goo blog サービス終了のお知らせ 
見出し画像

私と旦那様のサクラ大戦日記

【 サクラ大戦】閑人閑話⑬【サクラ革命雑感&検証情報(四国編暫定版追記)】私と旦那様のサクラ大戦日記~ 20combo!

ただ今帰りました。
嘘です、昨年12月20日に帰国しました。

遅ればせながら、新年おめでとうございます。本年も宜しくお願い申し上げます。

昨年11月18日に出国してから、1ヶ月間を遠い地で
「休日ゼロ」
「TVの電源1度もつけず」
「睡眠時間(5時間)以外はほぼ全てビジネス」

と、労働基準法とは無縁の生活を送りましたが、普段もさほどは変わらないので五体満足かつ精神的にも健康です。

さて、帰ってきてから20日間以上、ブログに報告も日記の更新もしなかったのにはきちんとした?理由があります。

サクラ革命をプレイし始めて、隙間時間はそちらに注力してました(笑)
今日の日記は、サクラ革命についての雑感とプレイしてきた中で検証し発信してきた情報を整理統合して記載していきますね。

【サクラ革命雑感】
【素材収集情報】
【その他の情報】
【属性クエストドロップ率検証データ】

今回は考察は行いません。読み返し機能が近々実装される予定なので、それ以降にやりたいと思います。

雑感を記す上でネタバレになる部分もあります。未プレイの方はご注意ください。

サクラ革命雑感
12月15日にリリースし、期待と不安様々な中のスタートを切ったサクラ革命。
そして今日に至るまでにはネガキャンや飛ばし記事(不当な記事だと正式に判定され注意勧告)などで炎上したりと不穏なスタートとなった感は否定できません。
これらは良いこととは到底言えませんが、シリーズの固定ファンや古参ファンを多く抱えるタイトルとしては少なからず起こる現象です。
この現象によるゲームへの評価は批判する根拠がそもそも乏しいので、信頼性はほぼ無いと考えるべきでしょう。

それはそれとして、サクラ革命はゲーム自体の出来はどうなのか?
面白いのか?つまらないのか?についてなどを、個人の雑感にはなりますが数多くのゲーム、ソーシャルゲームを渡り歩いてきたプレイヤーとして、大まかにではありますが記したいと思います。

①「ストーリー」
章仕立てとなっており、本格的にゲーム開始となるのは第一章「九州編」です。
ゲーム開始直後のBLACK司令官としての流れは、Noble12メンバーと絡めることもあり、なかなか魅力的な展開でした。
この冒頭時点で、リリース前に公開されたアニメや情報とは事なる展開や、不整合と捉えている点もありますが、これについては考察の時に改めて。

「九州編」では一気に8人の少女が華撃団入りします。それぞれの少女に割り当てられる尺に限界があるからなのか、華撃団入りへの流れが少々強引な印象はあります。

少女達の魅力はこの九州編よりも、UIでの会話などで分かる部分が大きく(そちらではかなり魅力に溢れている)、メインストーリーの流れだけでは駆け足に過ぎた感はありました。
敵対勢力は九州総督マモンと配下の特攻隊長ベリアルがメインの敵となり、Noble12のマジュも終盤絡んできます。


マモンにしろベリアルにしろ、キャラとしての個性は悪くないものの、1章キャラというよりはもう少し先の章で登場した方が、その色物(脳筋おバカ)的なイメージを良い方向に活かせた気はします。

1章の最終盤ではマジュとの初のNoble12戦(星将戦)となり、その後の展開は九州編では初めて「おっ!」と感じることになり、先の展開への期待が高まりました。

第二章「中国編」
序盤は一章と同じく淡々と進む感はありますが、時田松林先生とその教え子達の志の物語は、それぞれの考え方や想いがしっかりと伝わってくるもので、進むほど楽しく、読後感が良いものでした。

この章では松林先生の存在感と志の尊さを強く印象づけられますが、敵役である中国総督・バイリン(時田梅林)とその腹心サマエルも印象深く、今後に再登場が確定していると思われるので期待出来るところです。
サマエルは怜悧な鬼畜系キャラなので、再登場時は良い立ち回りと良い最後を迎えてくれることでしょう。


しかしマモンとベリアルから一転して、松林先生、梅林、サマエルと別世界から来たようなイケメン&美声揃い。これはもう狂喜乱舞してる方々の姿が目に浮かぶようでした。してる人もいましたね。




中国編ではNoble12のミヤビとクレアも登場。戦闘になるのはクレアだけですが、Noble12の戦闘力を見せつけると共に、BLACKとNoble12の魅力を見せてくれました。

プレイヤー間でもこの中国編の感想はかなり良く、私的には1章で中国編のような物語が展開されていれば、導入としてはより良かった気がしています。
中国編は、紛れもなく良い物語でした。

間もなく四国編「四国志」がスタートしますが、この段階でのメインストーリーはここまでです。

中国編までを終えてのストーリーに対する感想は、「1章での展開がもっと纏まりと変化があれば」と序盤に対しての惜しさを感じています。中国編で本領を発揮してきたので、今後にはかなり期待をしています。

※昨夜に第3章四国編が開始されました。
ぶっ飛んでる章だとは予測してましたが、予測の遥か上をぶっ飛んでた素晴らしく楽しい章でした。
その雑感は後日追記します。
四国編フリークエスト「上級」のごく簡易な検証情報を追記し、それに併せて素材収集効率も修正しました。
より正確性を高めた検証は大型アップデート後に行うので、ご参考までに。

②「音楽&ボイス」
音楽はかなり良いです。好みはあれどこのゲームの音楽は世界観にも合っていると思いますし、軽快だったり壮大であったり、胸熱であったりと良曲が多いと思います。
まだ序盤なので今後の追加曲にも期待してますし、新たな歌曲なども楽しみ。出来ればフルver.で聴きたいところ。



キャラのボイスは声優様の演技が素敵で、キャラに良く合っています。ボイスはメインストーリー上だけでなくUI画面での会話で聞けますが、膨大な会話量を全てフルボイスという訳にはいかなかったようです。それでも多彩なキャラの仕草と合わさって良いスパイスになってます。

③「キャラの魅力」
1章時点ではうーん?と考えていました。
UI画面での会話(時間帯でも色々変わる)でキャラの魅力が浮き彫りになり、2章終了時点ではこのゲームのキャラは一人一人がしっかりとした背景と個性を与えられていることがよく分かりました。
それぞれが凄く魅力的だと感じるようになっています
好感度が上がれば伏せられたプロフィールや更なる会話も解放されますが、好感度を上げるのは簡単では無いので、気になるキャラは優先的に戦闘編成に入れる必要はありますね。
私のTL上では、キャラにハマった沢山の人達が日々キャラの画像付きや、お絵描きイラストで色んな楽しいツイートをしています(笑)








④「ユーザーインターフェース(UI)」
結論的な感想から先に言うと「痒い所に手が届かない」になります。
戦闘に関して言えば、オートとマニュアルの切り替えが出来ないタイミングが存在し、その弊害の最たる所は、「オートで戦闘を終えると次戦は必ずオートで行動開始するしかない」になります。
これは、改善すべき点だと感じています。
戦闘に関する設定も右上の「特別司令」に入ってから変更可能で必殺技表示のON/OFFやカメラ演出の変更が出来ますが、気づいてない人が多く居たのは事実です。

クエストの全体マップでは、九州、中国共に初期表示位置が固定されており、クエスト終了後もその位置に戻ります。特定の場所を周回する時には毎回画面をスクロールか縮小して指定し直す必要があります、面倒。

サブクエストの画面も煩雑で慣れるまで位置関係が掴みづらく、私は今でも使いづらさを感じています。

その他の部分は特に問題は感じません。好きなキャラを常に登場させて画面上で会話出来るのは、結構良いと思ってます。

この辺の改善は、そう遠くない内に逐次行われるとは考えています。

⑤「戦闘バランス&戦略的な楽しさ」
戦闘バランスをどう受け取るかは個人差が大きいと考えますが、私はヌルいゲームはつまらないと感じる方です。
戦闘に関しては、オートで殴り続ければ良いとか、適当に強化してればOKとかいうバランスは面白みが無いと考える側のプレイヤーだと受け取って下さい。

サクラ革命の戦闘難易度は普通だと捉えてます。この普通にも種類はありますが、サクラ革命の場合は
「戦略的な楽しみ方を活かしつつ、戦略の必要性をプレイヤーに強要し過ぎないレベル」
の戦闘難度です。

縛りを付ければヘビーゲーマーでもある程度の戦略的な戦闘を楽しめますし、苦手な人でも高Lvフレンドの活用などで攻略は容易になります。





各キャラには複数のスキルが備わっており、強化が可能。スキルにはプレイヤーが任意で発動するタイプと、パッシブ(常時発動)、特定条件で発動するもの等、個々の特性に合わせたユニークなスキルが揃っており、パーティとして運用する場合に、局面に合わせてどんなスキル持ちと合わせるのが良いか?と考える楽しさがあります。



キャラには護符を1枚ずつ装備可能で、その効果も様々でステータス強化やスキル効果で戦略の幅を広げるのに役立ちます。
護符の能力に関しては、レア度との不均衡や有用性の差がそれなりにあると考えているので、私的にはスキルの調整を視野に入れても良いかな?と感じてます。
護符には詳細情報で細かな設定を見ることが出来るので、それらを見るのはとても楽しいですね。

⑥「キャラの育成」
サクラ革命を叩く人達は、育成面に関しての不満を声高に叫ぶ傾向があるようです。
実際、育成が厳しいのか?普通なのか?楽なのか?から見解を述べると

〇最初は物凄く厳しく感じる。
〇仕様を理解しデータを把握し、一定までキャラを強化するか、強いフレンドを利用すればその後は厳しく無い。
〇但し万人にはその理論は通じない。

と、私は捉えています。
育成が辛いと感じる最大の要因は、進化素材の収集効率と、クエストAP消費の大きさのバランスが良いとは言えず、徒労感が増しやすいことだと考えています。
素材収集は情報を把握せずに闇雲に周回するだけでは厳しく
どこで何が落ちやすいのか?
落ちにくい素材はどうやって手に入れるべきか?
などを、自ら思考して収集効率を改善するのがプレイヤーとしての基本的攻略になります。

しかし、プレイヤー全員がそれが出来るわけでは無いので、素材収集効率には顕著な格差が生じることになるでしょう。

後で素材収集の要領などは説明しますが、こういう情報を受け取れた人や、自ら攻略して把握する人以外は、苦戦しているのはツイッターでも確認しています。
反面、早い人達は既に多くのキャラを現状の進化上限の4凸かつLvMAXに揃えつつあるのもそれなりに目にしてるので、育成不可能なゲームという評価は当てはまりません。
リリース1ヶ月未満で育成上限(現段階での)に達するキャラが多数持てるなら、結論としては育成難度は低いという事になります。
課金投入をし続けても、1年位では育成MAXには至らないソシャゲは沢山あります。

素材収集に話を転じると、サクラ革命の素材ドロップ率は、年末アプデ後は「適正」と考えてます。これより確率が高くなると、育成が容易になりすぎて課金者は早々に楽しみが無くなり飽きることでしょう。

反面、AP消費は「多すぎる」と言うのが私の見解。課金者ならばそこは課金で解決しますが、無課金者ではそうもいきません。
上級フリークエストを2、3回やったらAPが尽き、尚且つ目当ての素材が何も手に入らずAPの自然回復を待つだけだと、流石にモチベも上がらないでしょうし、楽しむ時間も僅かでやる事が限られてしまいます。

基本的な楽しみ方をなるべく制限しすぎないようなプレイ環境=間口の広さ
が無ければ無課金微課金層のプレイヤーが継続しにくいため、AP消費量に関しては抑え、別の課金者向けの更なる育成要素追加で、バランスを取る方が良いと考えています。


運営からは1月下旬から素材に関しては交換出来るシステムが実装されることがアナウンスされてるので、育成困難と叫ばれる環境は解消方向に向かうと思ってます。

⑦「総評」
サクラ革命は、今の完成度としては早めに改善すべき部分も確かにあります。

面白いか?否か?のどちらかなら
「今の時点でも結構面白い」
「第2章のストーリーが良い」
「第3章は多少好みが分かれるかもしれないが個人的には最高」
「戦闘バランス良好」
「キャラはかなり魅力的」

運営の対応は的確かつアクティブで、皆期待してるのも良い点です。

まだ始まって1ヶ月に満たないので、これから成長するゲームに確定的な評価は早計です。
ソシャゲは特に成長(改善&発展)が大事。
コンテンツの強化などは勿論ですが、運営の対応力は重要。
サクラ革命の運営対応をここまで見る限り、ひいき目無しに他のソシャゲと比較しても良いと思います。

未来は明るいと感じています。


個人的な雑感を述べてきましたが、ご参考までに。


【素材収集情報】
素材集めに関する検証と効率化&簡易データ
各検証は全て【上級】を対象としているので、ご注意ください。

1 【属性クエストで集めるべき素材】
〇結晶系&図面系
〇オマケ程度のつもりでその他素材

属性クエスト周回での収集効率は年末の修正で大幅に改善されました。AP1/4期間ならばその効率は極めて高いです。

結晶系はスキル強化に必須。キャラ進化を進めれば最終的にはスキルの強化度合いがキャラの強さを左右します。スキルはキャラに4種類あるため、その強化に必要な結晶系の数量は大量です。そのため、属性クエストでのドロップ率も1番高く設定されています。

図面系はキャラ進化に必須。序盤の育成では結晶よりも図面集めの方に腐心するでしょう。進化が完了すると進化上限の解放などが来るまでは率先して集める必要性は低くなります。

中期以降で考えれば、属性クエストでの収集は結晶系がメインになっていくでしょう。

2【属性クエストの効率的な利用】
属性クエストのデイリー報酬は収集の基本です。AP1/4と合わせてデイリー報酬2倍の内は、積極的に狙うべきでしょう。

全属性分のデイリーを日々こなすには、カギを毎日6つ消費することになります(経験値クエストもやるなら12)
キセキ交換と時折の支給では足りないので、フレンドガチャでの排出に期待することになります。排出確率はあまり高くはないですが、平均すると100連くらいでカギ6個くらい?という感覚で捉えています。

結晶と図面以外のドロップ率もかなり改善されました。オマケとして捉えるなら良い確率です。
しかしここで狙って集めるには低確率。その他の素材は基本的にはフリークエストで集めるべきでしょう。
但し、無課金や微課金の人が【参式鋼板】と【参式ファイバー】などの金枠素材でも特に落ちにくい素材を集める時は、属性クエスト周回の時にドロップを期待する方が無駄が少ないと思います。詳しい理由はフリークエストの説明の時に。

AP1/4期間&初回報酬2倍の内の属性クエストの価値は非常に高く、司令経験値効率や素材収集効率などの費用対効果はその他のクエストを圧倒的に凌ぐ高効率クエストです。
将来的な育成に必要な分も集めるつもりで、今のうちに沢山周回する事を強く推奨します。

3 【フリークエストでの素材集め】
「中国地方までの上級クエスト+四国地方上級クエストの一部」を対象としてます。地方毎にドロップ対象外の素材もありますが、九州よりも中国の方が推奨Lvが高い分、ドロップ率は総じて高めです。
四国は更にドロップ率が高く、参式素材もかなり集まりやすくなっています。
同じ地方内でも落ちやすい素材は異なります。ドロップリストに載ってればどこでも同じ確率ではありません。この「場所ごとの特性」は四国以降も同様と考えるので、周回する際はなるべくデータを取る方が良いでしょう。

〇【エンジン・ギア・ファイバー】及び【エレメント(ドロップリスト対象のみ)】
最高効率場所を暫定で四国地方「四国中央市」に変更します。
「四国中央市」を周回してれば、参式のエンジン・ギア・ファイバーそれぞれがバランス良く集まる印象です。弐式以下も勿論出ます。エレメントは複数出ることも多い印象。
ここには3章のボスが出現するので難度的には他のフリークエストより高めですが、風属性のキャラで固めて行けば周回は容易だと思います。

四国解放までの最高効率場所は中国地方「吉備中央町」でした。
四国中央市には及びませんが参式もそれなりに出やすいはず。しかし「参式ファイバー」はやや低確率です。

上級の「四国中央市」に挑めない、又は勝てない場合、吉備中央町上級を周回することになるかもしれません。
この場合だと、上級はAP消費が多く石を割るのがキツい人が低確率の参式ファイバー狙いで周回するのはツラいでしょう。
前述の属性クエストの【風(上級)】などをAP1/4期間の内に回す方が、オマケで落ちることもある分報われるかもしれません。運が良ければたまに落ちます。


〇【サスペンション】
※サスペンションはまだ四国地方で検証してません、後ほど調査します。
中国地方「境港」が最高効率。ここを回せばサスペンション集めで困ることは無いでしょう。吉備中央町で落ちないエレメントもここで集めれば効率的。但し、境港と吉備中央町では落ちないエレメントもあるのでそこは他の場所で狙いましょう。

〇【鋼板】
進化素材中、現状これが1番集めにくい、にくかった。
四国地方上級「佐田岬」を暫定の最高効率場所として推奨します。
四国中央市の参式素材程までは落ちない印象ですが、それでも今までの場所に比べると落ちやすいのはまず間違い無いと思います。
敵も弱いので、風属性で固めて行けばサクサクと周回できると思います。


ここ以外のドロップ確率ならば、中国地方「出雲」が最も良いはず。
しかしここには「時田梅林(上級仕様)」が出ます。ストーリー本編の時よりかなり強化されています。

他には九州地方「長崎」でしたが、参式鋼板ともなるとドロ率は5%くらいの認識なので、正直オススメはもう出来ません。
佐賀も落ちますが、ファイバー系など他の素材が長崎より落ちやすく、その分鋼板そのもののドロ率は長崎より低めです。他の素材も集めつつなら佐賀もアリですが、他の素材は前述の中国地方で集めた方が高効率でしょう。

四国地方の「佐田岬」ならばドロップ率は絶望的ではなくなりました。
それでもハズレの方が多いので、AP回復に石を割らないならば、地道に時間をかける必要があるでしょう。

無課金の方などが集めるなら、属性クエスト1/4 期間中に【風(上級)】など、ドロップ設定されてるところで結晶と図面集めのオマケに落ちるのを期待するのも、まだ選択肢としては残して良いでしょう。


4【素材集めの味方・フレンドガチャ】
このゲームのフレンドガチャは極めてお得で、進化素材に関しても全て出現します。

参式鋼板など、ドロップがなかなか期待出来ない高AP消費のクエストが厳しい方は、自分にあったクエストを周回してフレンドポイントを貯めてガチャで集まるのを待つのも1つの手です。
沢山回していれば、素材もそれなりに増えます。その時の目当ての物かは運次第。

5【総括】
のんびり無課金で楽しむにしろ、強いフレンドをとにかく活用して、ここまでに記した要領を1つの参考に、挑むクエストは難度が高いものを選んだ方が素材が数十倍は速く集まります。

低難度クエストは早めに見切りをつけて、フリークエストは中級以上、可能なら上級のみ周回。高Lvフレンドの力を借りて早めに上級周回することが、無課金微課金の方の育成進度を大きく左右します。


【その他の情報】
1【フレンド&フレンドポイント】


クエスト毎に表示される獲得フレンドポイントは、消費APに対しての倍率(消費AP✕25)で計算されています。基本的にはフレンドポイント効率を損するクエストは無いと考えて大丈夫です。

出撃前のフレンド選択で表示されているフレンドキャラの簡易ステータスは、実際のステータスとは異なるバグが続いてるので一応注意を。
ステータスMAX&MAX護符つけてても到達出来ない数値じゃない?と感じたフレンドキャラが居たら、そのバグ表示のせいです。
キャラを長押ししてステータス画面を確認すれば、本来のステータスは確認出来ます。

2【GPについて】
アンジュイベントでGP1500万以上貯めて、使い切れないくらいだぜ!ウハウハしてる人がもしかしたら居るかもしれません。
残念ながらその程度のGPはキャラの4段階進化とスキル進化と霊珠投入費用その他などで「湯水のように消えて行きます」


今の貯蓄に満足することなく、日々のGPデイリー報酬を全て取り尽くし、貯蓄を維持するようにしましょう。
足りなくなってからでは面倒になります。

3【大霊珠について】
経験値クエスト【上級】を無心で周回すれば時間かけた分だけ大霊珠は集まるので効率の高低などは無いです。Lv上げ自体を急ぐ必要無ければ無理に周回するより、毎日デイリー報酬(大霊珠36個)を全て取り尽くすだけの方が高効率です。

4凸解放してからの90までのLvアップには大量の霊珠が必要なので、周回で集めるとそれなりに面倒臭いと思います。
カギが足りないならば、育成予定のキャラに対応した経験値クエストだけでも毎日デイリーはこなすようにした方が良いと思います。

4【スマホへの過負荷対策】
サクラ革命はデータ容量が多く、メモリ負荷が大きめのアプリです。
ロード時間が長めだったり
スマホが発熱しやすい
アプリが落ちやすいとかたまに見聞きします。
ゲーム設定で画質等の負荷を下げれば負荷は軽減出来ます。
同時起動のアプリを終了させるなど本体側のメモリ負荷も下げると良いです。

下の画像は私のスマホのサクラ革命を起動してない状態のメモリ負荷状況。

起動直後の負荷状況。


戦闘開始後の負荷状況。


あくまで参考程度ですが、起動直後でメモリ1GB、戦闘突入すると1.3GBまでメモリ消費が上がっています。
スマホによってはメモリ4GB位の製品もあると思います。メモリはアプリ等を何も起動していなくても、スマホが起動している以上ある程度の負荷がかかっています。
1つのアプリで1.3GB(時間経つと更に負荷増大する)以上のメモリ消費だとスマホは過負荷になりやすく熱で充電が出来なくなることもよくあるでしょう。
スマホ用の空冷ファンなどを取り付けることで、一応の熱対策にはなります。

アプリはマシンパワーに依存するのは仕方ない所はあります。アプリは進化とともに負荷も増大するので、使用媒体となる機種のスペックはプレイ環境には大事になります。

サクラ革命は、機種の性能(主にメモリ)によってロード時間がかなり変わります。
私の機種だと出撃ボタン押して4秒で戦闘突入。フォロワーさんの中には10~15秒という方も居ました。

5【護符合成時の大成功&極成功】
護符合成時には、低確率で上位結果の「大成功」と最上位の「極成功」が発生することがあります。
と言いつつも私は極成功しか自身では確認していません。日々かなりの護符を合成してますが、恐らく1回だけだと思います。
護符合成は20枚まで1度に投入できますが、大成功以上の発生が「合成実行」に対してのみの判定だと仮定した場合。
一度に20枚合成するよりも1枚ずつ合成する方が良い結果を引き寄せる可能性が高まるでしょう。これについては検証してませんので、可能性までに。


【属性クエストドロップ率検証データ】

属性クエ上級300周回の総合&100周回毎の獲得率収束程度

総合獲得率
改図 48%
結晶 68%
金枠素材 10%
その他素材 20%

1~100
改図 40%
結晶 73%
金枠素材 4%
その他素材 15%

101~200
改図 56%
結晶 72%
金枠素材 13%
その他素材 14%

201~300
改図 48%
結晶 58%
金枠素材 13%
その他素材 32%

確率の信用性は検証回数でしか高められないので、300回程度では信頼性は6割程度と捉えて下さい。
本来は数万回必要です。
6割の信頼度だと、±20%くらいはブレるので、確率運で上ブレ下ブレが体感のドロ率を左右します。
修正は頻繁には来ないので、大型アプデ毎になるべく検証とりますね。

追記としてフレンドガチャの排出状況も。
フレガチャ1020連(102回)での排出状況。

回路 24/1020(2.3%)
鍵 25/1020(2.3%)
金素材 34/1020(3.3%)
素材 123/1020(11.7%)
星3キャラ 10/1020(1%)
護符 804/1020(79%)

あくまで参考程度で。


今回の日記はここまで。

サクラ革命に関しては今月下旬には大型アップデートも来てプレイ環境が変わるはずなので、その後必要な検証を行いたいと思います。
サクラ革命の考察、その他の考察も時間を見ながら少しずつやりたいと思います。


サクラ革命でも「兼業主婦エリカ」でプレイしてます。
見かけたら宜しくお願いしますね(笑)

  • Xでシェアする
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

最新の画像もっと見る

最近の「日記」カテゴリーもっと見る

最近の記事
バックナンバー
人気記事