※精密なポリゴンの操作が要求されるため、プロ向けのポリゴンツールが必要となります。(LW,softimage,MAX,MAYAが妥当ですが、現時点ではLWのみ対応可能)Shadeは、もともとスプラインベースのツールであるため、ポリゴン機能が強化された現行バージョンでもリアルタイムCG向けポリゴンデータの制作は困難が予想されます。3Dツールは用途によって向き不向きがあります。
とありますが、softimage,MAX,MAYAは「LightWave3D」よりも遥かに高価なので捨て置きます。
ここで「Shade」についての言及がありますが、これが書かれてから大分経つみたいなので「Shade」のポリゴンモデラーとしての機能はかなり強化されていますから「Shade」では無理であるということは言い切れません。私は「Shade」を本来のスプラインモデラーとしてしか使ったことがないのですが、「Shade」にもポリゴンモデラーとして絶対に必要なポリゴンの表裏表示及びポリゴン反転の機能等は存在しています。このポリゴンの表裏をしっかり確認して作るということは大切なはずです。
<Shadeの場合、面表示および法線ベクトル表示で対応できる>
<メタセコイヤの場合、面表示で対応できる(法線ベクトルが表示できるかどうかはまだわからない)>
ただし、まだよくわからない部分もあります。それが「両面ポリゴン」についてです。「Shade」は本来スプラインモデラーですから、ポリゴンの「片面」や「両面」というものには少々疎いような気はします。実際に「Shade」で書き出したlwoは果たして「片面」なのか「両面」なのか? これは実際にやる前には確認しなくてはいけないでしょう(一番下に少し実験した結果あり)。よって、「Shade」でモデリングするならば、「メタセコイヤ」も併用して使うという必要があるかもしれません。「メタセコイヤ」は「LightWave3D」同様にゲーム用モデラーとしての地位が確立しているようなので、この辺の機能は充実しているようです。ネットで調べた限りでは、メインの3Dツールと「メタセコイヤ」の組合せでモデリングしている例を多く見かけました。
だったら最初から「メタセコイヤ」でやれば良いのでは?という話にもなりますが、使い慣れたものから試してみたいので、とりあえず私は「メタセコイヤ」は併用候補ということで考えています(後で逆転する可能性もありますが、lwoを書き出すためにはシェアウェア版が必要なのでまずは出費を押えて手持ちのものでやる方が良いと考えます)。
なお「六角大王」は今のところよくわかりません。「六角大王」のROKデータは全て両面ポリゴンとして扱われているらしいという情報もあるので、ちょっと微妙なところです。「ポリゴンの表裏表示」「反転」「両面化・片面化」という機能があれば問題はなさそうですがどうでしょうか? 「六角大王」は手元にないので調査が出来ません。
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3Dツール側の話ばかりになってしまったので、改めてこれをVRMの状況の中で説明して整理してみます。何故そういう機能が必要なのかという説明です。VRMをお使いならば、「ポリゴンに表と裏があるということ」や「両面ポリゴンという存在があること」は既にご承知でしょう。
<裏から見ると透過する片面ポリゴン>
このポリゴン裏面がオブジェクトの表側に出てしまったら、透過してしまうんでNGということはすぐにわかりますよね。
<両面ポリゴンが使われていると推測される「植生エンジン」とやら>
この両面ポリゴンが使われているらしい「田んぼ」は他の部品に比べて表示が重いです。表裏にポリゴンがあるのでポリゴン数2倍ですし、何枚も使っていますから当然そうなります。
(なお、車両と植生エンジンは何故かワイヤーフレームで表示されませんので、細かいことはわかりません。・・・しかし、この辺にアイマジック社のノウハウがあるから見せたがらないのかもしれないですが、これがわからなければこの後の対策の取りようもないので、ポリゴンに関する調査手段はある程度研究済みで大体の感じはわかっています。)
よって、両面ポリゴンは本当に必要な部分にしか使えません。リアルタイムレンダリング3Dのゲーム用モデリングですから、処理速度向上のためにポリゴン数は極力減らす努力が必要です。だからこの両面ポリゴンは「植生エンジン」とやら以外には、車両の内側表示ぐらいにしか使われていないはずです。樹木や人形は常にこちらを向いていますから、あれもきっと片面ポリゴンでしょう。
つまり、3Dソフトのlwo出力によってすべてのポリゴンが両面ポリゴンで作られてしまうようなことがあると重くて使い物にならないので、ちゃんと片面・両面を制作した通りにlwo出力してくれるものが必要であるということです。ネットで調べたところでは、どうも昔の「Shade」は両面で出力されていたらしく「Poser」との連携で問題が出ていたようです。
VRM用(に限らずゲーム全般)のモデリングに対しては、ポリゴンの「表」や「裏」、「片面」や「両面」というものに気を使わねばならないということで、ちょっと面倒臭いと感じるかもしれませんが、これはまず絶対的なお約束というレベルなのでしょう。静止画しか作っていない私には大分感覚が違うところですが
そう言えば、「精密なポリゴンの操作」なんてことも書いてありましたが、あれは「ポリゴンのポイントとポイント、エッジとエッジは隙間なく精密に(数値制御とかも使い)接続させるように」という意味でしょう。当たり前なんで特に取り上げるつもりはありませんが、スキマがあったりポイントがズレているものがNGなのは言うまでもないでしょう。まぁ、VRM4内でもそういうポカがたまにありますけど。
<今回の結論>
1.ポリゴンの表裏はちゃんと確認して作ること。
2.両面ポリゴンは極力減らすこと。使わないつもりでも良いかもしれない。
3.上記2点が確実に反映されてlwo出力されることが必要。
以上を実施する上で「メタセコイヤ」は大丈夫そうですが、「六角大王」や「Shade」の場合は事前に出力lwoを確認するか、「メタセコイヤ」との併用を検討する必要がありそうです。
・・・多分、ゲーム用のモデリングをやっている人から見たら、当たり前すぎることを書いているんだろうなぁ。
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<ちょいと実験>
Shade8.5ポリゴンメッシュ→(lwo)→メタセコイヤ
Shadeでこの状態のものが
メタセコイヤではこうなった。
この絵ではわかりづらいですけど、ポリゴンはちゃんと片面になっていて問題はなかったのですが、表裏が完全に逆転しています。しかし、完全に逆転しているならば一発で修正できるのでそんなに大きな問題ではなさそう。簡易的な実験なので実施前には両面等の件も含めて、もう少し細かく調査する必要があるでしょうが。
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次回は、ポリゴンの表裏の話から続いて、ポリゴンの形状及び配置・分割等についての話になる予定。静止画作りしかやらない私から見ると大分変わったことやっているように見えるので、多分これが最も重要な内容になるでしょう。
仕事があるし、今度はかなり資料を作らないといけないので結構先になりそうですが。
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