Rosso Laboratory

データコンバートテスト

ここ数日のテスト結果。確実とは言えない部分も幾つかあるけど・・・。

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<gmax-(.im)→TRS2006>

<TRS2006にて>

・使用テクスチャーは、非圧縮のTargaで、サイズは2の乗数でなければならない。
・テクスチャーを使用しないとファイルを書き出せない仕様らしい。
・よってオブジェクトカラーのDiffuse設定は無意味。AmbientとSpecularも無意味っぽい(?)。Opacityは動作。
・Diffuse MapとOpacity Mapのテクスチャー動作は確認。Reflection Mapも使えるはずだが未確認。
・gmaxのテクスチャーの数値パラメーターは無効みたい。
・Bump Mapは動作しない模様(?)。gmaxではnormal mapは使えない。
・UVマッピングは動作確認。UVWマッピングはまだこれからだが使えるはず。

(2009/05/21 23:20追記)
・8bit(256色)カラーだと固定パレット色になり色が変わるみたいなので、テクスチャーはフルカラーを使用。

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<TRS2006のマニュアルに記載されていない重要コマンド(Surveyor)>
Alt+Y:Walk around mode・・・地上のみ移動できる。動きは遅い。
Alt+U:Look around mode・・・空も移動できる。動きはこちらの方が速い。
Esc:Return・・・元のターゲット中心動作に戻る。

これを知らないと細かい部分が確認しづらい。何処かのサイトで見つけたのだが、何処だったかは忘れた。

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<gmaxテクスチャータイプ一覧>
Ambient Color:周囲光
Diffuse Color:拡散反射光 ←メインになるテクスチャー
Specular Color:鏡面反射光
Specular Level:輝度の強さ
Glossiness:輝度
Self-Illumination:自己照明
Opacity:不透明度 ←透過に関するマスクテクスチャー
Filter Color:フィルターカラー
Bump:バンプ
Reflection:反射 ←未確認
refraction:屈折
Displacement:ディスプレイスメント

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<SolidWorks-(.iges)→AutoCAD-(.3ds)→gmax>

<gmaxにて>

・意外といけそうなIGES。分割数がちょっと多いが使えそうな分割パターン。

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<SolidWorks-(.iges)→AutoCAD-(.3ds)→ShadeProfessional-(.3ds)→gmax>

<ある程度ならgmaxも日本語化できまっせ>

・分割数が多いのでShadeでマージするもイマイチな結果だった。Vertexが残っていたせいだが、削除すると面も消えた。要再研究。
・メタセコイアでもテストする価値あり。
・Shadeのパララックスバンプマップはnormal mapの更に上を行くものらしいので使えなさそう。

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<SolidWorks-(.stl)→Blender>

<Blender(日本語化は未だしていない)にて>

・STLでの書き出しデータは、かなり変わった分割方法。これだと多分使いづらいだろう。
・Blenderが読み込めるPro/Engineerデータは.slpなので、SolidWorksでは書き出せない。

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<結論>
とりあえず簡単なモデリングはgmaxだけで行い、複雑且つ派生が必要になるものはSolidWorksでモデリング後に3dsへとコンバートするとしますか(未だ車両モデリングに手を出すつもりはないので当分先の話だろうけど)


<ちなみにこれがSolidWorksのパーツモデリング画面>

SolidWorksで高速にモデリングしても、ポリゴン修正に時間がかかっては意味ないが、SolidWorksを使わないともったいないしね。所有していないLightwave3Dが12万円、3DStudioMAXが50万円という価格帯だが、所有している商売道具だけど十分に稼動しているとは言えないSolidWorksは100万円超えだ、コンチクショーめ(苦笑)。

しかし、データの再編集に関してはやっぱり3D-CADの方が圧倒的に強力。寸法値を変更するだけですぐに修正されるし。 ミドルレンジとは言え、人工物のモデリングに関しては、やはり最強ツールだからね(単純に3D-CADと3DCGツールを比較は出来ないけど)

ちなみに、ホームページを見る限りでは、多分TOMIXの車両もこのCADで設計されているんじゃないかな?と思われる画像がチラホラ。

・・・それにしても・・・「normal map」

初見では「ノーマルなマッピングって何じゃい?」と思いましたわ。調べてみるとバンプマッピングの発展形らしく、現在の3Dゲームでは当たり前の技法だとか。昔のShadeはバンプマッピングが弱かったので強化されたのは知っていたが、今は「normal map(日本語では法線マップ)」の上を行く「パララックスバンプマップ」だとか。

・・・3DCGの現状に対しては、完全に浦島太郎状態になっていましたわ(笑)。

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コメント一覧

zio
ある程度3Dに慣れると、データコンバートは重要な意味を持ちます。

3DCGツールはクセが強いので、「この作業はこのソフト、あの作業はあのソフトを使った方が効率的」という場面がよくあります。なので、データ変換のチェックは一番最初に確認すべき項目と考えています。まぁ、最近のツールは皆、高機能化しているので、1本マスターすればそんなに気にする必要もなくなってきているとは思いますが。

Alt+Y:Alt+Uは、VRMに慣れていると、どうしても欲しい視点移動方法だったので、見つかって良かったです。
USO800鉄道
さすがですねー。
3DCGに詳しい方ならではの
ソフト仕様のテスト&まとめですね。

私の場合、試した結果が目に見えるものであれば効果があるのかないのか分かりますが、
目に見えない場合、「もしかしてどこかで効果が出ているのかもしれないし、出ていないのかもしれない・・・よく分からない。」と曖昧で終わってしまいます。笑

Alt+Y:Alt+Uは新発見です。

こういったまとめは
自分への復習と曖昧だった部分が明確になり大変勉強になります。

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