どうやって稼いでいるのか?について調べてみた、って
いつものように、ネットで検索して、いくつか関連記事を読んだだけだが。
サービスは無料ゲーム+SNSで、
広告収入で稼いでいるというのは知っていたが、
携帯サイトだと掲示できる広告の量も限られているし、
どうやっているの?というのが素朴な疑問だった。
圧倒的な強さの理由は、
1)ゲームやSNSのクオリティと連携性
2)アバター+モバゴールドによるインセンティブ
ということらしい。
1)は、それまでの携帯ゲームサイトのしょぼさ、
というのが背景にあったのだろうと思う。
だから、ある程度の技術がある企業がやろうと思えば、
ユーザの期待を超えるのは簡単だったはずなのに、
誰もやっていなかったのは、
やってもそれほどは儲からないと思っていたからだろう。
実際、ゲーム使用料で稼ぐというモデルは
たいして儲かっていないようだ。
SNSでコミュニケーションするためのインセンティブとして
ゲームを利用しているというのも秀逸だと思う。
これらは、集客とサイト内回遊を促進するための部分で、
来て遊んでくれているユーザを使って稼ぐためのアイデアが
2)ということになる。
ユーザは自分のアバターを装飾するために
モバゴールドを稼ぐ必要がある。
稼ぐ手段はいろいろあるらしいが、主なものは
1)お友達紹介
2)サイト内広告クリック
3)企業サイトへの会員登録
4)提携サイトでの買い物
このうち、ユーザが2)-4)をすれば、
DeNAに成功報酬が入る。
アバターの装飾でインセンティブをつける、
というアイデアも、全然新しいものではないが、
これまで日本ではほとんど流行らなかった。
それが有効に機能しているとすれば、
携帯のパーソナル性の強さと、
あとはやはり、サービスとの連携の丁寧さ
が優れていたということなのだろう。
結果的に、とにかく、まずはサイトに来てもらって、
そこを経由して、<何か>してもらって、
そのことが利益になる組織から報酬を得る、
という仕組みが完成されている。
これは、基本的には Yahoo や Google などのポータルと同じで、
今のところ、インターネットで稼ぐための基本方程式だ。
Yahoo の集客力は、情報整理力だった。
Google の集客力は、検索力だった。
mixi の集客力は、ユーザ媒介力だった。
そして、モバゲーは ゲーム+SNSということらしい。
あとの問題は、ユーザが来て、遊んで、帰ってゆくという中で、
どこで、誰から、どう、稼ぐか、だ。
最近では、メーカータイアップのゲームなども始めているようだ。
これも、ゲームのクオリティへの期待度がまだまだ低く、
制作費がそれほどかからない携帯ゲームだから
可能なのかもしれない。
会員数500万人?売り上げ高10億円?
広告収入ということであれば、限界はありそうだが、
現在、他を寄せ付けないぶっちぎりのトップらしい。
教訓:
成功するためには、あまり大きくないパイでいいから、
小回りの利く規模の組織で、できるだけ素早く
「しっかりと」独り占めすること、が重要らしい。
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