私情により、かなり間が空いてしまいました
これからも鈍行列車のごとくゆるやかに更新していく予定ですので、どうか生温かい目で見守ってやってくださいね♪
★スパイクとホワイトの共通点
今回は、この2キャラをセットで紹介します
細かい違いはありますが、この2キャラを一緒にしたのは、基本的な立ち回りが一緒だからです
そこでまず、共通点の方から書いていきたいと思います
【BBを覚える】
スパイク&ホワイトの初心者コンボ(B連打)の最初の2発はワンツーとなっています
そこで、BBで止めて⇒再びBB⇒∞でワンツーが連続で出せます
これはスパイクとホワイトの共通点であり、基本軸となるコンボです
そして同時に、テンシンやリンダでは出来ない部分でもあります
まずはBBをちょちょんっと押してみる練習をやってみましょう
慣れたらBB⇒BB・・と連続で、ちょちょんっちょちょんっ・・と練習してみましょう
タイミングがわかればすぐに出来るようになります
初心者コンボ(B連打)は極力使わないという意識を持っておくと、自然にBBを使うようになります
【BBBを出してみる】
次に、もう一つBを加えてみましょう
ワンツー⇒ボディフックが出ます
これもスパイクとホワイトの共通点です
BBBの後には各種チャージ攻撃が繋がります
BBはチャージを溜める間の時間稼ぎ攻撃、もしくは反撃を受けない永久コンボ・・・そういう認識で構いません
一方のBBBは、これだけではたいして意味がなく、ここからチャージに派生することで様々な攻撃を出す事が出来ます
BBは車でいうところのギア、BBBはアクセル・・みたいなものです
チャージを溜めながらBBを出しておき、好きなチャージで発動するためにBBB⇒チャージを離せば、それぞれ溜まった段階のチャージ攻撃が出ます
もちろん、BBB⇒C1ならそのままC押すだけで出ます
最大3発まで出せますが、BBB⇒CCのように、2発止めで攻撃を継続することも可能です
C2なら、BBB⇒C2(最初のBを入力するかしないかぐらいでCを溜めておく⇒最後のBの後にボタンを離せば発動)でいけます
C3なら、BB⇒BBBC3が無難で楽です
最初にBBを出すのは、Cを溜める時間を稼ぐためです
溜めるタイミングはC2と一緒です、C4の時もそのタイミングでおkです
そしてC4なら、BB⇒BB⇒(BB)⇒BBBC4になります
BB2セットでも構いませんが、最速で溜めてない時はC3になりがちです(溜め時間が足りてない)
溜め時間とBBの回数調整は、人によって違うでしょうから、上記は目安程度に認識しておいてください
実際に自分でやってみて、ベストだと思う形で構いません
説明がわかりにくい人には、簡単にCを溜めれる方法を教えておきます
【走ってる時にCを押しておく】
こうすると、走ってる時はCを溜めれませんから、止まった時・攻撃を仕掛けた時に自動でCが溜まり始めます
特に考えずにCを溜めたい方は、走ってる時もC押しっぱなしでやると楽です
もちろん、その間Cは使えなくなりますから、Cを同時押しするような攻撃を出したい時や、動きが止まって勝手にCが溜まるのが困るような状況には気をつけてくださいね
BB⇒(・・・)⇒BBBの後にCを離す⇒チャージ発動、という形になります
BBが使える⇒これを軸に攻めることになる・・ということで、スパイクとホワイトは共通の立ち回りになりやすいです
足払いやダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げなどで敵をある程度孤立させた時に、BBからの各種チャージ派生で確実に仕留めていきましょう
【BBB⇒向いてる方向と逆方向にレバー入れながらC】
これはちょっとマニアックですが、後ろ足払いが出ます
普通の足払いと違う点は、敵が後ろにいる場合はそっちの方に振り返りながら足払いを出せるということです
つまり、かゆいところに手が届くホーミング性能ってことですね
ただし、出し方が↑のようにちょっと難しく、ある程度慣れていないと自在に出せません
しかも、使える場面がかなり限られますので、あくまでこういう攻撃もあるのだな~と覚えておく程度でいいかと思います
ちなみに、全キャラ共通で出せます
さて、では共通点以外の部分で詳しく性能差を書いていきます
★実はワンツーも性能差がある
さっそくですが、共通点をぶった切ってます(笑)
実は、わかりにくいですが、ワンツーにも性能差があります
見た目は一緒なんですけど
【スパイクのワンツーは敵を引き寄せる】
【ホワイトのワンツーは敵を引き寄せない】
威力や判定の差はありません、この部分だけです
つまるところ、スパイクでずっとワンツーをやっていると、敵がだんだん近づいてくるのですが、ホワイトだと間合いが変化しません
この点が大きな影響を与えるのは、ワンツー連打で掴みに行く時です
スパイクの場合、ワンツー連打で掴みにいくと、敵との距離が近いためあっさり掴めますが、ホワイトの場合はこれが出来ません
ですので、苦し紛れのワンツー掴みは、極力ホワイトでやらない方がいいです
★投げ
スパイクの投げは、全体的にモーションが大きく、発動後もスキが大きめですが、投げ中は無敵なのでその分、無敵時間が長くなります
ホワイトは逆で、投げる時は一気に投げるものがほとんどです、投げ終わりのスキも小さめです
ちょっとした違いはありますが、普段プレイする分には意識するほどの事はありません
スパイクの投げで注意する部分は特にありませんが、ホワイトでは横投げだけ注意してください
敵を浮かせる(こかせる)事ができませんので、当たってもよろけるだけで終わります
結果的に、投げ終わり⇒敵に囲まれフルボッコパターンになりやすいです
だからといって、横掴み⇒後ろ掴みに移行するのもかえって危ないので、横掴みの時はそのまま投げちゃった方がいいですね
回れそうなら後ろに回る、無理ならそのまま投げる、そんな感じでおkです
最悪、SP連打で切り抜けれますしね
範囲は、スパイクが広く、ホワイトが狭くなっています
★ダッシュ攻撃
スパイクは大振りで発動時間が長い(無敵時間や当たり判定時間が長い)
ホワイトは発動時間が短いが、スキも小さい(サっと出してサっとおわる)
ダッシュ攻撃に限らず、全体的にそんな感じだと思ってください
ダッシュ攻撃は、【ダッシュ中にB+C】【ダッシュ中にC+J】の2種類あります
スパイクは、ラリアットと飛び蹴り
ホワイトは、タックルと飛び蹴り
【スパイク】
ラリアットは発生が早く、範囲が広いので敵が横に広がっている時に有効です
ジャンプ蹴りは発生が遅いですが、着地時まで判定が続くので確実に当てたい時は有効です
距離は長いですが、範囲はほとんどないので、敵が縦に広がっている時に使うとドミノ倒しになって良い感じになります
【ホワイト】
タックルは発生が早く、体全体に当たり判定があります
持続時間もそこそこあり、敵が横に広がっている時や団子になっている時に突っ込むと良い感じにバラけます
タックルの連続だけでも結構立ち回れたりします
ジャンプ蹴りは、スパイクと逆で発生は蹴り始めた瞬間からあります
ただし、その分飛距離が少なめで着地も早いので、スパイクと同じ感覚で使うと、敵の目の前で着地したりして涙目になることも多いです
スパイクと違い、どちらも発生が早いので、瞬間的に使う分には信頼性が高いですね
★足払い
さばきの基本技の一つです
これが使いやすいかどうかで、立ち回りの難易度も変わる重要な技です
スパイクは、範囲が狭い
ホワイトは、範囲が広い
全キャラ共通で出せる足払いですが、基本的には一発止めにするようにしてください
B+Cの後にBを出せば追加攻撃が出せますが、これを出すとスキが大きく、当たらなかった時のカウンターが怖いです
また、2発目まで出すよりかは、一発止めにして、当たらなかった敵に追い打ちをしたりする方が安定する場面も多いです
足払いに必要なのは範囲ですが、上記のとおり、スパイクは使いにくいです
ホワイトはテンシンに次いで範囲が広いので、かなり使いやすくなっています
★特殊技(C+J)
押しっぱなしだと昇り蹴りになりますが、同時押しをちょんっとやると、そのキャラ特有の特殊技が出せます
単発のものもあれば、2ヒット構成のものもあります
また、単発のものはハイパーアーマー状態で発動するので、敵の弱攻撃を喰らいながらでも、入力さえしていれば出し切ってくれます
2ヒット構成のものは、2ヒット目にハイパーアーマー状態になるため、出がしらを潰されやすいです
スパイクとホワイトは単発です
ですので、【敵のカウンターを見越した強引な出し方でも出し切る事ができます】
さりげなく重要ポイントなので、ぜひ覚えておいてください
スパイクはニーキック
ホワイトはサマーソルト
スパイクのニーは敵を高く浮かせる事ができます
追い打ちは色々いけますが、当たり判定自体はかなり小さいので、ここぞ~という場面でもなかなか使う機会はありません(トドメやコンボなど)
ホワイトのサマーは敵を足元から攻撃する追い打ち攻撃です
これ自体に敵を浮かせる効果はないので、追い打ちやトドメ時限定になりますが、発生がそこそこ早く判定が大きいため、非常に使える技です
サマーを上手く使っているホワイト使いの人は滅多にいません
それくらいマニアックな技ですが、さばきに組み込むことで、柔軟な立ち回りをすることができます
★その他の違い、注意点
スパイクはスキが大きい、ホワイトは小さい
基本的に、攻撃モーションはそんな感じで覚えておくといいでしょう
また、スパイクは範囲が狭くホワイトは広い技がほとんどですが、投げだけは逆になっています
ですので、スパイクの立ち回りでは、ホワイト以上に投げを使う機会も多くなるかもしれません
各種チャージでは、判定が広くリーチが長いのはホワイトですが、C2だけは使い勝手が悪いです
C2を使うくらいなら、サマーを使った方が追い打ちコンボしやすかったりしますので、意識しておくと便利です
昇り蹴りやB+Jの叩きつけ攻撃はそこまで大差ありません
叩きつけは、ホワイトの方が判定がちょっと大きく追い打ちしやすいかな~程度です
スパイクは、一点集中の狭く深い立ち回り
ホワイトは、各技を駆使しての広く浅い立ち回り
両方使って実感してみてください
次回はテンシンになります
これからも鈍行列車のごとくゆるやかに更新していく予定ですので、どうか生温かい目で見守ってやってくださいね♪
★スパイクとホワイトの共通点
今回は、この2キャラをセットで紹介します
細かい違いはありますが、この2キャラを一緒にしたのは、基本的な立ち回りが一緒だからです
そこでまず、共通点の方から書いていきたいと思います
【BBを覚える】
スパイク&ホワイトの初心者コンボ(B連打)の最初の2発はワンツーとなっています
そこで、BBで止めて⇒再びBB⇒∞でワンツーが連続で出せます
これはスパイクとホワイトの共通点であり、基本軸となるコンボです
そして同時に、テンシンやリンダでは出来ない部分でもあります
まずはBBをちょちょんっと押してみる練習をやってみましょう
慣れたらBB⇒BB・・と連続で、ちょちょんっちょちょんっ・・と練習してみましょう
タイミングがわかればすぐに出来るようになります
初心者コンボ(B連打)は極力使わないという意識を持っておくと、自然にBBを使うようになります
【BBBを出してみる】
次に、もう一つBを加えてみましょう
ワンツー⇒ボディフックが出ます
これもスパイクとホワイトの共通点です
BBBの後には各種チャージ攻撃が繋がります
BBはチャージを溜める間の時間稼ぎ攻撃、もしくは反撃を受けない永久コンボ・・・そういう認識で構いません
一方のBBBは、これだけではたいして意味がなく、ここからチャージに派生することで様々な攻撃を出す事が出来ます
BBは車でいうところのギア、BBBはアクセル・・みたいなものです
チャージを溜めながらBBを出しておき、好きなチャージで発動するためにBBB⇒チャージを離せば、それぞれ溜まった段階のチャージ攻撃が出ます
もちろん、BBB⇒C1ならそのままC押すだけで出ます
最大3発まで出せますが、BBB⇒CCのように、2発止めで攻撃を継続することも可能です
C2なら、BBB⇒C2(最初のBを入力するかしないかぐらいでCを溜めておく⇒最後のBの後にボタンを離せば発動)でいけます
C3なら、BB⇒BBBC3が無難で楽です
最初にBBを出すのは、Cを溜める時間を稼ぐためです
溜めるタイミングはC2と一緒です、C4の時もそのタイミングでおkです
そしてC4なら、BB⇒BB⇒(BB)⇒BBBC4になります
BB2セットでも構いませんが、最速で溜めてない時はC3になりがちです(溜め時間が足りてない)
溜め時間とBBの回数調整は、人によって違うでしょうから、上記は目安程度に認識しておいてください
実際に自分でやってみて、ベストだと思う形で構いません
説明がわかりにくい人には、簡単にCを溜めれる方法を教えておきます
【走ってる時にCを押しておく】
こうすると、走ってる時はCを溜めれませんから、止まった時・攻撃を仕掛けた時に自動でCが溜まり始めます
特に考えずにCを溜めたい方は、走ってる時もC押しっぱなしでやると楽です
もちろん、その間Cは使えなくなりますから、Cを同時押しするような攻撃を出したい時や、動きが止まって勝手にCが溜まるのが困るような状況には気をつけてくださいね
BB⇒(・・・)⇒BBBの後にCを離す⇒チャージ発動、という形になります
BBが使える⇒これを軸に攻めることになる・・ということで、スパイクとホワイトは共通の立ち回りになりやすいです
足払いやダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げなどで敵をある程度孤立させた時に、BBからの各種チャージ派生で確実に仕留めていきましょう
【BBB⇒向いてる方向と逆方向にレバー入れながらC】
これはちょっとマニアックですが、後ろ足払いが出ます
普通の足払いと違う点は、敵が後ろにいる場合はそっちの方に振り返りながら足払いを出せるということです
つまり、かゆいところに手が届くホーミング性能ってことですね
ただし、出し方が↑のようにちょっと難しく、ある程度慣れていないと自在に出せません
しかも、使える場面がかなり限られますので、あくまでこういう攻撃もあるのだな~と覚えておく程度でいいかと思います
ちなみに、全キャラ共通で出せます
さて、では共通点以外の部分で詳しく性能差を書いていきます
★実はワンツーも性能差がある
さっそくですが、共通点をぶった切ってます(笑)
実は、わかりにくいですが、ワンツーにも性能差があります
見た目は一緒なんですけど
【スパイクのワンツーは敵を引き寄せる】
【ホワイトのワンツーは敵を引き寄せない】
威力や判定の差はありません、この部分だけです
つまるところ、スパイクでずっとワンツーをやっていると、敵がだんだん近づいてくるのですが、ホワイトだと間合いが変化しません
この点が大きな影響を与えるのは、ワンツー連打で掴みに行く時です
スパイクの場合、ワンツー連打で掴みにいくと、敵との距離が近いためあっさり掴めますが、ホワイトの場合はこれが出来ません
ですので、苦し紛れのワンツー掴みは、極力ホワイトでやらない方がいいです
★投げ
スパイクの投げは、全体的にモーションが大きく、発動後もスキが大きめですが、投げ中は無敵なのでその分、無敵時間が長くなります
ホワイトは逆で、投げる時は一気に投げるものがほとんどです、投げ終わりのスキも小さめです
ちょっとした違いはありますが、普段プレイする分には意識するほどの事はありません
スパイクの投げで注意する部分は特にありませんが、ホワイトでは横投げだけ注意してください
敵を浮かせる(こかせる)事ができませんので、当たってもよろけるだけで終わります
結果的に、投げ終わり⇒敵に囲まれフルボッコパターンになりやすいです
だからといって、横掴み⇒後ろ掴みに移行するのもかえって危ないので、横掴みの時はそのまま投げちゃった方がいいですね
回れそうなら後ろに回る、無理ならそのまま投げる、そんな感じでおkです
最悪、SP連打で切り抜けれますしね
範囲は、スパイクが広く、ホワイトが狭くなっています
★ダッシュ攻撃
スパイクは大振りで発動時間が長い(無敵時間や当たり判定時間が長い)
ホワイトは発動時間が短いが、スキも小さい(サっと出してサっとおわる)
ダッシュ攻撃に限らず、全体的にそんな感じだと思ってください
ダッシュ攻撃は、【ダッシュ中にB+C】【ダッシュ中にC+J】の2種類あります
スパイクは、ラリアットと飛び蹴り
ホワイトは、タックルと飛び蹴り
【スパイク】
ラリアットは発生が早く、範囲が広いので敵が横に広がっている時に有効です
ジャンプ蹴りは発生が遅いですが、着地時まで判定が続くので確実に当てたい時は有効です
距離は長いですが、範囲はほとんどないので、敵が縦に広がっている時に使うとドミノ倒しになって良い感じになります
【ホワイト】
タックルは発生が早く、体全体に当たり判定があります
持続時間もそこそこあり、敵が横に広がっている時や団子になっている時に突っ込むと良い感じにバラけます
タックルの連続だけでも結構立ち回れたりします
ジャンプ蹴りは、スパイクと逆で発生は蹴り始めた瞬間からあります
ただし、その分飛距離が少なめで着地も早いので、スパイクと同じ感覚で使うと、敵の目の前で着地したりして涙目になることも多いです
スパイクと違い、どちらも発生が早いので、瞬間的に使う分には信頼性が高いですね
★足払い
さばきの基本技の一つです
これが使いやすいかどうかで、立ち回りの難易度も変わる重要な技です
スパイクは、範囲が狭い
ホワイトは、範囲が広い
全キャラ共通で出せる足払いですが、基本的には一発止めにするようにしてください
B+Cの後にBを出せば追加攻撃が出せますが、これを出すとスキが大きく、当たらなかった時のカウンターが怖いです
また、2発目まで出すよりかは、一発止めにして、当たらなかった敵に追い打ちをしたりする方が安定する場面も多いです
足払いに必要なのは範囲ですが、上記のとおり、スパイクは使いにくいです
ホワイトはテンシンに次いで範囲が広いので、かなり使いやすくなっています
★特殊技(C+J)
押しっぱなしだと昇り蹴りになりますが、同時押しをちょんっとやると、そのキャラ特有の特殊技が出せます
単発のものもあれば、2ヒット構成のものもあります
また、単発のものはハイパーアーマー状態で発動するので、敵の弱攻撃を喰らいながらでも、入力さえしていれば出し切ってくれます
2ヒット構成のものは、2ヒット目にハイパーアーマー状態になるため、出がしらを潰されやすいです
スパイクとホワイトは単発です
ですので、【敵のカウンターを見越した強引な出し方でも出し切る事ができます】
さりげなく重要ポイントなので、ぜひ覚えておいてください
スパイクはニーキック
ホワイトはサマーソルト
スパイクのニーは敵を高く浮かせる事ができます
追い打ちは色々いけますが、当たり判定自体はかなり小さいので、ここぞ~という場面でもなかなか使う機会はありません(トドメやコンボなど)
ホワイトのサマーは敵を足元から攻撃する追い打ち攻撃です
これ自体に敵を浮かせる効果はないので、追い打ちやトドメ時限定になりますが、発生がそこそこ早く判定が大きいため、非常に使える技です
サマーを上手く使っているホワイト使いの人は滅多にいません
それくらいマニアックな技ですが、さばきに組み込むことで、柔軟な立ち回りをすることができます
★その他の違い、注意点
スパイクはスキが大きい、ホワイトは小さい
基本的に、攻撃モーションはそんな感じで覚えておくといいでしょう
また、スパイクは範囲が狭くホワイトは広い技がほとんどですが、投げだけは逆になっています
ですので、スパイクの立ち回りでは、ホワイト以上に投げを使う機会も多くなるかもしれません
各種チャージでは、判定が広くリーチが長いのはホワイトですが、C2だけは使い勝手が悪いです
C2を使うくらいなら、サマーを使った方が追い打ちコンボしやすかったりしますので、意識しておくと便利です
昇り蹴りやB+Jの叩きつけ攻撃はそこまで大差ありません
叩きつけは、ホワイトの方が判定がちょっと大きく追い打ちしやすいかな~程度です
スパイクは、一点集中の狭く深い立ち回り
ホワイトは、各技を駆使しての広く浅い立ち回り
両方使って実感してみてください
次回はテンシンになります
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