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Rosso Laboratory

「矢橋ホキVRM車両化計画」を支援する話(4)

今回からは実践編ですが、まずはウォーミングアップとして、VRMモデリングでは多分使えないであろうソリッドモデラーでの制作方法を簡単に紹介します。

無意味と言えば無意味なんですけど、3Dモデリングは意外と簡単なものだとわかっていただきたいのと、2Dベクトルデータが如何に貴重なものであるかを知っていただきたいので。

(2008/2/10 14:30追記)
書き忘れていましたが、もしかするとこのモデリング方法はソリッドモデラーの入門書なんかにはあまり書いていない方法かもしれません。普通はプリミティブからスタートさせるはずなので。 この手法は元となる2Dデータがある場合の実戦派モデリングと思っておいた方が無難です。多分。

①まずは2Dベクトルデータ(Line)を作成(一応ホキっぽく)。


②線分ではソリッドにならないので面化(Region)します(車輪は今回除外します)。


③XY平面からXZ平面へ回転移動(3D Rotate)。


④側面図を90°回転(Rotate)。


⑤外形を押し出し(Extrude)。


⑥ブーリアン(Boolean)で積を実行。外形完成。


⑦繰り抜く部分も押し出し。


⑧ブーリアンで差を実行。一応完成。


⑨Shadeにコンバートし、表面材質設定をしてレンダリング(Render)。

(ホキというより相撲の明け荷だね、こりゃ(笑))

⑩ワイヤーフレームで表示するとこんな感じ。


ポリゴンの分割ラインは前に書いた記事の図4のようになります。なので、VRM4モデリングには使えないなぁ~と。

この程度のものならば、ソフトの操作に慣れてさえいれば30分ぐらいで出来ます。問題は操作に慣れるまでにどれぐらい時間がかかるかです。

ソリッドモデラーは比較的容易なので慣れるまでにそんなに時間はかからないと思いますが、スプラインモデラーは多分時間がかかると思います。ポリゴンモデラーも比較的容易なのでそんなに時間はかからないと思いますが、こっちは多分作業時間自体が結構かかるのではないかと思います。

それと3Dモデラーというのは、操作のクセがかなり強い傾向にあるアプリケーションなので、人によって向き不向きが出る場合も考えられます。

私の場合、tS4から3DSへのソリッドモデラー間の移行は比較的すんなり行きましたが、LWは何度か使ってもやっぱり合わない感じがしました。Shadeも最初の頃は結構梃子摺ったのですが、もうこれしかないと思って使い続ければ結構出来るようになるものです。で、もうShadeに慣れているせいか、メタセコもそんなに違和感なくいけそうな感じがしています。もしかすると今ならLWもいけるかも。

という訳で、このモデルデータを作るならこのソフトが良いだろうということは言えても、必ずしもそれが作る人にとって扱いやすいかどうかは別問題なので、これがちょっと厄介なところです。

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コメント一覧

zio
このやり方はShadeで出来なくもないですが、かなり辛いはずです。次回Shade編ですので、そちらを参考にする方が良いと思います。なるべく細かく書くつもりですので。
USO800鉄道
ホキというより相撲の明け荷?
いやいやこれはホキです!
3Dになった形に感動です!

私もBLOGに書いたように、Shadeを始めてみました。まったく基本知識も操作勝手も分からない世界だったので、少し不安を覚えましたがZioさんにこうやって支援いただければ鬼金です!まずはこの記事を参考にして、似たようなものできるところまで頑張ってみます!
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