星田オステオパシー

Racketで何か 四人のキング06 フォント選び&データ作り

 Windows標準の等幅フォントが全然等幅ではないので探して追加。手書き風フォント・・ゲームブックには雰囲気的に向いてるかもね?

 LinuxのMonospaceだと等幅がちゃんと働いてるのでWindows用にも探して入れてみる。うーん、こっちも見やすくて良いな。本番は手書き風で行くかな・・

 CARDインスタンスを全部作らなくてもShuffleさせないようにすればマップは固定されるのでEval用の関数を作ることも出来るのだが・・まあ、全体的な仕様を把握するためにデータから作っていくか?

 という訳でスペードとダイヤについては一応仮データが完成(メッセージは別)。一晩かけてこんだけかよ・・って感じもするんですけど、データ書きながら実際の処理をどうすればいいのだ?とか考えたりもしてたんで。



 ちょっとした変更点としてはCARD-ENEMYはリスト形式にしました(複数の敵出現パターンがあるため)。戦闘時のドロップはENEMYではなくてCARDに持たせることにしました。GoldはPLAYER-ITEMの中にドットリストで入れて管理することにしました。と言うか全部のアイテムをドットリストで管理するかなぁ・・と考え中。その方式はすでにナウシカとかでも使ったので今回はスタック制やめておこうかと思ったんですけど、GOLDでやるんなら一緒だしなぁ。結果、ENEMY構造体のスロット数は本当に最低限になったな

 後で並べ直すとしてCARDインスタンス、ENEMYインスタンス、ITEMインスタンスはその場で一気に作ることにした。こちらはまだ新仕様にする前なのでスロットが多い。
 問題なのは戦闘が「戦闘が選択可能」「強制戦闘」「お金で解決できる戦闘」などなど変にそれぞれ異なってるんですよね・・。困ってBATTLE-○○って感じで書こうと思ったら種類が多すぎてウンザリ。’BATTLEだけで呼び出したいのでCARD-KINDは'(BATTLE . kind)とかってドットリストにして引数を設定するしか無いような気がする・・

 アイテムについても、例えば武器だと「命中判定」と「ダメージ」それぞれのプラス修正があったりするので引数はリストにしないといけなな・・と変更。

 うーん、どうなることやら。
 ところでマルチプレイのシステムですけど、どうしても「同じパーティとして行動」ってのが無意味な気がして(そもそもソロプレイ用なので共闘しないと勝てない敵などいなさそうだし、結局はいつかプレイヤー同士でコロシアイになるんだから・・)、やる気が失せてきました。面倒そうってのが一番デカイけど。

 という訳で今回はここまで。今度からは昼間とかに冷房の効いた図書館なんかで作業を進められるので忘れないうちにどんどん書いていくようにしよう。
 あと、データだけならポメラで下書き(特に単純なデータ作成)するかな・・とか

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