誘惑にかられて未完成のデータをレイアウトに持ち込んでレンダリングを試みた。
これをやりだすと明らかに時間の無駄。
無意味にライティングいじってみたり、セルシェーディングしてみたり…。
今回はある程度セルシェーディングする事も念頭においてモデリングしていたので、エッジの立ち方が非常にかっこよい。
F9押しては一人でニヤニヤしてる姿はかなり危険。
画像アップしたいけど、まだ早いまだ早い。
これをやりだすと明らかに時間の無駄。
無意味にライティングいじってみたり、セルシェーディングしてみたり…。
今回はある程度セルシェーディングする事も念頭においてモデリングしていたので、エッジの立ち方が非常にかっこよい。
F9押しては一人でニヤニヤしてる姿はかなり危険。
画像アップしたいけど、まだ早いまだ早い。
ローポリはやっぱりやめた。
理由は面白くなさそうだから。
全体で5000~8000前後のミドルポリゴンで仕上げる事にする。
あと今回はサブパッチは使わない。
画像左側は面取り中(形状の角を落として面にする事)の足。
右側が加工前の形状。
全体のガイドラインとして
①装甲などのパーツはなるべく本来の構成にしたがってそれぞれ装甲ごとに別パーツで作成
②面取りは目立つところを中心にやって、目立たないところはやらずにポリゴン数を節約。
③最終的にH3T形式かHSP形式にコンバートしてWeb3Dにするので無理なポリゴン割やスレ重ポリゴンは使わない。
理由は面白くなさそうだから。
全体で5000~8000前後のミドルポリゴンで仕上げる事にする。
あと今回はサブパッチは使わない。
画像左側は面取り中(形状の角を落として面にする事)の足。
右側が加工前の形状。
全体のガイドラインとして
①装甲などのパーツはなるべく本来の構成にしたがってそれぞれ装甲ごとに別パーツで作成
②面取りは目立つところを中心にやって、目立たないところはやらずにポリゴン数を節約。
③最終的にH3T形式かHSP形式にコンバートしてWeb3Dにするので無理なポリゴン割やスレ重ポリゴンは使わない。