ヘアパーティクルでミディアムの髪型に挑戦[3DCG]の続き。
ヘアパーティクルの時、いつも問題になるのがポージング。
パーティクルをボーンで制御する方法がわからなかったため、いつも頭をほぼ垂直にしてごまかしていた。
しかし、ミディアム位の長さになると、この方法ではかなりきつくなってくる。
そこで、変換前のmesh形状にボーンを仕込んで、髪型に変化をつけることにした。
前回使ったスクリプトは、アーマチャ(Pose)変換がかかっていない頂点座標しか得られなかったが、
to_mesh 命令に apply_modifiers = True を指定する事で、アーマチャを適用したmesh情報を得る事にした。
アーマチャでポーズをつけた結果は以下。
髪の向きを重力の方向に向けることができた。
また、襟への食い込みも避けることができた。
変換を行わなかった場合が以下
さすがに髪の向きが不自然だ。
と、ここまで書いておきながら何だが・・・
前回のボリューム不足を補った結果
朝髪を洗ったまま出かけたような感じになってしまった^^;
せっかくの毛先のばらけもわからなくなってしまった^^;;
なかなか難しい…
ヘアパーティクルの時、いつも問題になるのがポージング。
パーティクルをボーンで制御する方法がわからなかったため、いつも頭をほぼ垂直にしてごまかしていた。
しかし、ミディアム位の長さになると、この方法ではかなりきつくなってくる。
そこで、変換前のmesh形状にボーンを仕込んで、髪型に変化をつけることにした。
前回使ったスクリプトは、アーマチャ(Pose)変換がかかっていない頂点座標しか得られなかったが、
to_mesh 命令に apply_modifiers = True を指定する事で、アーマチャを適用したmesh情報を得る事にした。
アーマチャでポーズをつけた結果は以下。
髪の向きを重力の方向に向けることができた。
また、襟への食い込みも避けることができた。
変換を行わなかった場合が以下
さすがに髪の向きが不自然だ。
と、ここまで書いておきながら何だが・・・
前回のボリューム不足を補った結果
朝髪を洗ったまま出かけたような感じになってしまった^^;
せっかくの毛先のばらけもわからなくなってしまった^^;;
なかなか難しい…