(形状書き出しじの注意点)
①全てのポイントに対してUVマップを「1つ」設定する。(1つ以外はNG)
②ウェイト値に0%のものがあるとNG
③ボーンの数とウェイトの数は1:1
(まだ良くわかっていないこと)
①ウェイト値に100%以外を割り当てた時にそれが反映されるのか?
②一つのポイントに対して2つ以上のウェイトを割り当てるとどうなるのか?
誰かわかったら教えてください。
(良くわかっていないこと:アニメーション編)
モーションのついていないBONEはそのボーンの回転値情報が書き出されない(もしくはアニメーション切り替え時に反映されない)模様。つまりポーズが違ってもキーフレームアニメーションがないBONEの場合、アニメーション切り替えをしてもそのポーズ変更が反映されず、その前まで再生されていたモーションの最後のボーズがそのBONEに反映されるみたい。
これは大問題。
プログラム的に解決できる問題なのか、それともDirectXのデータを書き出す時に解決しなければならない問題なのか…。
目下はこの問題が最優先課題。
(そのほか的な注意点)
LW上でいう所のBONEやオブジェクトなどの「アイテム」は書き出し後DirectX上の用語では「フレーム」と呼ばれている。
LWで言うところのフレーム(=時間軸)と混同しないように注意。
とくにプログラム班の人と話をする時は注意。彼らの言う「フレーム」と言はLWでいうところの「BONE」のこと。逆にこちらから話をするときもその辺を意識する必要がある。重要。
まだあるかも
①全てのポイントに対してUVマップを「1つ」設定する。(1つ以外はNG)
②ウェイト値に0%のものがあるとNG
③ボーンの数とウェイトの数は1:1
(まだ良くわかっていないこと)
①ウェイト値に100%以外を割り当てた時にそれが反映されるのか?
②一つのポイントに対して2つ以上のウェイトを割り当てるとどうなるのか?
誰かわかったら教えてください。
(良くわかっていないこと:アニメーション編)
モーションのついていないBONEはそのボーンの回転値情報が書き出されない(もしくはアニメーション切り替え時に反映されない)模様。つまりポーズが違ってもキーフレームアニメーションがないBONEの場合、アニメーション切り替えをしてもそのポーズ変更が反映されず、その前まで再生されていたモーションの最後のボーズがそのBONEに反映されるみたい。
これは大問題。
プログラム的に解決できる問題なのか、それともDirectXのデータを書き出す時に解決しなければならない問題なのか…。
目下はこの問題が最優先課題。
(そのほか的な注意点)
LW上でいう所のBONEやオブジェクトなどの「アイテム」は書き出し後DirectX上の用語では「フレーム」と呼ばれている。
LWで言うところのフレーム(=時間軸)と混同しないように注意。
とくにプログラム班の人と話をする時は注意。彼らの言う「フレーム」と言はLWでいうところの「BONE」のこと。逆にこちらから話をするときもその辺を意識する必要がある。重要。
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