仕事の面は…まあ現状維持でいいかな?
去年が比較的安定だったので今年も去年の水準で移行できれば良いかなと。
あ、でも比較的長めのスパンのプロジェクトが多かったから、今年はもう少し小規模で多目のプロジェクトに関われると尚良ですね。
ブログは一週間に一度は更新するように心がけたいです。
もっぱら個人で作ったものを貼っつけるか、とりとめのない雑文を書きなぐるかのどっちかだとは思いますが…。
そんな感じですかね。
今年もよろしく。
ドリランドのCMがなんとも言えない。
もともとグリーのCMってなんか生理的に受け付けない(というかグリーやモバゲー自体がそもそもパチモン臭がすごい。まあ、それで生計立ててる自分が言うのもなんだけど…。)んだけど、あの「太陽戦士ナガセ!」ってやつはなんか全てが…。
件の決めポーズはもちろん、ゲーム自体の胡散臭さ、カードデザインのダサさ、一つ一つ上げていったらきりがないんだけどそんな中で僕が特に突っ込んでおきたいのは職業(?)のネーミングセンス。
太陽剣士ナガセ
激烈騎士マツオカ
冒険勇士ヤマグチ
慈愛勇者コクブン
友愛戦士ジョウシマ
こういうのってやっぱり五人の統一性と相関性って大事だし、お約束だと思うんだよね。
太陽・激烈・冒険・慈愛・友愛って同列に扱われるような修飾語句ではない上、慈愛と友愛で「愛」が被ってる。
なんとなくTOKIO五人のパーソナリティを表してるんだろうなってのはわかるんだけど、それにしてもセンスのかけらも感じられない。
それから剣士・騎士・勇士・戦士と(士)で揃えてきたのになんでコクブンだけ勇「者」なわけ?
おまけにここでも「勇」が被っとりますがな。
拳士とか武士とか術士とか道士とか射士とかいくらでも「士」職はあるでしょうよ。
もっと言うなら、武器や職種は五人バラけさせるべきだし、それぞれの「士」のイメージも考慮して修飾語と組み合わせるべきだと思う。(例えば疾風射士・鉄壁戦士・静寂武士…みたいに。)
激烈と騎士を組み合わせた理由とかも多分あんまりなくって適当にくっつけたんだろうね。
冒険勇士の「冒険」っていう単語も「探検ドリランド」というゲームのタイトルに缶されている単語と類似性を感じさせる単語なので、出来れば一キャラクターに付けるべき単語ではない。
どうでもいいじゃんって思うかもだけど、それは確かにユーザー的にはどうでもいいかもだけど、作り手としてはそういうとこのトータルコーディネートは気にして然るべきだと思う。
要は作ったものへのこだわりが感じられない素人仕事なんだ。
(デザイン面でも「慈愛」とか言っておきながら武器はなんか刺付きの棍棒みたいなの持ってるし…。一応剣士は剣持ってるみたいなのでひと安心だけど。)
四天王・五車星・七英雄・八部衆・十二神将とそういう集団の「調和」の美しさって作品や世界観を形作る上でとても大事なファクターだと僕は思う。
いかにも適当に字面や雰囲気だけで作った素人臭のするものを平然と商品として売っているそういう体質がどうしても個人的に許せない。
そんな感想を持つCMだと個人的に思う今日このごろ。
もともとグリーのCMってなんか生理的に受け付けない(というかグリーやモバゲー自体がそもそもパチモン臭がすごい。まあ、それで生計立ててる自分が言うのもなんだけど…。)んだけど、あの「太陽戦士ナガセ!」ってやつはなんか全てが…。
件の決めポーズはもちろん、ゲーム自体の胡散臭さ、カードデザインのダサさ、一つ一つ上げていったらきりがないんだけどそんな中で僕が特に突っ込んでおきたいのは職業(?)のネーミングセンス。
太陽剣士ナガセ
激烈騎士マツオカ
冒険勇士ヤマグチ
慈愛勇者コクブン
友愛戦士ジョウシマ
こういうのってやっぱり五人の統一性と相関性って大事だし、お約束だと思うんだよね。
太陽・激烈・冒険・慈愛・友愛って同列に扱われるような修飾語句ではない上、慈愛と友愛で「愛」が被ってる。
なんとなくTOKIO五人のパーソナリティを表してるんだろうなってのはわかるんだけど、それにしてもセンスのかけらも感じられない。
それから剣士・騎士・勇士・戦士と(士)で揃えてきたのになんでコクブンだけ勇「者」なわけ?
おまけにここでも「勇」が被っとりますがな。
拳士とか武士とか術士とか道士とか射士とかいくらでも「士」職はあるでしょうよ。
もっと言うなら、武器や職種は五人バラけさせるべきだし、それぞれの「士」のイメージも考慮して修飾語と組み合わせるべきだと思う。(例えば疾風射士・鉄壁戦士・静寂武士…みたいに。)
激烈と騎士を組み合わせた理由とかも多分あんまりなくって適当にくっつけたんだろうね。
冒険勇士の「冒険」っていう単語も「探検ドリランド」というゲームのタイトルに缶されている単語と類似性を感じさせる単語なので、出来れば一キャラクターに付けるべき単語ではない。
どうでもいいじゃんって思うかもだけど、それは確かにユーザー的にはどうでもいいかもだけど、作り手としてはそういうとこのトータルコーディネートは気にして然るべきだと思う。
要は作ったものへのこだわりが感じられない素人仕事なんだ。
(デザイン面でも「慈愛」とか言っておきながら武器はなんか刺付きの棍棒みたいなの持ってるし…。一応剣士は剣持ってるみたいなのでひと安心だけど。)
四天王・五車星・七英雄・八部衆・十二神将とそういう集団の「調和」の美しさって作品や世界観を形作る上でとても大事なファクターだと僕は思う。
いかにも適当に字面や雰囲気だけで作った素人臭のするものを平然と商品として売っているそういう体質がどうしても個人的に許せない。
そんな感想を持つCMだと個人的に思う今日このごろ。
http://news.biglobe.ne.jp/domestic/1012/ym_111012_6856059131.html
今日こんなニュースがあってふと思ったんだけど、都心でさえこんな調子なので、福島県とかにはかなり高レベルに放射能汚染された瓦礫、あるいは土壌が結構普通に存在していると思うんだよね。
それで、最近はガイガーカウンターとか防護服なんかが普通に売ってるので、そういう装備を使えば、汚染した瓦礫なんかを採取してくる事ってやろうとさえ思えば結構実行できるもんなんじゃないんだろうか?
その汚染された物質を都心の繁華街やターミナル駅に放置したり、浄水場や河川に流したりしたら大変な事になったりしないんだろうか?
もしくは、ある意味もっと悪質に地味に普通の公園、学校や幼稚園の庭やグラウンドなんかに放置したりしたら、事の発覚が凄く遅れて、気がついたときには汚染がものすごく広がってたりなんて事になったりしないだろうか?
最近はネットの動画とかで部屋の中で花火をつけてみたり、身障者のトイレで味噌汁を作ってみたりするような、ちょっととてもまともな神経とは思えないようなイタズラをする人が普通にいるので、「やってみた」みたいな感じでそういうイタズラをする人があらわれないかなんか心配になった。
あるいは秋葉原の無差別殺人やちょっと昔の話になるけど地下鉄サリン事件みたいな無差別テロや殺人事件よろしくこういうものが使われたりっていう事件が起こったりしないだろうか?
僕はまるっきり素人なので何もわからないんだけどこういう心配ってする必要ないんだろうか?
もしかしたら既にそういうことを誰かやってたりってことは無いんだろうか?
今日こんなニュースがあってふと思ったんだけど、都心でさえこんな調子なので、福島県とかにはかなり高レベルに放射能汚染された瓦礫、あるいは土壌が結構普通に存在していると思うんだよね。
それで、最近はガイガーカウンターとか防護服なんかが普通に売ってるので、そういう装備を使えば、汚染した瓦礫なんかを採取してくる事ってやろうとさえ思えば結構実行できるもんなんじゃないんだろうか?
その汚染された物質を都心の繁華街やターミナル駅に放置したり、浄水場や河川に流したりしたら大変な事になったりしないんだろうか?
もしくは、ある意味もっと悪質に地味に普通の公園、学校や幼稚園の庭やグラウンドなんかに放置したりしたら、事の発覚が凄く遅れて、気がついたときには汚染がものすごく広がってたりなんて事になったりしないだろうか?
最近はネットの動画とかで部屋の中で花火をつけてみたり、身障者のトイレで味噌汁を作ってみたりするような、ちょっととてもまともな神経とは思えないようなイタズラをする人が普通にいるので、「やってみた」みたいな感じでそういうイタズラをする人があらわれないかなんか心配になった。
あるいは秋葉原の無差別殺人やちょっと昔の話になるけど地下鉄サリン事件みたいな無差別テロや殺人事件よろしくこういうものが使われたりっていう事件が起こったりしないだろうか?
僕はまるっきり素人なので何もわからないんだけどこういう心配ってする必要ないんだろうか?
もしかしたら既にそういうことを誰かやってたりってことは無いんだろうか?
機動戦士ガンダムMSV(モビルスーツバリエーション)のモビルスーツ、ザクタンクを3DCGで製作中。
仕事の合間や寝る前とかにちょっとずつUV展開中。
切り出しは全部終わったから後は正方形内に収めれば完成。
てか、ザクタンクばっかやってたせいで、ガンタンクがとても九月中に終わらない予感。
両軍タンクまとめて考えて9・10月でで完成みたいな感じにするか・・・。
仕事の合間や寝る前とかにちょっとずつUV展開中。
切り出しは全部終わったから後は正方形内に収めれば完成。
てか、ザクタンクばっかやってたせいで、ガンタンクがとても九月中に終わらない予感。
両軍タンクまとめて考えて9・10月でで完成みたいな感じにするか・・・。
機動戦士ガンダムMSV(モビルスーツバリエーション)のモビルスーツ、ザクタンクを3DCGで製作中。
全体的に色々作り直して、雰囲気掴むためにバックパックとキャノンを取り付けてみる。
ついでにRG風(笑)に色分け。
プロポーションや細かい部分のデザインは、かなり勝手に調整してしまった。
若干胴体部分が縦長すぎるかな~?
全体的に色々作り直して、雰囲気掴むためにバックパックとキャノンを取り付けてみる。
ついでにRG風(笑)に色分け。
プロポーションや細かい部分のデザインは、かなり勝手に調整してしまった。
若干胴体部分が縦長すぎるかな~?
機動戦士ガンダムMSV(モビルスーツバリエーション)のモビルスーツ、ザクタンクを3DCGで製作中。
ちょっとガンタンクはお休みして急遽作成開始。
大して意味はないんだけど…。
平面図とか無いので、ネットの画像とかとにらめっこしながらざっくりとバランス調整。
頭部はとりあえず以前にH吉君にいただいたザクを流用させてもらってます。
改めて見るとザクタンクのデザインってかなり魅力的。
ゲイジングが出来るAGE勢とかどうでも良いんで、MSVのモビルスーツもHGUCで出して欲しいなぁ。
といいつつAGE、ちょっと楽しみになってきてる自分もいるんだけど。
ちょっとガンタンクはお休みして急遽作成開始。
大して意味はないんだけど…。
平面図とか無いので、ネットの画像とかとにらめっこしながらざっくりとバランス調整。
頭部はとりあえず以前にH吉君にいただいたザクを流用させてもらってます。
改めて見るとザクタンクのデザインってかなり魅力的。
ゲイジングが出来るAGE勢とかどうでも良いんで、MSVのモビルスーツもHGUCで出して欲しいなぁ。
といいつつAGE、ちょっと楽しみになってきてる自分もいるんだけど。
機動戦士ガンダムのモビルスーツ、ガンタンクを3DCGで製作中。
ポリゴン:3491▲
テクスチャ:未設定
ボーっと作ってたらポリゴン数がやけに増えてしまった。
バックパック作ったら適当にリダクトして、微調整かけて終わりでいいかなぁ…。
前の日記でも書いたんだけど、作るのがあんまり面白くないから、モチベーションの維持が結構しんどい。
機体の好き嫌いはさておき、形状自体に面白みがないので、本当にただひたすら「作業」なんだよね。
やってて面白かったのは、腰周りの赤い部分くらい。
ただ、テクスチャワークは楽しそう。
ポリゴン:3491▲
テクスチャ:未設定
ボーっと作ってたらポリゴン数がやけに増えてしまった。
バックパック作ったら適当にリダクトして、微調整かけて終わりでいいかなぁ…。
前の日記でも書いたんだけど、作るのがあんまり面白くないから、モチベーションの維持が結構しんどい。
機体の好き嫌いはさておき、形状自体に面白みがないので、本当にただひたすら「作業」なんだよね。
やってて面白かったのは、腰周りの赤い部分くらい。
ただ、テクスチャワークは楽しそう。
機動戦士ガンダムのモビルスーツ、ガンタンクを3DCGで製作中。
ポリゴン:1584▲(表示部分のみ)
テクスチャ:未設定
本体のディテールを作成。
・・・ディテールって程でもないけど(笑
確認はしてないけども手や顔をつけて1900ポリゴン前後ってとこかな。
車輪とキャタピラユニットのところは全部テクスチャで表現しちゃおうかと思っていたんだけど、それだとさすがに「間」がもたなそうだったのでとりあえず作成。
でも、場合によっては破棄する事になるかもしれないことも視野に入れて進行中。
キュラキュラ。
ポリゴン:1584▲(表示部分のみ)
テクスチャ:未設定
本体のディテールを作成。
・・・ディテールって程でもないけど(笑
確認はしてないけども手や顔をつけて1900ポリゴン前後ってとこかな。
車輪とキャタピラユニットのところは全部テクスチャで表現しちゃおうかと思っていたんだけど、それだとさすがに「間」がもたなそうだったのでとりあえず作成。
でも、場合によっては破棄する事になるかもしれないことも視野に入れて進行中。
キュラキュラ。
機動戦士ガンダムのモビルスーツ、ガンタンクを3DCGで製作中。
ポリゴン:1662▲
テクスチャ:未設定
九月はガンタンクの月です。
自分的にはそんなに好きな機体ではないんだけど、絆プレイヤーとしてはやはりタンクは押えとかないとね。
本当は量タンのほうが作りたかったんだけど、生憎立体資料があんまり無いのでノーマルの方を作ります。
ディテールに至るまでとことん作りこんでいけば楽しいモチーフとは思うんだけど、ローポリで作ってもあんまり面白くありません。
まぁ、予想はしていたんだけどね。
前回同様、月末を目途に完成を目指します。
というか、一枚目にしてわりと完成してしまっている…。
ポリゴン:1662▲
テクスチャ:未設定
九月はガンタンクの月です。
自分的にはそんなに好きな機体ではないんだけど、絆プレイヤーとしてはやはりタンクは押えとかないとね。
本当は量タンのほうが作りたかったんだけど、生憎立体資料があんまり無いのでノーマルの方を作ります。
ディテールに至るまでとことん作りこんでいけば楽しいモチーフとは思うんだけど、ローポリで作ってもあんまり面白くありません。
まぁ、予想はしていたんだけどね。
前回同様、月末を目途に完成を目指します。
というか、一枚目にしてわりと完成してしまっている…。