微笑んだ唇2[Blender 3DCG]の続きというか…
あちらこちらに気に食わないところがあったので、またまた手直しした。
このシーンは強い光を当てているため、肌の反射が強く形状の乱れがとても目立つ。
今は顔全体が滑らかな曲線で構成されているため妙な影はほぼ無いが、変更前はちょっとお見せしたくない状態だった^^;
手を加えたのは顔全体だが、前回までのように感覚的に直しきれなかった部分に対処するため、今回はCYCLESマテリアルで一定間隔でスリット状の直線を表示し修正した。
昔はZ軸方向で輪切りにしたようなポリゴン構成だったので形状把握は楽だったのだが…
以前に顔のトポロジを見直した時に平行な面がほぼなくなっていたため、今回のスリットで久しぶりに面の傾きを直感的に把握できた。
スリット線は、X(左右)方向が赤、Y(前後)方向が緑、Z(上下)方向が青となっている。
この線を見れば、XYZ方向に対して、面がどのような傾きをもっているかがわかる。
今回一番気になっていたのが目から頬骨を通り口角(口の端)を通る赤い線。
特に頬から口角までの部分だが、修正前はほぼ一直線でものすごく不自然だった。
それを、真横から見た時に適度な弧を描くように修正した。
もっと大変かと思ったが、直感的に直せたので楽だった。
せっかくなので忘れないように cycles の node を示しておく。
いつもその場で作って後でわからなくなってしまうので…汗
まずマテリアルのトップ階層
「太さ」や「間隔」の値を変えれば、色々な大きさの形状に対応可能となる。
また「Dark」の値を変えれば、線以外の部分の明暗を変えられる。
次がグループ化している「M_000_xyz_g」の中身
面を滑らかにするという意味では大成功だった。
ただ、既に色々気になるところが出始めている…
小鼻から口角や、口角から顎に向かう部分を少し滑らかににすぎたかも?
目尻も直したい…
あちらこちらに気に食わないところがあったので、またまた手直しした。
このシーンは強い光を当てているため、肌の反射が強く形状の乱れがとても目立つ。
今は顔全体が滑らかな曲線で構成されているため妙な影はほぼ無いが、変更前はちょっとお見せしたくない状態だった^^;
手を加えたのは顔全体だが、前回までのように感覚的に直しきれなかった部分に対処するため、今回はCYCLESマテリアルで一定間隔でスリット状の直線を表示し修正した。
昔はZ軸方向で輪切りにしたようなポリゴン構成だったので形状把握は楽だったのだが…
以前に顔のトポロジを見直した時に平行な面がほぼなくなっていたため、今回のスリットで久しぶりに面の傾きを直感的に把握できた。
スリット線は、X(左右)方向が赤、Y(前後)方向が緑、Z(上下)方向が青となっている。
この線を見れば、XYZ方向に対して、面がどのような傾きをもっているかがわかる。
今回一番気になっていたのが目から頬骨を通り口角(口の端)を通る赤い線。
特に頬から口角までの部分だが、修正前はほぼ一直線でものすごく不自然だった。
それを、真横から見た時に適度な弧を描くように修正した。
もっと大変かと思ったが、直感的に直せたので楽だった。
せっかくなので忘れないように cycles の node を示しておく。
いつもその場で作って後でわからなくなってしまうので…汗
まずマテリアルのトップ階層
「太さ」や「間隔」の値を変えれば、色々な大きさの形状に対応可能となる。
また「Dark」の値を変えれば、線以外の部分の明暗を変えられる。
次がグループ化している「M_000_xyz_g」の中身
面を滑らかにするという意味では大成功だった。
ただ、既に色々気になるところが出始めている…
小鼻から口角や、口角から顎に向かう部分を少し滑らかににすぎたかも?
目尻も直したい…