もうすぐ「マリオパーティDS」が発売ですな~。どうしても据え置きでは遊ぶ機会が極少なかったのが、これからは会社の休憩時間に気軽に楽しめます。感謝感謝♪
願うことならWi-Fiコネクションにも対応してく(略
ま、それはおいといて…。
マリオパーティはボードゲームです。基本はサイコロを振って進んでいき、いろんな形でコインを稼いでそのコインでスターを交換します。で、スターを一番多く持ってる人が勝ちです。
さて…この一連の進行を見てみると…、
サイコロを振る…出る目は「運」
↓
分岐がある…どちらを選んだらいいか?という「実力(=思考)」
↓
途中でアイテムが手に入る…どんなアイテムが手に入るか?という「運」
↓
どんなマスに止まったか?という「運」
↓
全員の行動が終了したらミニゲーム開始…ミニゲームの種類によるが、大抵は「実力」
↓
繰り返し
という感じですね。けっこう「運」が絡みますね。
さて…みなさんは、「実力100%」のゲームと「実力に運が絡む」ゲーム、どちらがお好きですか?
「実力100%」のゲームで代表的なのは、格ゲーですね。多少、キャラの相性というのもあるかもしれませんが、実力が身につくとその差もどうでもよくなるというもの。あと、シューティングゲームもそうですかね。特に最近の弾幕系は。一昔前ならとりあえず動き回れば当たらないこともあったもんですが、今はそうはいきません。むしろ「覚えゲー」おも言われているみたいなのでw
音ゲーも結局はリズム感が要求されるので、実力のみが伴われるところが大きいですね…。覚える必要もありますし。まあ音ゲーは自分の実力によって自由に難易度を変えられるから、まだいろんな人が遊べていいんですけどね。
逆に「実力に運が絡む」ゲームといえば、さきほどのマリパもそうですし、桃太郎電鉄シリーズもそうですよね。目的地にピッタリ止まれるか?いいカードが手に入るか?止まったマスは?貧乏神が何に変身するか?など、たぶんマリパよりも運の要素が強いと思います。
他にもありますが…やっぱり基本テーブルゲーム系が運の要素が強いですかね?サイコロなどがある時点で運の要素がバリバリありますからねw
「実力100%」のゲームは、極めることで面白くなります。ましてや実力が互角な相手と対戦すれば…その緊張感は最高潮に達するでしょう。しかし、それゆえにズブの初心者を受け付けない、あるいは抵抗を生んでいるという欠点があります。ちょっと大きいゲームセンターでの格ゲーの風景を見れば…分かりますよね?
そして「実力100%」のゲームを極めてしまったユーザーは、他のどんなゲームもつまらなくなってしまうということを聞きます。なぜかというと、そこに「経験値」というものが存在するからです。
ゲームをプレイして進めていくごとに、いろんなことを知っていきます。これを知っただけで満足して終わるのは、今回でいう「経験値」とはちょっと違います。知ったうえで、それを利用して戦略を立てられたりするようになれば、それは「経験値」となります。知らない敵と遭遇して、とても強い。しかしある時弱点が分かりました。すると、その敵がとても簡単に倒せるようになりました。これも1つの「経験値」です。
格ゲーで言えば、各キャラの技だとかコンボ、このタイミングでどういう技を出してくるか?その時こっちはどう行動すればいいのか?などを積み重ねていくと、おのずと強くなっていきます。
時間をかけて、知恵をしぼって、手に入れてきた「経験値」。そういうユーザーにとっては、そこに運が絡むことがとても腹立たしいし、面白くないということだと思うんです。あとは、「勝てることが当たり前」という感覚が生まれてくるので、運の絡むゲームで負けたりするとすごくむかつくんでしょう。
いわゆるアーケード業界で一昔前は格ゲー、現在では「三国志大戦」シリーズやガンダムゲーなど、実力がほとんどのゲームが主に流行っているのは、アーケードゲームというのがその場で1プレイ分のお金を払って遊ぶというシステムだからなんだと思います。実力100%のゲームにすることで、うまくなりたいという意欲を持たせ、結果長くゲームをプレイしてもらえるようになります。運があまりに絡むアーケードゲームだと、あまりお金を出したいとは…思いにくいですよね。そもそもそういうゲームってすぐに終わっちゃうタイプも多いですし。昔は運要素のゲームがいろいろあったと思いますが、最近少ないのはそういう理由があるんでしょう。
逆にマリオパーティなどの運要素が大きく絡むゲームというのは、それこそほとんどゲームの知識がなくても楽しめるものが多いです。しかし、運要素の絡むゲームといっても、どれくらいのバランスがいいのか?というと、かなり千差万別ですね。
マリパはそれこそほとんど運要素が絡みますが、例えば「ドカポン」シリーズなどは、対戦が相手の心理を読みあうものであったり、どういった金の稼ぎ方をしていくかという思考が必要になるので、もちろん最終的に運要素は絡みますが、マリパほどではないと思いますね。
本来、実力がものをいっていたゲーム。「スペースインベーダー」だって「スーパーマリオブラザーズ」だってそうでした。しかし、ゲーム業界もそれなりに拡大している一方で、ゲーム人口が減っているとなると、ゲームらしいゲームばかりでやっていけなくなっているのが現状です。だから、みんなでワイワイ楽しめるゲームが誕生し、さらに脳トレのようなゲームも誕生した。特に脳トレは、「ゲームの実力」ではなく「日常的な実力」で楽しむことが出来たからこそ、あらゆる非ゲーマー層が楽しむことができたんだと思います。
ゲームの歴史、伝統を守ることももちろん大事ですが、我々は時間ともに変化する時代の流れ、ユーザーの思考についていかなくてはいけません。だからこそあらゆる挑戦をし、失敗もすれば成功もする。そういう中で、このゲームがどういう存在であるべきか?というのを見つけだしていかなくてはいけません。
もちろんそれは、今回話した「実力」と「運」のバランスというものにもつながります。本来「実力100%」である格ゲーに、アイテムという「運の要素」を足してみる。「運の要素」が多いテーブルゲームに、レベルなどを作ってみて「実力」の部分を増やしてみる。そのバランスをいじくってやるだけでも、そのゲームの見え方は大きく異なっていきます。もちろん、万人にあったバランスなんて存在しません。であれば、そのゲームがユーザーにとってどう見えて欲しいのか?というのを、クリエーターはしっかりと把握していることが大事になりますね。
家でじっくり「経験値」を溜めて楽しむゲーム。友達が遊びに来たら「運要素」のあるゲームでワイワイ楽しむ。どちらかが欠けても、ゲーム業界は衰退していくでしょう。ユーザーが1人として全く同じ思考でない『人間』だからこそ、どちらも必要であり続けるのです。
願うことならWi-Fiコネクションにも対応してく(略
ま、それはおいといて…。
マリオパーティはボードゲームです。基本はサイコロを振って進んでいき、いろんな形でコインを稼いでそのコインでスターを交換します。で、スターを一番多く持ってる人が勝ちです。
さて…この一連の進行を見てみると…、
サイコロを振る…出る目は「運」
↓
分岐がある…どちらを選んだらいいか?という「実力(=思考)」
↓
途中でアイテムが手に入る…どんなアイテムが手に入るか?という「運」
↓
どんなマスに止まったか?という「運」
↓
全員の行動が終了したらミニゲーム開始…ミニゲームの種類によるが、大抵は「実力」
↓
繰り返し
という感じですね。けっこう「運」が絡みますね。
さて…みなさんは、「実力100%」のゲームと「実力に運が絡む」ゲーム、どちらがお好きですか?
「実力100%」のゲームで代表的なのは、格ゲーですね。多少、キャラの相性というのもあるかもしれませんが、実力が身につくとその差もどうでもよくなるというもの。あと、シューティングゲームもそうですかね。特に最近の弾幕系は。一昔前ならとりあえず動き回れば当たらないこともあったもんですが、今はそうはいきません。むしろ「覚えゲー」おも言われているみたいなのでw
音ゲーも結局はリズム感が要求されるので、実力のみが伴われるところが大きいですね…。覚える必要もありますし。まあ音ゲーは自分の実力によって自由に難易度を変えられるから、まだいろんな人が遊べていいんですけどね。
逆に「実力に運が絡む」ゲームといえば、さきほどのマリパもそうですし、桃太郎電鉄シリーズもそうですよね。目的地にピッタリ止まれるか?いいカードが手に入るか?止まったマスは?貧乏神が何に変身するか?など、たぶんマリパよりも運の要素が強いと思います。
他にもありますが…やっぱり基本テーブルゲーム系が運の要素が強いですかね?サイコロなどがある時点で運の要素がバリバリありますからねw
「実力100%」のゲームは、極めることで面白くなります。ましてや実力が互角な相手と対戦すれば…その緊張感は最高潮に達するでしょう。しかし、それゆえにズブの初心者を受け付けない、あるいは抵抗を生んでいるという欠点があります。ちょっと大きいゲームセンターでの格ゲーの風景を見れば…分かりますよね?
そして「実力100%」のゲームを極めてしまったユーザーは、他のどんなゲームもつまらなくなってしまうということを聞きます。なぜかというと、そこに「経験値」というものが存在するからです。
ゲームをプレイして進めていくごとに、いろんなことを知っていきます。これを知っただけで満足して終わるのは、今回でいう「経験値」とはちょっと違います。知ったうえで、それを利用して戦略を立てられたりするようになれば、それは「経験値」となります。知らない敵と遭遇して、とても強い。しかしある時弱点が分かりました。すると、その敵がとても簡単に倒せるようになりました。これも1つの「経験値」です。
格ゲーで言えば、各キャラの技だとかコンボ、このタイミングでどういう技を出してくるか?その時こっちはどう行動すればいいのか?などを積み重ねていくと、おのずと強くなっていきます。
時間をかけて、知恵をしぼって、手に入れてきた「経験値」。そういうユーザーにとっては、そこに運が絡むことがとても腹立たしいし、面白くないということだと思うんです。あとは、「勝てることが当たり前」という感覚が生まれてくるので、運の絡むゲームで負けたりするとすごくむかつくんでしょう。
いわゆるアーケード業界で一昔前は格ゲー、現在では「三国志大戦」シリーズやガンダムゲーなど、実力がほとんどのゲームが主に流行っているのは、アーケードゲームというのがその場で1プレイ分のお金を払って遊ぶというシステムだからなんだと思います。実力100%のゲームにすることで、うまくなりたいという意欲を持たせ、結果長くゲームをプレイしてもらえるようになります。運があまりに絡むアーケードゲームだと、あまりお金を出したいとは…思いにくいですよね。そもそもそういうゲームってすぐに終わっちゃうタイプも多いですし。昔は運要素のゲームがいろいろあったと思いますが、最近少ないのはそういう理由があるんでしょう。
逆にマリオパーティなどの運要素が大きく絡むゲームというのは、それこそほとんどゲームの知識がなくても楽しめるものが多いです。しかし、運要素の絡むゲームといっても、どれくらいのバランスがいいのか?というと、かなり千差万別ですね。
マリパはそれこそほとんど運要素が絡みますが、例えば「ドカポン」シリーズなどは、対戦が相手の心理を読みあうものであったり、どういった金の稼ぎ方をしていくかという思考が必要になるので、もちろん最終的に運要素は絡みますが、マリパほどではないと思いますね。
本来、実力がものをいっていたゲーム。「スペースインベーダー」だって「スーパーマリオブラザーズ」だってそうでした。しかし、ゲーム業界もそれなりに拡大している一方で、ゲーム人口が減っているとなると、ゲームらしいゲームばかりでやっていけなくなっているのが現状です。だから、みんなでワイワイ楽しめるゲームが誕生し、さらに脳トレのようなゲームも誕生した。特に脳トレは、「ゲームの実力」ではなく「日常的な実力」で楽しむことが出来たからこそ、あらゆる非ゲーマー層が楽しむことができたんだと思います。
ゲームの歴史、伝統を守ることももちろん大事ですが、我々は時間ともに変化する時代の流れ、ユーザーの思考についていかなくてはいけません。だからこそあらゆる挑戦をし、失敗もすれば成功もする。そういう中で、このゲームがどういう存在であるべきか?というのを見つけだしていかなくてはいけません。
もちろんそれは、今回話した「実力」と「運」のバランスというものにもつながります。本来「実力100%」である格ゲーに、アイテムという「運の要素」を足してみる。「運の要素」が多いテーブルゲームに、レベルなどを作ってみて「実力」の部分を増やしてみる。そのバランスをいじくってやるだけでも、そのゲームの見え方は大きく異なっていきます。もちろん、万人にあったバランスなんて存在しません。であれば、そのゲームがユーザーにとってどう見えて欲しいのか?というのを、クリエーターはしっかりと把握していることが大事になりますね。
家でじっくり「経験値」を溜めて楽しむゲーム。友達が遊びに来たら「運要素」のあるゲームでワイワイ楽しむ。どちらかが欠けても、ゲーム業界は衰退していくでしょう。ユーザーが1人として全く同じ思考でない『人間』だからこそ、どちらも必要であり続けるのです。
勿論運が良くても実力がないと一位にはなれないというのは大前提ですが。
比率にすると運4に対して実力が6ってとこですかな。
これぐらいだと上手い人が偶々運が良くても実力の方で加減すれば適度な対戦バランスになると思います。
更に上手くて運も良くて加減しないという大人気ない人対策にハンデ機能があれば完璧ですw
しかし、対人対戦となると「実力100%」の方はあまり……ですかね。
この手のゲームがオンライン対応でも、個人的には魅力を感じません。
格闘ゲームなんかも当然、自分がそのゲームをどれだけ
やり込んだかで実力などが決まってきます。
となるとゲームに時間をたくさん使える人が有利になるわけで、
ゲームにばかり時間を使えない人はあっという間にやられて
しまって、対戦を十分に楽しめないと思うんです。
一日中練習しまくるような人にはどうしても勝てませんから
(こういう人はごく一部の人だと思いますが(^^;))
とはいっても対人対戦全否定ではないです。
気の合う友達と遊ぶとか、実力差も勝ち負けも
関係なく楽しめれば問題ないと思ってます。
個人的な意見ですが、「楽しむコト」よりも「とにかく勝つコト」を
重視している人とやっても楽しみにくいかも……と思いますね。
ボードゲーム系でマリパも含め、正直あまり賢くないなぁと思うのが、プレイ時間を積み重ねないと新しい要素が出てこないというものがわりと多いことです。これは長くプレイさせたいという目的なんだと思いますが、そもそもみんなでワイワイ遊ぶボードゲームにそんなものが必要あるのか?と思います。
マリパの場合ですと、ミニゲームが出なかったり、新しいコースが遊べなかったりします。で、その要素を出現させるために持ち主がプレイ時間を重ねた結果、どうしても持ち主が実力の面で有利になってしまいます。有利になりたくなくてもです。
そういう意味で言うと、七資産さんが理想とする4:6のバランスは、個人的にも理想に近いところがありますね。
>victorさん
格ゲーは私は「実力100%」とは確かに言いましたが、もちろんその実力の強弱はいろいろあります。victorさんが「実力差も勝ち負けも関係なく楽しめれば問題ない」と仰っているように、個人的にも格ゲーは下手同士でプレイしてもなかなか楽しめると思っています。
ただ、実力の世界は上を目指すと本当にキリがありません。だから、「頂点を目指す」という意味では「とにかく勝つこと」を重視している人もその人なりに楽しんでいると思います。もっとも、それはいわゆる我々の楽しみ方とは違う「別世界」みたいなものですけどね。