■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。
▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja
▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166
さてみなさん。
今回は、「天候の設定」というマップイベントを見ていきたいと思います。
おそらく、たいていの場合、「天候の設定」を使うのは、場所移動によるマップの切替時だと思われます。
(そうでもないのかな?)
うちのゲームでは、雪が降っていたら魔法禁止っていう設定を使っていました。
今回は、雨が降っていたらMP自動回復+TPチャージ減少っていうエリアにしました。
(魔力の密度が濃いエリアって事で、MP回復する設定)
(ゲーム的には、MP回復により、序盤の難易度を下げる目的)
うちが行った設定は、以下のようになります。
▼マップイベント『滝入口』
----------------------------------------
ここでのポイントは、「場所移動」の下に、「天候の設定」(コモンイベント内部にある)を置いているという事です。
「場所移動」すると、イベントの実行が中断されるような印象を持ってしまいますが、そんな事はなく、場所移動した後に、しっかりと実行されます。
もちろん、移動先のマップで、「自動実行」のイベントを作って「天候の設定」をする事も可能です。
でも、「自動実行」は、うちはなるべく使いたくないと思っているので、このようなイベントの記述になっています。
「天候の設定」は、雨を降らせたらずっと雨が降っているので、マップの切替時に止ませる処理が必要です。
これは出口になっている箇所全部に、「天候の設定」で「なし」を設定する事になります。
こちらも、切替後のマップで、雨が降ってるスイッチを見て、雨を止ませる処理をする……という書き方も出来るでしょうが、私は出口に処理を記述しています。
使ったコモンイベントは、以下のようになっています。
防具を付けたり外したりしているのは、雨のエリアではMP回復……っていうのを防具で実現しているためです。
(この記事の第3回の所を参照)
▼コモンイベント『◇降雨スタート』
----------------------------------------
▼コモンイベント『◇降雨ストップ』
----------------------------------------
といった所で、今回はこの辺で~。
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。
▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja
▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166
さてみなさん。
今回は、「天候の設定」というマップイベントを見ていきたいと思います。
おそらく、たいていの場合、「天候の設定」を使うのは、場所移動によるマップの切替時だと思われます。
(そうでもないのかな?)
うちのゲームでは、雪が降っていたら魔法禁止っていう設定を使っていました。
今回は、雨が降っていたらMP自動回復+TPチャージ減少っていうエリアにしました。
(魔力の密度が濃いエリアって事で、MP回復する設定)
(ゲーム的には、MP回復により、序盤の難易度を下げる目的)
うちが行った設定は、以下のようになります。
▼マップイベント『滝入口』
----------------------------------------
◆コモンイベント:♪場所移動SE
◆コモンイベント:◇ダンジョン入口
◆コモンイベント:♪滝戦闘BGM
◆場所移動:降雨の滝 (9,47) (向き: 上)
◆コモンイベント:◇降雨スタート
----------------------------------------◆コモンイベント:◇ダンジョン入口
◆コモンイベント:♪滝戦闘BGM
◆場所移動:降雨の滝 (9,47) (向き: 上)
◆コモンイベント:◇降雨スタート
ここでのポイントは、「場所移動」の下に、「天候の設定」(コモンイベント内部にある)を置いているという事です。
「場所移動」すると、イベントの実行が中断されるような印象を持ってしまいますが、そんな事はなく、場所移動した後に、しっかりと実行されます。
もちろん、移動先のマップで、「自動実行」のイベントを作って「天候の設定」をする事も可能です。
でも、「自動実行」は、うちはなるべく使いたくないと思っているので、このようなイベントの記述になっています。
「天候の設定」は、雨を降らせたらずっと雨が降っているので、マップの切替時に止ませる処理が必要です。
これは出口になっている箇所全部に、「天候の設定」で「なし」を設定する事になります。
こちらも、切替後のマップで、雨が降ってるスイッチを見て、雨を止ませる処理をする……という書き方も出来るでしょうが、私は出口に処理を記述しています。
使ったコモンイベントは、以下のようになっています。
防具を付けたり外したりしているのは、雨のエリアではMP回復……っていうのを防具で実現しているためです。
(この記事の第3回の所を参照)
▼コモンイベント『◇降雨スタート』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 + {パーティ人数}
◆条件分岐:パラァがパーティにいる
◆装備の変更:パラァ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スティーナがパーティにいる
◆装備の変更:スティーナ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ラドルがパーティにいる
◆装備の変更:ラドル, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:マナブがパーティにいる
◆装備の変更:マナブ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:桃色レディがパーティにいる
◆装備の変更:桃色レディ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:黄色ハットがパーティにいる
◆装備の変更:黄色ハット, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆天候の設定:雨, 5, 10フレーム (ウェイト)
◆条件分岐:降雨の説明を見たがOFF
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
: :\N[1]
: :「あっ、雨が降ってるよ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
: :\N[2]
: :「この雨、魔力がこもってるみたい。
: :MPが回復していくよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
: :\N[1]
: :「でも、動きにくいから、
: :TPは増えにくいみたい……」
◆スイッチの操作:#0002 降雨の説明を見た = ON
◆
:分岐終了
----------------------------------------◆防具の増減:マナの降雨 + {パーティ人数}
◆条件分岐:パラァがパーティにいる
◆装備の変更:パラァ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:スティーナがパーティにいる
◆装備の変更:スティーナ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ラドルがパーティにいる
◆装備の変更:ラドル, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:マナブがパーティにいる
◆装備の変更:マナブ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:桃色レディがパーティにいる
◆装備の変更:桃色レディ, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆条件分岐:黄色ハットがパーティにいる
◆装備の変更:黄色ハット, イベント = マナの降雨
◆
:分岐終了
◆天候の設定:雨, 5, 10フレーム (ウェイト)
◆条件分岐:降雨の説明を見たがOFF
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
: :\N[1]
: :「あっ、雨が降ってるよ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
: :\N[2]
: :「この雨、魔力がこもってるみたい。
: :MPが回復していくよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
: :\N[1]
: :「でも、動きにくいから、
: :TPは増えにくいみたい……」
◆スイッチの操作:#0002 降雨の説明を見た = ON
◆
:分岐終了
▼コモンイベント『◇降雨ストップ』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 - {パーティ人数} (装備品を含む)
◆天候の設定:なし, 1フレーム (ウェイト)
----------------------------------------◆防具の増減:マナの降雨 - {パーティ人数} (装備品を含む)
◆天候の設定:なし, 1フレーム (ウェイト)
といった所で、今回はこの辺で~。