脚の付け根(股関節)は可動域がとても広い。
座った時は前方向に大きく曲がり、開脚時は横方向に大きく開く。
肘や膝のように1方向のみに曲がる関節とは比べものにならないほど bone の weight設定 が難しい。
結局実用性のない180度開脚(横方向への90度曲げ)を犠牲にしていた。
体操選手 や バレリーナ などを除けば通常90度位が限界なので…
ちなみに180度開脚すると…太もも側面が 腰の側面 に大きくめり込んでいた。
ここで関節について少し考えてみる。
ストローなどの円柱を90度曲げようとすると曲げた内側に凹状の深い溝ができる。
ところが関節を曲げてもそのような溝はできず、逆に曲げるための筋肉の筋が隆起することもある。肘、膝などがわかりやすい。
今回着目する脚の付け根(股関節)は目立つ筋が前・外・内とあらゆる方向に存在する。
関節の表面の皮膚だけ見ると、曲げた時の内側は縮み、外側は伸びるように見える。
股関節でこれをどう実現するか、色々と試してみた。(かれこれ3年位かかっている…)
➀腰から太ももに向けてstrech_toする補助bone
→ 脚が回転(膝の向きを変える等)したとき追従出来なかった…
➁太ももから腰に向けてstrech_toする補助bone と ➀ との組み合わせ
→ アニメーション動作時1Frame遅れる場合がある。weight設定が難しい。
➂腰を親として、太ももにstrech_toする補助のBendy_Bone
→ 一般的なBoneとの境目が不自然かな?と思っていたが慣れるとできそう…
ということで➂でそこそこうまくいったので概要を説明する。
腰 から 太もも上部 までを横から見た模式図を以下に示す。
腰 と 太もも のBoneは体の中心近くに位置しているが、今回用意する補助のBendy_Boneは体の表面付近に配置する。
向かって左が 腹から太もも前部にかけてのBendy_Bone 、向かって右が お尻のBendy_Bone となる。
曲げていくと 腹側は縮み、尻側が伸びていくのがわかると思う。
実際に採用したのが以下となる。
立った状態、座った状態、開脚した状態の全てで良い結果が得られている。
曲げた方向のBendy_Boneが縮み、反対側が伸びているのが確認できる。
但し問題が全て解決したわけではない。
開脚の方向は十分だが、前方向が120度あたりから破綻する。
BBONEのHEAD(腰側)が太ももの内、TAIL(太もも側)が腰の中、に入ったところでBBONEの形状が大きく変わり、曲げた部分に変な筋がでてしまう。
今後の課題だ…