西川善司氏による「3Dグラフィックス・マニアックス」
私は3DCGをやっているとは言っても静止画(カッコ良く書くと「インダストリアルデザイン系」:笑)中心の世界なので、ゲームで使用されるリアルタイムレンダリングについてはそんなに詳しくはないです。よって、こういったゲームの3D技術を解説しているサイトは参考になります。
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ざっと読んだところ、
第1回~第8回の「GPUとシェーダ技術の基礎知識」は、3Dゲームの歴史みたいなことが書いてあるので興味のある人だけ読めばよいでしょう。
一応、目を通しておいた方が良いだろうと思うのが、第9回~第13回「3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン」で、3D技術の基本的な部分が解説されています。これは3Dの用語や概念を知るためにはちょうど良い記事じゃないかなと思います。
第14回~第16回「微細凹凸表現の基本形「法線マップ」」、第17回~第19回「バンプマッピングの先にあるもの」については、どうもアイマジック技術陣がバンプマッピングやディスプレイスメントマッピングなどの擬似的な立体感がお好きではないようなので、特に読む必要はないかな?というところ。バンプマッピングぐらいはVRMのストラクチャーにあってもイイと思うんだけどね。
第20回~第29回「影の生成」は、VRMoNLINEで登場したシャドウマッピングの話なので興味のあるところではないでしょうか。「第26回 影の生成(7)~改良型デプスシャドウ技法(2) 」を見ると、状況的に見てVRMoNLINEはPSM技法なのかなぁ?なんて思ってみたりして。
第30回~「ジオメトリシェーダ」は、Vista以降のDirect3D10の技術っぽいので未だ関係ないかもしれませんが、例の植生エンジンとやらに関りそうな「ファーシェーダー」の話が載っているので興味深いかも。
アイマジック社が使っているLightWave3Dは、昔からキャラクターデザインに強く、この「ファー(毛)」のプラグインもかなり昔からあったので、これが植生エンジンという発想に繋がっていたんだろうと思っていたんですけど、リアルタイムレンダリングでやるにはマシンパワーも足りないし3D-APIもなかったから出来無かったんでしょう。Direct3D10以降が普及したら、ようやく本格的な植生エンジンってヤツも実現するかもなぁ~なんて思っているんですけど、まだ当分先になりそうな気はするね。でも、光源の改善がこの前いきなり来たから、またサプライズがあるかもしれないか(光源の件は何故か私だけが騒いでいるような気もするが:笑)。
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今後、色々な3DエフェクトがVRMにも実装されてくるのでしょうが、こういった予備知識を持っていると「トラブル?不具合?」と思う状況に出会っても、落ち着いて判断することが出来るんじゃないでしょうかね。
何だかんだ言っても、3DはPCの利用目的の中ではハード&ソフト共に最先端を突っ走っているし、また、それを求められるジャンルだと思うので、多少のトラブルや不具合は出て当然ぐらいに思っていないと精神衛生上宜しくないでしょう。肝心なのは、それらの問題が発生した時に如何に早く対処するかであって、そういった面ではアイマジック社のシステム修正の素早さは評価に値すると思っている訳ですよ。相変わらず説明下手ではあるんだけれど。
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