Blenderで女の子! Cycles で肌2! の続き!
前回ノイズ( Voronoi Texture )を Displacement に入れて凹凸を実現したが、
調節が難しく、横から光を当てるとかなりきつい感じになっていた。
そこで、ノイズ画像を Bank経由でテクスチャ画像とミックスして凹凸を実現するよう変更した。
この変更で凹凸がかなり滑らかになった。
さらに味気なさを減らすため、テクスチャ画像に薄いピンク(HEX:FFEAEA)を乗算し、凹部が赤みを帯びるようにしてみた。
肌がかなりリアルになった。
Cycles の ノード設定 はこんな感じ。
前回ノイズ( Voronoi Texture )を Displacement に入れて凹凸を実現したが、
調節が難しく、横から光を当てるとかなりきつい感じになっていた。
そこで、ノイズ画像を Bank経由でテクスチャ画像とミックスして凹凸を実現するよう変更した。
この変更で凹凸がかなり滑らかになった。
さらに味気なさを減らすため、テクスチャ画像に薄いピンク(HEX:FFEAEA)を乗算し、凹部が赤みを帯びるようにしてみた。
肌がかなりリアルになった。
Cycles の ノード設定 はこんな感じ。
ある程度になるかもしれませんが、ディスプレイスメントのコントロールに乗算が使えないでしょうか?コンバーター(Converter)の方にある数式(math)の乗算(multiply)です。こちらの数値を0.1等に変更するとかなり凹凸が弱まると思います。
リアルな身体(160cm)位だと、数値を相当低くしても凹凸が出てくる可能性があります。それくらいBlenderの凹凸表現は強いと思います。
お試しください
>リアルな身体(160cm)位だと…
実はBlenderの座標の単位がいまいちよくわかっていません。
このモデルは頭のてっぺんの座標が Z≒16 ですが、
160cm なのか 16m なのか 16mm なのか^^;
>乗算が使えないでしょうか?
>コンバーター(Converter)の方にある数式(math)の乗算(multiply)
なるほど、「輝度明るさ変換」だと扱うのが Color値 なので
RGB(A)各々 0~255の 整数値しか取れず、
微調整できないのかもしれません。
Displacement の設定値が座標値に対応しているなら、
肌の凹凸約0.1mmを実現するためには 1600mm:0.1mm=16:0.001 なので
値を 0.001 単位での制御が必要になるという事でしょうか?
乗算がどのような値を取れるのか
ちょっとづつ実験していきたいと思います。
長さがメートル法になっていればOKです。
無しだとBlender単位というのが適応されている状態だったと思います。しおんさんのモデルがZ=16と表示されているというと、16mかも知れません。そんなときはモデルを1/10に縮小するか、単位の倍率を0.1にすればOKだと思います
〉Displacement の設定値が座標値に対応しているなら
詳しい所は分かりませんが、ごく微小な数値になると思います。テクスチャ画像の状態でも影響すると思いますので、値はもう少し大きめになると思います。ちなみに私のは0.03で微小な凹凸が出ています
ただ、これは自前のテクスチャ画像のため、同じようになるかが分かりません…
今後やると思いますが、物理演算でも影響が出るような箇所なので、設定を現実の世界のものと同じにするとわかりやすくなると思います
適当に絵文字を入れて遊んでみました。なかなか楽しいな。これは
>その中に単位と言うのがある
None になっていたので Metric(メートル法) にしたところ 16m でした!
ガンダム( 18m )より少し背が低い位でしょうか^^;
>モデルを1/10に縮小するか、単位の倍率を0.1にすればOKだと思います
Scale: を 0.1 にしたところ 1.6m になりました。
>物理演算でも影響が出る
今まで Scale を変えて良いことがなかったので、
モデルを1/10に縮小することにします。
>適当に絵文字を入れて遊んでみました。
今まで使ったことありませんでした^^;