さてみなさん。
今回もスマホでのリリースを意識した事を書きたいと思います。
というわけで、「操作感」についてです。
「操作感」と言っても、人それぞれの好みもあるので、見るべきポイントを考えたいと思います。
▼ポイント
◎ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)
◎ボタンの押しやすさ(大きさや位置)
◎ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)
◎押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)
今、思い付いた物で、上の4つになりました。
ひとつずつ考えたいと思います。
■ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)
まずは、プレイヤーがやりたい操作が見つけられるかどうかです。
単純な所では、ボタンの大きさや位置を気を付ければいいです。
あとは、複数ボタンがある範囲(主にウィンドウ)です。
例えば、デフォルトのユーザインタフェースでは、だいたい最前面に表示されるウィンドウに押せるボタンがあります。
つまり、余計なボタンを画面から排除する事で、ボタンを見つけやすくしていると思われます。
個人的には、フォーカスが当たっているウィンドウ(押せる範囲)は色を変えるとか、ボタンも点滅だけでなく矢印などのカーソルが欲しい所ではあります。
■ボタンの押しやすさ(大きさや位置)
ボタンの押しやすさは、だいたい、大きさと位置、あとは、隣のボタンを誤操作しないか……辺りになると思います。
大きさは、大きい方がいいのですが、スクロールが発生すると、手間が増えるため、メニューコマンドなどは、ウィンドウサイズにきっちり収まるくらいの大きさになるかと思います。
位置としては、メニューコマンドを例にすると、デフォルトのユーザインタフェースでは、左側に縦に並んでいます。
私は当初、上側に横に並んでいる方が押しやすいのでは? と思ったので、AltMenuScreenプラグインを使用しました。
(好みと慣れがあるので、どっちでもいいと思ってます)
ですが、公式のタッチUIプラグインは、デフォルトのユーザインタフェース向けなので、メニューコマンドは、左側に縦に並びます。
それはいいのですが、スクロールが発生するんですよね。
これに困っています。
不要なメニューコマンドや戦闘コマンドを削除したいと考えています。
■ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)
ボタンを押す回数は、どうやらストレスになりやすいポイントのようです。
私の作品のコメントにも、オートモードがあるといい……というようなコメントがありました。
戦闘コマンドで、パーティメンバーが4人居ると、全員に通常攻撃させるだけでも、「戦う」→1人目「攻撃」+「対象選択」→2人目「攻撃」+「対象選択」→3人目「攻撃」+「対象選択」→4人目「攻撃」+「対象選択」……というボタンを押す事になります(9回かな)。
確かに、ザコ戦闘などの、あまり考えたくない時には、手間かと思われます。
というわけで、私の次回作では、「攻撃」を「乱撃」(対象ランダムの攻撃)に変えて、「対象選択」の手間を省けるようにしてみたいと思います。
(対象を指定する攻撃は、別のスキルとしてスキルコマンドの中に入れる)
(誤操作防止の話、してないや……)
■押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)
最後は、コマンドや選択肢を押し間違えるとどうなるかを考えたいと思います。
イベントによる選択肢の場合、デフォルトを「なし」、キャンセルを「禁止」にする事で、ボタン連打などに対応したいと思います。
戦闘コマンドは、パーティの最後のメンバーの入力が終わると、そのターンの戦闘が始まってしまうので、誤操作防止には、確認が欲しい所ですが、ボタンを押す回数を考えると、現状のままという事になります。
また、キャンセル時に、どこのウィンドウに押せるボタンがあるのか(フォーカスが当たっているのか)を、見失いやすい点も改善の余地がありそうです。
あと、スキル使用時など、押したボタンが有効だったか、無効だったかは、SEが鳴るだけなので、マナーモードでプレイしている場合などは、特に、回復スキルが使われたのかどうか分からないという問題があります。
……スマホのトースト表示(一定時間だけ表示されるメッセージ)のような物で、スキルを使用したメッセージを出せればいいのですが、自分の技量が足りないためにそこの優先度は低めになっています。
■まとめ
というわけで、見るべきポイントはあるけど、好みと、プレイヤーの慣れもあるので、絶対にコレ!……というのは言いません。
私は、公式のタッチUIプラグインが普及すれば、それに慣れているプレイヤーが増えると思うので、公式のタッチUIプラグインを使う予定です。
(不要なコマンドは削除するつもり)
それでは~。
今回もスマホでのリリースを意識した事を書きたいと思います。
というわけで、「操作感」についてです。
「操作感」と言っても、人それぞれの好みもあるので、見るべきポイントを考えたいと思います。
▼ポイント
◎ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)
◎ボタンの押しやすさ(大きさや位置)
◎ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)
◎押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)
今、思い付いた物で、上の4つになりました。
ひとつずつ考えたいと思います。
■ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)
まずは、プレイヤーがやりたい操作が見つけられるかどうかです。
単純な所では、ボタンの大きさや位置を気を付ければいいです。
あとは、複数ボタンがある範囲(主にウィンドウ)です。
例えば、デフォルトのユーザインタフェースでは、だいたい最前面に表示されるウィンドウに押せるボタンがあります。
つまり、余計なボタンを画面から排除する事で、ボタンを見つけやすくしていると思われます。
個人的には、フォーカスが当たっているウィンドウ(押せる範囲)は色を変えるとか、ボタンも点滅だけでなく矢印などのカーソルが欲しい所ではあります。
■ボタンの押しやすさ(大きさや位置)
ボタンの押しやすさは、だいたい、大きさと位置、あとは、隣のボタンを誤操作しないか……辺りになると思います。
大きさは、大きい方がいいのですが、スクロールが発生すると、手間が増えるため、メニューコマンドなどは、ウィンドウサイズにきっちり収まるくらいの大きさになるかと思います。
位置としては、メニューコマンドを例にすると、デフォルトのユーザインタフェースでは、左側に縦に並んでいます。
私は当初、上側に横に並んでいる方が押しやすいのでは? と思ったので、AltMenuScreenプラグインを使用しました。
(好みと慣れがあるので、どっちでもいいと思ってます)
ですが、公式のタッチUIプラグインは、デフォルトのユーザインタフェース向けなので、メニューコマンドは、左側に縦に並びます。
それはいいのですが、スクロールが発生するんですよね。
これに困っています。
不要なメニューコマンドや戦闘コマンドを削除したいと考えています。
■ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)
ボタンを押す回数は、どうやらストレスになりやすいポイントのようです。
私の作品のコメントにも、オートモードがあるといい……というようなコメントがありました。
戦闘コマンドで、パーティメンバーが4人居ると、全員に通常攻撃させるだけでも、「戦う」→1人目「攻撃」+「対象選択」→2人目「攻撃」+「対象選択」→3人目「攻撃」+「対象選択」→4人目「攻撃」+「対象選択」……というボタンを押す事になります(9回かな)。
確かに、ザコ戦闘などの、あまり考えたくない時には、手間かと思われます。
というわけで、私の次回作では、「攻撃」を「乱撃」(対象ランダムの攻撃)に変えて、「対象選択」の手間を省けるようにしてみたいと思います。
(対象を指定する攻撃は、別のスキルとしてスキルコマンドの中に入れる)
(誤操作防止の話、してないや……)
■押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)
最後は、コマンドや選択肢を押し間違えるとどうなるかを考えたいと思います。
イベントによる選択肢の場合、デフォルトを「なし」、キャンセルを「禁止」にする事で、ボタン連打などに対応したいと思います。
戦闘コマンドは、パーティの最後のメンバーの入力が終わると、そのターンの戦闘が始まってしまうので、誤操作防止には、確認が欲しい所ですが、ボタンを押す回数を考えると、現状のままという事になります。
また、キャンセル時に、どこのウィンドウに押せるボタンがあるのか(フォーカスが当たっているのか)を、見失いやすい点も改善の余地がありそうです。
あと、スキル使用時など、押したボタンが有効だったか、無効だったかは、SEが鳴るだけなので、マナーモードでプレイしている場合などは、特に、回復スキルが使われたのかどうか分からないという問題があります。
……スマホのトースト表示(一定時間だけ表示されるメッセージ)のような物で、スキルを使用したメッセージを出せればいいのですが、自分の技量が足りないためにそこの優先度は低めになっています。
■まとめ
というわけで、見るべきポイントはあるけど、好みと、プレイヤーの慣れもあるので、絶対にコレ!……というのは言いません。
私は、公式のタッチUIプラグインが普及すれば、それに慣れているプレイヤーが増えると思うので、公式のタッチUIプラグインを使う予定です。
(不要なコマンドは削除するつもり)
それでは~。