Pikosky趣味の間

プラモデル、家庭菜園など趣味とセキセイインコ、オカメインコ、ビーグル犬の日常

IL-2 Sturmovik 1946 (Ta152H-0 vs Spitfire MK. IXe)

2009年04月19日 | PC Game
久しぶりに“IL-2 Sturmovik 1946”(フライトシミュレータ)でTa152H-0をました。
着陸がかなりヘタになってしまいました。

ドイツ空軍の“Ta152H-0”とイギリス空軍の“Spitfire MK. IXe”の空中戦です。
私の乗機は、“Ta152H-0”で高度1,000m以下での空中戦です。
私、Ta152H、Ta152Cが好きなのでよくています。
日本機だと“キ84丙”(疾風)が好きです。(すごくやすいです。概してドイツ機は、癖があります。)

“Ta152H-0”は、高高度戦闘機で“H-0”は、先行量産型として18機が生産され、その後に生産された
量産型の“H-1”は、24機が生産されました。しかし、ナチスドイツは、1945年5月に連合軍に降伏し
結局、“Ta152H”の総生産数は、42機でした。
Ta152Hは、連合軍のP-51を凌ぐ性能を持っていましたが如何せん出現が遅く活躍できませんでした。
しかし、そんな中でもⅢ/JG301のカイル曹長は、Ta152Hでの唯一のエースパイロットとなりました。
終戦間際のドイツ空軍も優秀なパイロットが減ってきてしまいTa152Hの高性能を引き出せる
パイロットは、ごく少数でした。
Ta152Hを乗りこなしたパイロットとしてカイル曹長以外にレシュケ曹長、ローズ曹長などが有名です。

Ta152Hは、高高度戦闘機なので低空での空戦には、向かないと言われていますがそうでもなかったようです。
Ta152Cは、Ta152Hと異なり翼を短くして(エンジンをDB603系に変更)。)中・低高度での空戦用に作られ、
2機ほどⅢ/JG301に配備(C-1/R11)されたようですが実戦に出撃する機会は無かったようです。

“IL-2 Sturmovik 1946”中でのTa152Cは、Ta152Hに比べプロペラトルクが強いようにます。
意外とにくい機体です。

映像は、8分54秒あり長いです。



ツクダホビーのTa152H-1とRevellのTa152Hは、なんとは同じもの(Revellのもの)でした。


と言うことで“Ta152H-0”と“Ta152H-1”それぞれを作ることにしました。
製作記は、後日公開予定。
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SWAT4

2009年02月28日 | PC Game
久しぶりにPCゲームをやってみました。
2年ぶりなので腕が鈍っています...。

SWATシリーズの第4弾、“SWAT4”です。
このゲームは、発売と同時に(2005年)購入(UK版)して川崎にいる頃、ネット仲間とCoopで
よくました。
鹿児島に来てからは、全くと言っていいほどPCゲームをやっていませんでした。
(田舎なのでネット環境整備が非常に遅れており光が通ったのもつい最近です。
NTTは、光のコマーシャルを流してさもどの地域でも光環境が整っていますと言ったように取れる(私だけ?)
ようなコマーシャルを流していますが宣伝するならきちんと環境を整えてからにしてもらいたいものです。
民間になったとはいえ所詮は、電電公社の頃とさほど変わらない体質なんでしょうね。
まーこんなお役所仕事に文句を言っても何も変わらないのでSWATに話を戻しましょう。

SWATとは、“Special Weapons And Tactics”の略称で警察に属し、
国内テロや凶悪犯罪に立ち向かう警察の特殊戦術部隊です。
ゲームでは、米国北東部の架空都市を舞台に5名(一名は狙撃手)の部下を
率いSWATの行動模範に基づき人質事件、猟奇殺人事件やテロ等の犯罪に
最新装備を駆使して立ち向かいます。

≪モード≫
SinglePlayには全13Missionがあり、“Training”、“Career”、“Instant action”、“Quick Missions”、
MultiPlayは、“Coop”、“Barricaded Suspects”、“VIP Escort”、“Rapid Deployment”のそれぞれ4モードあります。
戦争系FPSと異なりSWAT隊員といえども警察官なので犯人や民間人への過剰な行動(警告なしに発砲、無抵抗者に
対する発砲など)は、減点対象となる仕組みを採っています。 (生きたまま拘束した時にだけ、点数が入ります。)
無発砲で、犯人全員を逮捕拘束出来れば100点満点となります。

難易度設定は、“Easy”、“Normal”、“Hard”、“Elite”の4つあります。
“Normal”以上では、目的達成以外にも敵味方の死亡数や武力行使状況によって点数が変わります。
100点満点に対しそれぞれ下限点数が決まっています。これら下限点数以上をとらないと次のミッションに
進めないシステムとなっています。

“Easy” :目的を達成すればクリアとなります。(敵味方の死亡は、影響しません。)
“Normal” :50点以上
“Hard” :85点以上
“Elite” :95点以上

≪AI≫
AIは、同じような配置や行動を取らないようになっておりリプレイ性が非常に高いです。
そして、全AI(敵、人質)には、モラルのようなパラメータ制御がなされており、これによって
“命令に従わない”、“拘束しないと逃げる”などの行動パターンが多彩となっています。
また、敵AIの行動パターンも多彩で単独行動しているときに発見すると簡単に降伏したり
(降伏しないこともあります。)、多人数で人質を盾に部屋に立て篭もりドアなどにトラップを仕掛け
SWATチームを待ち伏せるなどの知的な行動をとり“モラル”パラメータと合わせた奥深い行動パターンを
実現しています。そして、AI(容疑者と人質)は、人数、配置各パラメータが毎回、ランダムに
リセットされるのでリプレイ性が非常に高くなっています。

≪Game Play≫
プレイヤーは、5人チームのリーダーとして2チーム(Red、Blue Team各2人)の指揮をとります。
ただしプレイヤーは、リーダ固定でチームメンバーに切り替わることは出来ません。
ミッションは、プレイヤー死亡時点で失敗となります。
ミッション開始前にブリーフィングがあり、携行する装備を選択したり突入ポイントの説明を受けます。
Play中は、狙撃手からの無線報告により、狙撃手視点に切り替えて狙撃も可能となっています。
コマンドは、オブジェクトにレティクルを合わせて右クリックでポップアップされるメニューから選択するもので
個人的には、非常に便利で好感が持てます。
気になる点は、Red・Blueの両Teamに「異なった入り口から同時に突入」と言った連携が出来ない事と
各コマンドのキャンセルが存在しない点。それと、一度降伏した容疑者を拘束せずに放置していても
降伏したままでいる点が不自然です。(拡張版で改善されています。)

オープニング画面


MultiPlay画面





のミッションの結果
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GPL Mexico 1967

2008年11月14日 | PC Game
また、レースゲームのムービーです。
『Grand Prix Legends』(通称:GPL)という古いドライビングシミュレーターです。(英語版のみ。)
1967年シーズンのF1を題材としたゲームです。
このゲームの特徴は、ドライビングの難しさが挙げられます。そんじょそこらのレースゲームなど
足元に及ばないほど難易度が非常に高くなっています。
この高難易度の要因として物理モデルの正確さ(実際の車とほぼ同じ)とタイヤのグリップ力の
低さに有ります。

今のF1と大きく違うのは、ドライバーが操作するクラッチがある、まだグランドイフェクト理論が
確立されていない時代なのでタイヤのグリップ(といっても非常にグリップ力が低いタイヤ)で
走っているもので最近のF1では、見られなくなったコーナーをタイヤを滑らせながらクリアして
ゆく走法が主流でした。



最近のF1は、運転しているというより車に乗せられているという感じで面白味が
ないですね。
人それぞれ意見は、あるでしょうがF1は、70年代までが一番面白いですね~。
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Richard Burns Rally Rally School

2008年11月04日 | PC Game
ずいぶん前に買ってなかなかうまく走れなかったリチャード・バーンズラリーの映像です。

このゲームは、元WRCチャンピオン リチャード・バーンズ(故人)監修のラリードライビングシミュレータでかなり難易度の高いゲームです。

この映像は、ラリースクールの最終テストで走るコースです。
完走タイムリミットは、84秒以内となっています。
これがなかなか指定タイム内でゴールできなく苦労しました。(ハンドルではなく操縦桿で運転してるから??)


コメント (1)
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