セグメントゲームズ

元ゲームプランナーという、しがない肩書きだけが取り柄のゲームブログ。生ラジオの告知が中心で、たまにテキスト対談を更新中!

2007/6/13 本日のまとめ

2007年06月13日 23時52分11秒 | 【旧】ブログ関連や私的なこと
ううむ…「数陣タイセン」でWi-Fiコネクション対戦をプレイしても、全く勝てない…。皆うまい…というよりは私が下手なんですがw
しかも会社で数陣タイセンに興味を持ってくれた人がいたので、その人にまず1回プレイしてもらった後に対戦したら負けたし…。何か無性に悔しいの連続で、ちょっとやる気が失せてきた…。

どうやら私の中には「勝っても負けてもいいや」というゲームと「勝てないと悔しい」というゲームがあるみたいなんですよね。スマブラDXとかマリオカートDSとかは前者みたいです。いや、勝てば嬉しいし負ければ悔しいです。しかしそれも楽しみにできるのでいいんですよ。
後者は…本当に勝てないと心の底から腹が立ってくるというか…イライラするというか…そういう気持ちになるみたいなんです。数陣もその1つみたいでして…。静かなゲームほどそう感じるのかもしれません。「皆でワイワイしている」というより「真剣勝負」という印象が強いというのもあるかもしれません。

まあいずれにしても、あれだけ楽しいと思えていた数陣が、あんまり勝てないという理由だけでモチベーションが下がっている…ダメですね、私は。ま、もう少し特訓してみますけどね。



ところかわって。今日は久しぶりに「スーパーペーパーマリオ」をプレイ。ようやくワールド7をクリアしました。
というか…何か後半になってから、面倒くさいイベントがドンドン増えているのは気のせいなんでしょうか?けっこう上まで上っているエリアを一度通ったら、頼みごとをされてなんか強制的に戻らされるとか、他にもいくつかありました。
「来た道を戻る行為」って意外に作業的に感じてしまうものですよね。初めから「あるアイテムを持ち帰る」という明確な目的があるのはいいんですが、進むだけ進んで「戻ってください」と言われると何かだるくなりませんか?どちらも結果としては同じ行為なんですが、言うタイミングを変えるだけでプレイしている人に与える影響は違うものですよね。

そういう点では今回、なんか無駄に長いパスワードがあったり、来た道を戻らされたり…このゲームの特徴とは関係ない、ただの時間稼ぎ的なイベントが見受けられたのはちょっと残念でしたね。まあそれでも一応面白いとは思えますが。
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4 コメント

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スーパーペーパーマリオ (mitsuki)
2007-06-14 17:10:42
もう結構前に売ってしまったんでうろ覚えですが、
確かに面倒くさい時間稼ぎ的なイベントは多かった気がします。

無駄に長いパスワードもそうですし、お金稼ぐ為の長時間単純作業(実際のお金ではなく、その時のストーリー中の専用通貨(?)のやつありましたよね…?ジャンプしてブロック叩いて稼いだり、走って稼いだりするやつ)とか、
同じような敵と十回くらい連続で戦わされるやつとか…

こういう単純作業で回数こなさなきゃいけないのって一番ストレス溜まるんですよね。
もちろん戻されるのもそうです。
買う前は非常に楽しみにしてて、買ってからも最初は楽しくやっていたのですが、
こういう「無駄なイベント」が多くてそのストレスに私は耐えられませんでした^^;
まあでも何とか全クリはしましたけど。

そういうユーザーがストレスに感じるものを出来るだけ制作者は排除すべきですよね。
それがゲームの特徴に深く結びついていて且つ面白いならいいんですが…
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ゲームの対戦って (victor)
2007-06-14 22:21:29
個人的には「勝ったり負けたりするから面白いもの」だと考えています。
勝ち負け関係なく楽しむとはいっても、ずーっと負けてばかりじゃ面白くありませんからね。
実力差がありすぎて、いつもボッコボコにされていたら楽しむも何もないと思いますし…。

だから初心者も上級者もそれなりに実力が拮抗するゲームというのがベストなように思えますが…
そういうゲームはゲーマー受けがあまり良くない場合が多いですね。勝つために一生懸命
練習したのに、「それなりに実力が拮抗する」というゲーム設計の為に負けてしまうのはイヤだ、
というような意見を耳にします。

DSやWiiのインターフェイス変更に対する反感には、こういった理由もありそうですね。
同じスタートラインに立つコトで今までに得た経験値がゼロになってしまう(優位じゃなくなる?)
というのも、Wiiリモコンなどに対する反感の理由の一つとしてあるのかな、と。

私なんかはあまり上手い方じゃないので、実力が近くなるのはありがたいんですけどね(^^;)。
確かに「拮抗する」ゲームばかりでもアレですけど。
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Unknown (tapioka)
2007-06-14 22:35:31
無駄に来た道を戻らされたりすると、ボリュームがないからプレイ時間を長くしようとしてる気がします。
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Unknown (partygame(管理人))
2007-06-14 23:52:01
>mitsukiさん
ゲームをプレイする、と言うこと自体が全て「作業」とも言えると言ってしまうとそれなでなんですけどね。しかし作業を作業と感じさせない、それをしたことで楽しいとか面白いとかすごいとか、何かが生まれればそれは、ゲームを楽しませる要素として成立していると思います。

特にRPGなんか、一番作業感を感じやすいジャンルでもあります。ワガママを言ってしまうと、ストーリーを進めることだってけっこう作業的に感じますし、ましてやそのストーリーの中で明らかに意味が感じられない、と思ったとき、それはストレスに変わります。

言ってしまえば、「やり込み要素」と「時間稼ぎ」は違うということですね。


>victorさん
>>「勝ったり負けたりするから面白いもの」
負ければ勝とうと思え、勝てば嬉しいと思える。そのバランスが非常によく取れているものとそうでないものというのはあると思いますね。ただ、もちろんどっちも存在していてもいいと思うんですよね。格ゲーのような実力が全ての戦いもあれば、マリオパーティのように誰でも勝つチャンスはある戦いもあります。運で勝ち負けが左右されることが嫌いなユーザーもいれば、実力だけで勝ち負けが決まることが嫌いなユーザーもいます。私はどちらかというと後者ですが。

どっちもどっちで、それぞれの路線・それぞれの姿があると思いますが、私は少なくともこういう人間ですw


>tapiokaさん
そうですね。これは全てのゲームに言えることですが、正直ボリュームなんて意識しないほうがいいんですけどね…。でもボリュームを求めるユーザーが非常に多いのも事実で…。商売としてやっているゲームメーカーにとっては私たちが考えている以上に難しいものだと思いますよ。たぶん。おそらく。
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