セグメントゲームズ

元ゲームプランナーという、しがない肩書きだけが取り柄のゲームブログ。生ラジオの告知が中心で、たまにテキスト対談を更新中!

社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』を読んでみました

2009年11月20日 16時22分10秒 | 【旧】ゲーム関連記事
今回はテトラは登場しません!汽車ならではの遊びを提案した『ゼルダの伝説 大地の汽笛』社長が訊く
社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』
『ゼルダの伝説 大地の汽笛』公式サイト

今回は、前作『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』でプロデューサーを務め、今作で引き続きプロデューサーを務めた、青沼 英二氏と岩本 大貴氏を交えての対談です。



やりきった感があった前作
やりきった感があるのに次を作るのはとても大変なことだと思いますが…どうやらその経緯が「時のオカリナ」から「ムジュラの仮面」という流れの時もそうだったみたいです。まあ、スタイルは同じなのに、ガラッとシチュエーションを変えただけでできることが目覚しく変わる、と。
確かに今作も、汽車がでてきてますからね。船で大海原を渡った前作とは、ガラッとシチュエーションが違います。

また、ムジュラでは3日間で世界が滅んでしまうので、時間をさかのぼって3日間を繰り返し過ごしながら、色々なことを知っていきました。今回もそれが生かされているようで、汽車で移動する時に、あそこにあれがあったとか覚えておくことが後々に役に立つそうです。
…まあ、そういうゲームって今となっては多いですけどね(笑)


テトラが登場しない理由
岩本氏いわく、「夢幻の砂時計」はそこまでオリジナリティはない…「風のタクト」のDS版という印象が強かったみたいですね。だからこそ今回は、自分の思ったものを作ろう、となった時に「僕、テトラ、あまり好きじゃないですから」という発言。大胆です(笑)
ま、前作はテトラって最初は何者か分かりませんでしたが、最終的に○○○○であることが分かったからこそ、あのキャラが引き立ったとも言えるかも知れません。そういった想像の中で楽しめたからこそテトラは存在したのであって、最初から正体が分かっていて続きをやっても、面白くない…ということなんでしょうかね?
まあ、あっちの世界のテトラとは別に、こっちの世界のテトラとかができちゃうのがイヤだった、というのもある…かも?


汽車ならではの遊びに
前回は船で移動がメインだったので、今回は船以外でそういったスケールの大きな移動ができる手段を…となり、きっかけとなったのが「せんろはつづく」という1つの絵本だったと。絵本では、子供が自分で線路を書いていくというのが特徴らしく、それでピーンときたようですね。自分で線路を引いて進めたら面白いんじゃないか?って。
しかし…自由に線路を引けるって、技術的にメチャクチャ難しそうですよね。ああでもない、こうでもないと言いながら1年も論議を繰り返し、結局、線路を自由に引けるのはナシになったそうです。まあ、1つのちゃぶ台返しですね(笑)まあ、でもそれで結果的に分かりやすくまとまったそうですし、汽車を進めていくうえで障害を乗り越えていく楽しさも生まれたようなので…考えた甲斐はあったんじゃないでしょうかね。

こういうのを聞くと、きっとユーザーの皆さんは「もっとスパッと決めろよ」とか思う人もいるかもしれませんが、ここまで考えられているからこそ、当たり前のように水準を超えるだけのクオリティをもったゲームが提供できるわけです。
そこにたどり着くまでには、もしかしたら1週間で可能だったかもしれませんし、1ヶ月、いや、1年かかることもあるでしょう。それは、納得がいくまで考えるということであって、それはすなわち、納得がいけば面白いと言ってもらえる自信があるわけですからね。それが、考えるということで、決して無駄になることはありません。


汽車をカスタマイズ
ゼルダでは定番の楽器ですが、今回はパンフルートという楽器がでてくるそうです。タッチスクリーンでパンフルートの位置を動かして、マイクに息を吹きかけると、音が鳴るそうです。
で、当初はこれをとって「○○のパンフルート」ってサブタイトルにしようか?という話もあったみたいですが、。やはりメインが汽車ということと、ゴロの良さ、という点で「大地の汽笛」というサブタイトルになったそうです。サブタイトル1つとっても、よく考えられているのですな。

カスタマイズについてはかなり幅広いことができるそうで、それによって汽車の音も変わってくるそうです。また、前作と同様、今回もすれちがい通信でパーツの交換ができます。なんか、前作よりはカスタマイズのし甲斐がありそうですね。


「♪チロリロリロリン」が鳴るとき
ゼルダと言えば?なんて人それぞれ違うものですが、今回に開発に限らず、ゼルダのいうのは常に「比較するゲームが他にないもの」を作ってきた、とのことで…ボリュームの面だとかシステムの面だとか、確かに思えば…面白いけど、わりと他に類をみない。むしろ、これが様々なゲームの原型?みたいなところがあるかもしれません。
が、その中でもシリーズ通して変わっていないといえば…やっぱりあの効果音ですよね。謎が解けた時の。あと、宝箱などからいいものが手に入った時の効果音も…変わってないのかな?これだけ聞かされてくれば、イヤでも記憶に残るものです(笑)


新しい謎解きやドラマ
今回は、今までとは違う考え方が必要な謎解きができたとのことで…今までは文系な考え方だったのが、今回は理系な考え方がプラスされたとか…?よく分かりませんが、今回もこれまでと同様「あっ!」と思えるような謎解きはあるんでしょうかね?
毎回、自分でも面白いな~と思うのが、ず~っとウロウロしていて分からなかった謎解きが、一息入れてプレイ再開するとすぐに分かったりすることが、必ずあるんです。ほぼどのゼルダでもありました。この絶妙さは、どこから生まれるんだろうな~と、不思議に思います。

また、通信機能についても少し触れられており、前回はWi-Fiでタイマン勝負がプレイできましたが、難しい…という考えがあったみたいで、今回はWi-Fi通信をきって、代わりに最大4人までのダウンロード通信でワイワイできるものを入れたそうです。
まあ、私も何回か接続しましたが、結局ほとんど勝てず…あまり面白くない思いばかりしていたので、それだったらワイワイできるもののほうがいいですね。まあ、Wi-Fi通信なしでガッカリする人もきっといるんでしょうけど。


[番外篇]「羽根ペン型オリジナル透明タッチペン」が早期購入特典に
今回、特典で付いてくるタッチペンは「操作しているときにジャマにならないように」という点を意識していらっしゃるみたいです。そのため、持つ部分が長くて、しかも透明、と。しかもケースはルピー型、と。
なんか、持ち運びたくなる…ような、わりと大きくてそんなに持ち運びたくないような…。まあ、実際に触れてみてからですかね。


あまり情報が出ていないような気がしなくもない今作ですが、作品としてはもちろんしっかりと作られているという印象が、今回の対談で感じ取られました。
今回も、期待しています。チロリロリロリン♪
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