アニメーションの実験
という事で一応モデリング~テクスチャ~アニメーションと一通り出来上がったので、明日からはXファイルへのコンバートの実験。
ちなみに、Xファイルって言うのはDirectXのファイル形式で形状+アニメーションの3Dデータファイルのこと。モルダーとかスカリーとか関係ないから。
このXファイルを何らかの命令に従って読み込んで再生することが3Dゲームの表示の仕組というわけ。
まずは、このコンバートが上手く出来るようになれば3Dゲームを含む3Dインタラクティブコンテンツ制作のプログラム部分の第一歩という事になる。
という事で一応モデリング~テクスチャ~アニメーションと一通り出来上がったので、明日からはXファイルへのコンバートの実験。
ちなみに、Xファイルって言うのはDirectXのファイル形式で形状+アニメーションの3Dデータファイルのこと。モルダーとかスカリーとか関係ないから。
このXファイルを何らかの命令に従って読み込んで再生することが3Dゲームの表示の仕組というわけ。
まずは、このコンバートが上手く出来るようになれば3Dゲームを含む3Dインタラクティブコンテンツ制作のプログラム部分の第一歩という事になる。
手足に関しては一応セットアップが出来た。
大体思い通りに動かせる。
次は胴体。
あとポージングしてて気づいた事は足首の間接の位置がイマイチ上過ぎるかなって。
HGUC基準で作っていたせいだと思うんだけどMGやOVAの設定画を見直したら関節位置はもう少し下だった。道理で足首を曲げた時の違和感があるわけだ。
大体思い通りに動かせる。
次は胴体。
あとポージングしてて気づいた事は足首の間接の位置がイマイチ上過ぎるかなって。
HGUC基準で作っていたせいだと思うんだけどMGやOVAの設定画を見直したら関節位置はもう少し下だった。道理で足首を曲げた時の違和感があるわけだ。
マシンガンを作った。
やっぱり陸ガンにはマシンガン。
次はロケラン。
plg-IKもだいぶ解析出来てきた。
セットアップに手間とコツと考える力が必要だけど、一旦セットアップが出来ればアニメーションの操作感はAutomatonToolよりも上かな。
アイテムピッカーと組み合わせればほとんどストレスなくアニメーションが作れる。
かなりオススメなので興味がある人はさわってみるといいかも。
やっぱり陸ガンにはマシンガン。
次はロケラン。
plg-IKもだいぶ解析出来てきた。
セットアップに手間とコツと考える力が必要だけど、一旦セットアップが出来ればアニメーションの操作感はAutomatonToolよりも上かな。
アイテムピッカーと組み合わせればほとんどストレスなくアニメーションが作れる。
かなりオススメなので興味がある人はさわってみるといいかも。
Oちくんが自分ルールを書いていたのでなんとなく書いてみる。
①正しいと思った事は口に出して伝える。
②人の言う事を鵜呑みにしない。なるべく複数の人の意見で判断する。
③無駄なことをしない。
④あきらめない。
⑤自分を好きでいる。
⑥自分を信じる。
⑦よく考えてから行動する。
⑧なるべく公平にするよう心がける。
⑨人のことを気にしない。
⑩手間を惜しまない。
…自分ルールにしてはちょっと抽象的で真面目すぎたかな。
①正しいと思った事は口に出して伝える。
②人の言う事を鵜呑みにしない。なるべく複数の人の意見で判断する。
③無駄なことをしない。
④あきらめない。
⑤自分を好きでいる。
⑥自分を信じる。
⑦よく考えてから行動する。
⑧なるべく公平にするよう心がける。
⑨人のことを気にしない。
⑩手間を惜しまない。
…自分ルールにしてはちょっと抽象的で真面目すぎたかな。