セグメントゲームズ

元ゲームプランナーという、しがない肩書きだけが取り柄のゲームブログ。生ラジオの告知が中心で、たまにテキスト対談を更新中!

2005/02/13 ゲーム情報

2006年02月13日 16時47分00秒 | 【旧】ゲーム関連記事
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メイン記事に続いてコチラも妙にボリューム多くなっちゃいましたw


①……2月17日、「テイルズランナー」オープンβテスト開始

あれ?ついこの間クローズドβテストを開始したはずですが……。
まあいいか。ちょっと興味あったので、
早くオープンβになってくれて嬉しいかも。

たぶんおもしろいとは思うんですが、
最近の私のゲームに対する「直感」はハズレが多い……。


②……未曾有の大水害のなか生き残ることができるか? PS2『絶体絶命都市2-凍てついた記憶たち-』

ちなみに、2/23から3/9に延期していましたが、
さらに延期しました。2006年春となっています。
絶対バグ見つかったな。大丈夫ですか、アイレム?

体験版やってちょっと興味がわいてきたんで、
その関心が消えうせないうちに発売してほしいところです。


③……ガンホー堀氏、次世代のゲームマネジメント構想を紹介
ソフトウェアプラットフォーム構想とそれに向けた取り組みとは?


最近ガンホー多くないですか?
しかもほとんど同じ人。
(当然かw)
おそらく言ってることも同じかと思います。……が、
堀氏の手元にDSが!
なんだなんだ!?DSで何かやらかすつもりか、ガンホー!?
……と思いましたが、
「未来のゲームの形」の良い例としてDSを話に取り上げたということだったようです。
なんだ……良かった(ぇ
しかし、以前DSを「利用してもいいんじゃない」的なことを言ってたので、
ゲームアーツと共同し、
スクウェアエニックス、またはマーベラスインタラクティブ経由で
何かソフトを出してくる可能性はあるかもしれません。

まあ出すなら出すでイイものをお願いしたいところですが、
「ラグナロクオンライン」初期のような致命的失態だけは勘弁してね。


④……【D.I.C.E.リポート】『ワンダと巨像』の上田氏が独特の手法を公開

以前私のブログでもちょこっと言いましたが、
このゲームに使われた手法がコンピュータデザイン関連の雑誌で取り上げられていました。
何か処理落ちしてるみたい、とか何とかけっこう言う人いますが、
あれってじつはけっこう凄いことなんですよ。
まあ、早い話が
「ローグギャラクシー」のシームレス(体感ロードなし)に似てますが、
徹底的な違いは、
あの草原やら山やら森やら洞窟やらの地形が、
全部1つにつながっているという事です。

フツ~はフィールド、洞窟、町などはバラバラに作って、
フィールドから洞窟に入る際にロード時間が入る
と思いますが、
ワンダは全て1つなぎで、
フィールドは1回読み込むと、あとはもう読み込みのカケラもありません。
しかもそのフィールドの読み込みも、ローグより全然短いですし。

移動中に読み込んでるんでしょ?という人がいると思いますが、
あれはあくまでフィールドにいる虫やら海の動きやらのデータを読み込んでいるに過ぎません。
そういう点で今回「ワンダと巨像」に使われた手法は、
かなり特殊で、しかも新たな活路を作り出せるモノといえるわけです。

……無駄に長く語ってしまいました。失礼orz


⑤……レボリューションはE3で体験できる!盗難防止と誤操作防止も焦点?

思えば、Revolutionのコントローラーは当然ワイヤレスなんで、
盗難防止はより一層の強化が必要になりますね。

でもそんなこといったらXbox360もPS3も一緒だけど……。
具体的にどんな方法を取るんでしょうかね?
まあそんなコトは管理者に任せるとして、
E3でいよいよレボリューションが正式に体験できるようになるようです!
行かれる記者の方々とかは胸躍らせているんじゃないでしょうか?

私も早く触りたいよ~……。

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