爆睡王
今日はずっと206をウロウロしていた。
効果音とBGMのデータを渡したせいもあって、自分的に完成形が見えて一人で興奮していた。
F3Dの人たちは迷惑そうだったけどあまり気にしない。
効果音とBGMのデータを渡したせいもあって、自分的に完成形が見えて一人で興奮していた。
F3Dの人たちは迷惑そうだったけどあまり気にしない。
チョコレイトディスコ
チョコレイトディスコ
コンバートが面白い。
昔の彼女が付き合ってたときより可愛くなってると悔しいよね。
四年ぶりぐらいにピアスしてます。
調子に乗ってまた穴の数を増やそうかな。
チョコレイトディスコ
コンバートが面白い。
昔の彼女が付き合ってたときより可愛くなってると悔しいよね。
四年ぶりぐらいにピアスしてます。
調子に乗ってまた穴の数を増やそうかな。
まず、こいつを見てくれ。
昨日言っていた透過表現。
試してみたらあっさりと成功した。
やり方はとても簡単。
フォトショップでテクスチャを作るときにアルファ付きの32bit画像を作って、それを適用した状態で出力するだけでOK。
ただし、半透過表現は無理みたい。
白=不透明
黒=透明
の白黒二階調で要はクリップマップと同じ仕様。
ちなみに白と黒以外の色を使うとその部分は強制的に白になります。
でもこれで髪の毛や木の表現なんかが出来そう。
昨日言っていた透過表現。
試してみたらあっさりと成功した。
やり方はとても簡単。
フォトショップでテクスチャを作るときにアルファ付きの32bit画像を作って、それを適用した状態で出力するだけでOK。
ただし、半透過表現は無理みたい。
白=不透明
黒=透明
の白黒二階調で要はクリップマップと同じ仕様。
ちなみに白と黒以外の色を使うとその部分は強制的に白になります。
でもこれで髪の毛や木の表現なんかが出来そう。
出力時の問題点はほぼ全て洗い出されたのではないかと思う。
モーションのついていないボーンに関しても
Animationタブ>RemoveUnusableKeyframesのチェックを外しておけばちゃんと「静止しているモーション」として書き出されることが判明した。
このチェックは必ず外しておく事。
あとはオブジェクト名・サーフィス名・テクスチャ名等の命名ルールを徹底する事。書き出し後にファイル名を変更するだけではNG。なぜかというとこれらのファイル名の情報が書き出し時にxファイル内に格納されるから。
命名ルールは必ず守ること。
今日たまたま思いついた事なんだけど、ポリゴンの透過に関してはテクスチャを32bitで作れば出来るんじゃないかとちょっと思った。
まだ試していないけど可能性は非常に高い。
明日はこれを試してみるつもり。
モーションのついていないボーンに関しても
Animationタブ>RemoveUnusableKeyframesのチェックを外しておけばちゃんと「静止しているモーション」として書き出されることが判明した。
このチェックは必ず外しておく事。
あとはオブジェクト名・サーフィス名・テクスチャ名等の命名ルールを徹底する事。書き出し後にファイル名を変更するだけではNG。なぜかというとこれらのファイル名の情報が書き出し時にxファイル内に格納されるから。
命名ルールは必ず守ること。
今日たまたま思いついた事なんだけど、ポリゴンの透過に関してはテクスチャを32bitで作れば出来るんじゃないかとちょっと思った。
まだ試していないけど可能性は非常に高い。
明日はこれを試してみるつもり。
(形状書き出しじの注意点)
①全てのポイントに対してUVマップを「1つ」設定する。(1つ以外はNG)
②ウェイト値に0%のものがあるとNG
③ボーンの数とウェイトの数は1:1
(まだ良くわかっていないこと)
①ウェイト値に100%以外を割り当てた時にそれが反映されるのか?
②一つのポイントに対して2つ以上のウェイトを割り当てるとどうなるのか?
誰かわかったら教えてください。
(良くわかっていないこと:アニメーション編)
モーションのついていないBONEはそのボーンの回転値情報が書き出されない(もしくはアニメーション切り替え時に反映されない)模様。つまりポーズが違ってもキーフレームアニメーションがないBONEの場合、アニメーション切り替えをしてもそのポーズ変更が反映されず、その前まで再生されていたモーションの最後のボーズがそのBONEに反映されるみたい。
これは大問題。
プログラム的に解決できる問題なのか、それともDirectXのデータを書き出す時に解決しなければならない問題なのか…。
目下はこの問題が最優先課題。
(そのほか的な注意点)
LW上でいう所のBONEやオブジェクトなどの「アイテム」は書き出し後DirectX上の用語では「フレーム」と呼ばれている。
LWで言うところのフレーム(=時間軸)と混同しないように注意。
とくにプログラム班の人と話をする時は注意。彼らの言う「フレーム」と言はLWでいうところの「BONE」のこと。逆にこちらから話をするときもその辺を意識する必要がある。重要。
まだあるかも
①全てのポイントに対してUVマップを「1つ」設定する。(1つ以外はNG)
②ウェイト値に0%のものがあるとNG
③ボーンの数とウェイトの数は1:1
(まだ良くわかっていないこと)
①ウェイト値に100%以外を割り当てた時にそれが反映されるのか?
②一つのポイントに対して2つ以上のウェイトを割り当てるとどうなるのか?
誰かわかったら教えてください。
(良くわかっていないこと:アニメーション編)
モーションのついていないBONEはそのボーンの回転値情報が書き出されない(もしくはアニメーション切り替え時に反映されない)模様。つまりポーズが違ってもキーフレームアニメーションがないBONEの場合、アニメーション切り替えをしてもそのポーズ変更が反映されず、その前まで再生されていたモーションの最後のボーズがそのBONEに反映されるみたい。
これは大問題。
プログラム的に解決できる問題なのか、それともDirectXのデータを書き出す時に解決しなければならない問題なのか…。
目下はこの問題が最優先課題。
(そのほか的な注意点)
LW上でいう所のBONEやオブジェクトなどの「アイテム」は書き出し後DirectX上の用語では「フレーム」と呼ばれている。
LWで言うところのフレーム(=時間軸)と混同しないように注意。
とくにプログラム班の人と話をする時は注意。彼らの言う「フレーム」と言はLWでいうところの「BONE」のこと。逆にこちらから話をするときもその辺を意識する必要がある。重要。
まだあるかも
年明け最初のグフカスタム。
作りこみ&UVに飽きてきたので、骨を入れてポーズを付けてみる。
ガドシーのせいでフレームに収めるのが難しい。
レンダリング画像を見てもなんとなくモチベーションが上がらない。
このままお蔵入りになりそうな予感もする。
唯一の救いは新造のマニピュレーターのモデリングが軽くて見栄えいいこと。
ウェイトも基本共有なので陸ガンに逆移植してみることにする。
今年前半の目標。
・エクシアを作る。
・ヴァンパイアパニックの第一話を完成させる。
作りこみ&UVに飽きてきたので、骨を入れてポーズを付けてみる。
ガドシーのせいでフレームに収めるのが難しい。
レンダリング画像を見てもなんとなくモチベーションが上がらない。
このままお蔵入りになりそうな予感もする。
唯一の救いは新造のマニピュレーターのモデリングが軽くて見栄えいいこと。
ウェイトも基本共有なので陸ガンに逆移植してみることにする。
今年前半の目標。
・エクシアを作る。
・ヴァンパイアパニックの第一話を完成させる。