Sketchupで遊ぶ

sketchupで3DCG

SAT_V1_Transformation_Processor_en_V1.05.pdf の機械翻訳  Ⅳ

2012-04-03 23:39:32 | Weblog

42ページ
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 42 
運動に関連していない4.5の変換 
この段落は、エンティティの位置を変更しません変換に特化されています。 
"色"と "可視性"ツール。 
4.5.1カラー 
ツール "色"によって動的に実体の色を変更することが可能になります 
その赤、緑、青の原色成分の値を設定する。 
"カラー"変換の特徴 
"トランスフォーメーション·プロセッサ"を開き、参照の3Dモデルのグループ "アセンブリ"を選択してください 
ウィンドウと "カラー"ツールを選択します。次のウィンドウが開きます。 
図55: "カラー"ウィンドウ 
あなたは、原色、赤、緑、青の成分( "R"表記の値を設定することができます 
0.0と1.0の間でその値を指定することにより、エンティティのウィンドウで "G"と "B") 
従来の0から255のスケールの割合を表します。 
これにより、(0.0、0.0、0.0)(1.0、0.0、0.0)、黒である赤、(1.0、1.0、1.0)など、白です 
例 
"R"フィールドに、(0の間に "のこぎり歯"の形状変数BASIC_CURVES.SAW_T5を選択 
および1)。アニメーションを実行すると、黒から色の変化がわかるでしょう(すべてのフィールドで0.0) 
赤( "R"フィールドと、他の0 0.0 1.0)です

43ページ
 
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 43 
図56:色の変更例 
"カラー"ウィンドウに戻り、 "G"の変数として "BASIC_CURVES.SAW_T5"を使用 
フィールド結果を推測し、アニメーションを実行してみてください。 

          
                   4.5.2可視化 
ツール "可視性"が可能動的にエンティティを表示または非表示にすることができます。 
"可視性"変換の特徴 
リファレンスの3Dモデルは、オープン変換プロセッサのグループ "アセンブリ"を選択し 
ウィンドウと "可視性"を選択します。次のウィンドウが開きます。
 
図57: "可視化"ウィンドウ 
可視性パラメータはブール値でなければなりません、それは、2つの状態によって定義された信号を言うことになっている 
"true"と "false"です。 、falseに保存してアニメーションを実行するためにパラメータを設定します。あなたはそれを見つける 
キューブは、もはや画面上に表示されません。 
動的にオブジェクトの可視性を変更したい場合は、最善の方法は、使用することです。 
代わりに値0と1をとるあなたの "フィジックコントロール"ファイルからの変数。あなた 
その後のツール "Treshold"を使用して、この変数からブール信号を構築することができます
"SAT_V1_Signal_Processor_en"で説明されている "シグナル·プロセッサ"。
44ページ
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 44 
キーフレーム補間に基づいて、4.6の変換 
このセクションを読む前に、私たちは強く文書を読むことをお勧めします 
あなたが知っているために必要なすべてが含まれています "SAT_V1_Keyframe_Editor_en" 
アニメーション、変形とカメラのフレームの構築。 
4.6.1アニメーション 
"アニメーションのキーフレーム"と組み合わせたツール "アニメーション"は、することが可能になります 
そのキーフレーム間の変位を補間することによって、エンティティをアニメーション化します。 
リファレンス3Dモデルのグループ "アセンブリ"を選択します。 "キーフレームエディタ"を実行 
選択し、 
"アニメーション"と、次のキーフレームを作成します。 
時間0.0、グループは、そのinital位置にある。 
時間1.0、グループは、x軸に沿って10メートルに変換されます。 
他のフィールドはそのままにします。あなたはキーフレームを作成する問題が発生した場合、以下を参照してください。 
ドキュメント "SAT_V1_Keyframe_Editor_en"。 


図58: "アニメーション"の定義をキーフレーム 
元の位置にグループを戻すためにキーフレーム0.0をクリックします。 
"トランスフォーメーション·プロセッサ"ウィンドウを開きます。あなたは、いくつかの "アニメーションから、その表示されます 
キーフレームアニメーション "利用可能になりました"フィールドが定義されている "。

45ページ
·トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 45 
図59:アニメーションの変換が可能です 
あなたは "アニメーション"をクリックすると、次のウィンドウが開きます。 

図60: "アニメーション"ウィンドウ 
このウィンドウでは、キーフレーム補間の2つのモードのいずれかを選択できます。 
 
«時間制御»。 
«値制御»。値は、 "フィジックC ontrol"ファイルからインポートすることができます。ザ 
それはのための基準時間であるかのように変数の実際の値が考慮されます 
キーフレーム。 

46ページ
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 46 
 "時間制御"タイプを選択して、アニメーションを起動します。キューブことがわかります 
上記で定義したキーフレームの時間補間によって移動します。それが実行されます 
1秒でx軸に沿って5メートルの翻訳。 
 "制御値"タイプを選択して、変数 "BASIC_CURVES.SAW_T1"を選択してください 
"フィジックコントロール"ファイルから。それは1秒で振幅1の "ノコギリ"信号です。 
期间再度アニメーションを実行すると、キューブは5メートルからに沿って変換されていることがわかります 
1秒でx軸の前に突然元の位置に戻ります。 
我々は今ツール "キーフレームエディタ"に戻り、別の使用可能にしようとするあなたをご招待 
モードがあります。(デルタの前の最初のプレイ、プレイ数、最後のキーフレームは、エンド·モードの後にデルタ時間) 
4.6.2変形 
"変形キーフレーム"と組み合わせたツール "変形"は、することが可能になります 
そのキーフレーム間の歪みを補間することによって、エンティティを歪める。 
重要な注意:変形が必ずしも頂点の数が固定で行われます。 
前のキーフレーム(タイプ "アニメーション"の)ままにしているすべての変換を無効にする 
エンティティ "アセンブリ"とその子に適用されます。 
グループ«Large_cubeが»と«キーフレームエディタを»開くを選択します。 
。は、変形を選択します。 
以下のキーを入力して作成します。 
時間0.0、グループが変更されていません。 
時間1.0、キューブの縦方向のエッジがmannuallyに沿って2メートルを翻訳されています 
ローカルY軸(緑)。 
図61:変形キーフレームの定義 

(47ページ)
 
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 47 
今のところ他のフィールドはそのままにします。あなたは、キーフレームを作成する何か問題があれば、 
ドキュメント "SAT_V1_Keyframe Editor_en"を参照してください。 
元の位置に戻ってグループ0.0キーフレームをクリックします。 
追加のエッジの幻影 
追加のエッジが変形したキューブの表面に登場していることに注意してください。この 
SketchUpは、内部的に管理するため、変形ツールを使用する場合は、かなり頻繁に起こる 
三角面。エンティティが複雑なサーフェスが含まれている場合、ツールはこのように表面をメッシュます。 
小学校の三角形である。これらのエッジは上の任意の影響を与えることなく非表示にすることができます 
変換。単にSketchUpの "消しゴム"ツールを使用しています 
選択して+ Shiftボタンと 
すぐに多くのエッジを消去します。 
 
図62:変形後の追加エッジ出現 
"トランスフォーメーション·プロセッサ"ウィンドウを開きます。あなたはいくつかの "変形ので、その表示されます 
キーフレームが変形 "利用可能になりました"フィールドが定義されている "。
(48ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 48 
図63:«変形»変換が可能です 
それをクリックし、次のようなウィンドウが開きます。
 
図64: "アニメーション"ウィンドウ 
このウィンドウでは、キーフレーム補間の2つのモードのいずれかを選択できます。 
 "時間制御"。 
«値制御»。値は、 "フィジックC ontrol"ファイルからインポートすることができます。実際の 
それはのための基準時間であるかのように変数の値が考慮されます 
キーフレーム。 

49ページ
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 49 

 "時間制御"タイプを選択して、アニメーションを起動します。キューブがあることがわかります 
上記で定義したキーフレームの時間補間によって歪め。 
 "値制御"タイプを選択して、変数 "BASIC_CURVES.SAW_T1"を選択してください 
下剤制御ファイルから。それは1秒で振幅1の "ノコギリ"信号です。 
期间再度アニメーションを実行すると、1つの間にキューブが歪んでいることがわかります 
二つ目は前に急に元の形状に戻ります。 
あなたは再び以前の変換 "アニメーション"を有効にして、あなたがするアニメーションを起動した場合 
両方の変換( "アニメーション"と "変形")は、任意のなしで結合していることがわかり 
问题。 
我々は今ツール "キーフレームエディタ"に戻り、別の使用可能にしようとするあなたをご招待 
モードがあります。(デルタの前の最初のプレイ、プレイ数、最後のキーフレームは、エンド·モードの後にデルタ時間) 
4.7フリー変換 
この変換は、SATのツールTEAMバージョンからのみ利用可能です。それは完全を与える 
すべての変数とすべてのメソッドにアクセスすることができます。それはRubyの基礎の知識が必要です 
言語とその基礎となる技術の。 
4.8ローカル信号発生器 
ツール "シグナルジェネレータ"が関連付けられている(また、 "トリガー"と呼ばれる)は、ローカル信号を生成するために使用されます 
エンティティである。 "トリガー"が唯一の時間に依存しています。ローカルの "シグナルジェネレータ"のように動作します 
SAT_V1_Signal_Processor_enで説明されてグローバルな "シグナルジェネレータ"。これを参照してください 
このような信号を構築するために知る必要があるすべてを含む文書。 
グローバルと "シグナルプロセッサ"ツールから作成した信号に反して 
すべてのエンティティは、 "トランスフォーメーションから作成された信号で使用することができます 
プロセッサは、 "ローカルである:それらの定義は、彼らはあまりにも属しているエンティティとに格納されています 
別の場所で使用することはできません。そのように、アニメーションのコンポーネントは、それらの関連を保持する 
さらに、再インポートした後の変換。 
"テキスト"オブジェクトに適用する4.9変換 
SATのツールは、ユーザーが持つ3Dシーン内のテキストの書き込みに変換を適用することができます 
SketchUpのツ

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トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 50 
利用可能な変換は、次のとおりです。 
無料変換 
カラー 
信号発生器 
テキスト 
可視性 
«テスト»変換は、完全なテキストオブジェクト専用にするだけです。 
をクリックしてください 
エンティティが含まれているすべてのSketchUpモデル内のアイコン(それはそうではありませんかどうか 
SktechUpのバグのために任意のテキスト)を書き込むことができません。単語の "例"を書くと選択 
それは実体であったとして、次にをクリックしてください 
変換プロセッサを開くにはアイコンが表示されます。 
図65:テキストツールが利用可能である 
«テキスト»変換を選択します。以下のウィンドウが開きます。 
フィールドのテキストは、充填することができる。 
引用符で囲まれた文字列(基本的な例 "テキストのデモ"など)。 
接尾辞 "to_s"で文字列に変換される数値。 
文字列を連結する "+"記号を使用してください。 

(51ページ)
·トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート5

図66: "テキスト"トランスフォーメーション·ウィンドウ 
例 
テキストフィールドに、文字列 "シミュレーション時間"を書くと、変数とそれを連結 
"SAT.SimulationTime"(シミュレーション時間)。変換するための接尾辞 "。to_sを"忘れないでください。 
文字列に数値を指定します。最後に、文字列 "s"を追加します。
 
図67:Exempleドchaîneドcaractère 
(refaire L'画像、重要) 
アニメーションを起動し、テキストは次のようになります。
 
図68:表示するダイナミックテキストの例

SAT_V1_Transformation_Processor_en_V1.05.pdf の機械翻訳 Ⅲ

2012-04-03 23:39:32 | Weblog
(34ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート34
フィールド "を選択し、目標位置(親座標系)"。次に、選択する必要があります
一般に次の3つのいずれかの宛先(またはターゲット)の親の座標系の点
オプション。このポイントの座標は、親の座標系に更新されます。
エンティティの。
この例の目的は、実質的に違いを説明することです
変換 "翻訳"と "位置"。

1番目の手顺
以前のすべての変換を無効にするとグループの "アセンブリ"を選択してください。新を構築する
下図に示すようにベクトルに基づいて絶対的な翻訳。
図43:位置 
アニメーションを起動します。あなたは、キューブが翻訳しているされていることがわかります、その左下隅
サポートの終了と一致している。アニメーションを終了するには、 "巻き戻し"ボタンをクリックしてください。
今、5メートルy軸(緑色)に沿ってキューブを変換し、アニメーションを再生します。あなたがなります
キューブが同じ動きを持っていますが、緑の軸に沿って5メートルシフトしていることを見つける。
"翻訳"変換 "は相対的であると言われて、なぜあなたは今理解しておく必要があります
初期位置 "。

(35ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート35
図44:位置 - 例 - 翻訳を使用したテスト

手顺
先ほど作成した翻訳を阻害し、新たな "位置"変換を構築します。
 "ホットスポット"はグループ "アセンブリ"の下のLEフィートのコーナーです。
対象はグループの "Support"の左下隅です。
アニメーションを起動します。あなたは、その左下隅と一致するまで、キューブが移動していることがわかります
グループ "サポート"の右下隅。
前のステップとしては、5メートルの緑y軸に沿ってキューブを翻訳して起動する
再びアニメーション。あなたは、翻訳の場合に反して、キューブがまだまで移動していることがわかります
その左下隅には、サポートの右下隅と一致している。
"位置"変換は "絶対"であると言われて、なぜあなたは今を理解する必要があります。それはしません
エンティティの初期位置に依存します。
図45:位置 - 例 - 位置でのテスト
あなたは現在、 "翻訳"との間に根本的な違いを理解する必要があります。
"位置"変換。

(36ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート36
4.4.6オリエンテーション
ツール "オリエンテーション"は、参照を照合することによって、エンティティを配置することが可能になります
システムとターゲット座標系を調整します。
この変換は、座標を知ることにより、3D空間に身を置くことを意図している
座標系Oxyzを定義する3つの非共線点(O、AとBという名前の)..実際に
また、することができ、それは変換 "位置"のように見えますが、 "オリエンテーション"以来、より強力である
エンティティを回転させます。それは機械的な多くの問題のために非常に興味深いツールです。
エンティティは、そのように移動されます。
座標系の原点は、ターゲット座標の原点を一致します。
システム。
基準座標系のx軸(OA)は、ターゲットのx軸に一致します
システムを調整します。
基準座標系のy軸(OB)は、ターゲットのy軸に一致します
システムを調整します。
変換 "オリエンテーション"の特長
リファレンス3Dモデルのグループ "アセンブリ"を選択し、変換を開く
プロセッサウィンドウを表示します。 "オリエンテーション"を選択し、次のようなウィンドウが開きます。
図46: "オリエンテーション"ウィンドウ
フィールドの "トランスフォーメーション名"と "座標系を選択"は以前にされている
37ページ
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 37 
元の座標系 
次の3つの通常のオプションのいずれかで基準座標系を選択する必要があります。 
ターゲット座標系 
次に、ターゲット座標系を設定するために同じアクションを実行する必要があります。 
リファレンスとターゲットの座標系は、ローカルで、または親に指定することができます 
システムを調整します。多くの場合、機械的な問題で、一部の基準点はで表され 
一部のローカル座標系(それらを計算するのが最も簡単であるため)。したがって、知っている 
部分とそのサポート(親)の間のリンク、一部の動きがで定義することができます 
親の座標系。 

以前のすべての変換を阻害する。グループ "アセンブリ"を選択し、 "オリエンテーション"を開く 
ウィンドウを開きます。 "親座標系"を選択し、選択基準座標 "をクリックしてください 
基準座標系を定義するために、モデルのシステム "。 
図47: "オリエンテーション" - 基準座標系の定義 
同じ操作を繰り返すのではなく "親の"オブジェクトの座標系 "を選択してください 
"システムを調整します。あなたは、フィールドがに応じて異なる値で満たされていることがわかります 
座標系を選んだ。 

(38ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 38 
図48:異なる座標系のリファレンスフレームの座標 
上記のタブの座標が同じ点(O、AとB)が異なるのを定義する 
座標系(ローカルまたは親)。 
"モデルの選択ターゲット座標系"をクリックしてターゲットの座標系を選択する 
下図に提案した。あなたは直接3D座標系を選択すると、 
シーンオプション "親座標系"または "オブジェクトの座標系は"しません 
座標はソフトウェアによって自動的に計算されますので、問題。とにかく、 
手動で数値を入力する場合、またはあなたからの変数を使用する場合ことに注意してください 
"フィジックコントロール"ファイル、あなたは絶対座標系に知っている必要があります 
彼らはに関連しています。
 
図49: "オリエンテーション" - ターゲットの座標系の定義 

(39ページ)
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 39 
変換を保存し、アニメーションを起動します。あなたはそれを見つけることができます。 
それはターゲットの原点と一致するまで座標系の原点は移動し 
システムを調整します。 
基準座標系の軸がターゲットのものと一致さ 
システムを調整します。 

図50:ツール "オリエンテーション"を持つエンティティの位置を変更する 
この変換は非常に強力で一般的である。それにもかかわらず、その完璧な制御要求 
以前のものよりももう少し時間。我々は、いくつかの試みを行うことをお勧めします 
それに慣れるため。 
4.4.7スケーリング 
ツール "スケーリング"が可能動的にエンティティのサイズを拡大または縮小できるようになります。 
この変換は、SketchUpの "スケール"ツールに似ています。しかし、さらに行って、 "スケーリング" SAT 
変換ツールを使用すると動的スケーリングをする機会を与えてくれます。 
"スケーリング"変換の特徴 
リファレンスの3Dモデルのグループ "アセンブリ"を選択し、変換プロセッサーを開いて 
ウィンドウと "スケーリング"を選択します。以下のウィンドウが開きます。

40ページ
 
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 40 

図51: "スケーリング"ウィンドウ 
フィールドの "トランスフォーメーション名"と "座標系を選択"は以前にされている 
addresed。 
スケーリングの起源を選択します。 
スケーリングの起源は、一点によって定義されています。の§4.4.1に詳述さは、いくつかの方法が、ありますが、 
のフィールドまたは選択範囲の充填は、この(SketchUpのシーンへの直接の選択は、手動の操作を行います 
下剤制御ファイルからの変数)。 
スケーリングファクターを選択します。 
ローカルの、または親の座標の各軸に沿ってスケールファクタは、(X、Y、およびZ)がある 
システム(値1は変化を意味しません) 
例 
以前のすべての変換を無効にします。グループ "アセンブリ"を選択し、 "スケーリング"を開く
ウィンドウと "オブジェクトの座標系"を選択してください。その後のスケーリングの "Select起源をクリックしてください 
モデル "と図怒鳴るで提案されている基準点を選択します。
41ページ
 
トランスフォーメーション·プロセッサのテクニカルレポート 41 
図52:スケーリング - 参照点の選択
 
yおよびz-軸に沿ってx軸と1に沿って2のスケールファクタを選択します。保存して起動する 
アニメーション。キューブは、そのローカルX軸に沿って二度拡大していないされていることがわかります 
そのy、z軸に沿って変更されました。

図53:ローカルx軸に沿ってスケーリング 
スケーリングウィンドウに戻って "親座標系"を選択してください。推測しよう 
あなたは座標系の選択の重要性を理解していることを確認するために生じる。 
あなたは、次の結果を取得する必要があります。

図54:親のx軸に沿ってスケーリング 


SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf の機械翻訳 Ⅰ

2012-04-03 09:02:50 | Weblog

之まで機械翻訳及び、添付図の挿入をしてきたけど、Transformation_Processorの

機械翻訳を最後とします。 ユーザー側に此処までさせないと使えないソフトなんですかね??

かなり疑問を持ちます。確かに使えるソフトかもしれませんけど、日本のユーザーに対応する気

は無いのかな、セメテ、PDFのユーザーマニアル位は日本語に対応して貰いたいもんです。

私は お試しユーザーで終わりにします。ソフトとして使えることが、私の範囲で実証できた

ので之以上の事はやりません。公開はしませんが、初音ミクを動かしたので此れで満足

しました。

                               以上 by ayihcust

SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf の機械翻訳 Ⅰ

1ページ
世代と搾取
手続き型アニメーションの
«SimFonIAAnimationツール»
V1.0
フィジックエンジンのテクニカルレポート
弾丸
あなたのレッスンに生命をもたらす
工業デザインを進める
プレゼンテーションとイラストを組み合わせる
あなたの顧客にあなたのアイデアを伝える
バーチャルリアリティであなたのアイデアをテスト
ミーティングを活性化
あなたの投資家を納得させる
13、アベニュー·ド·ストラスブール
67100 Illkirch-Graffenstadenの
ウェブサイト:www.simfonia.fr
E-メール:info.sat @ simfonia.fr

2ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書2
CONTENTS
 
 

3ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書3
1はじめにと警告
"BULLET"(LGPLライセンス)(ウェブサイトを参照して土に含まれている物理エンジンです。
bulletphysics.org)。 このツールは、SimFonIAでSketchUpでインターフェースされているとするために使用されます
エンティティ間の物理的相互作用(重力、衝突)を管理します。 関連グループは、単にある
ユーザーが別の行動との間で選択できるようにインターフェースを介して登録された
ボックスの形状をバウンディング。
警告
Bullet物理エンジンはSimFonIA "で使用されるようにSketchUpのインターフェースであった
アニメーションジェネレータ"(SAG)。 これがために不安定性の問題を引き起こす可能性があり、サードパーティ製のツールです。
その我々はソリューションを持っていません。 弾丸は"などありません"とサポートされているまたは更新されません提供されています
SimFonIAで。利用は、ユーザーの責任下にあります。 特定のランダム性に直面して
行動は我々は結果を保証することはできません。
コメント
本明細書中で使用される用語"実体"は、SketchUpのグループやコンポーネントを指します。
弾丸のエンティティの2登録
新幹線内のエンティティの登録プロセスに従うためには、開くか、またはシーンを作成する
SketchUpのエンティティを含む。
新しいエンティティ2.1ケース
エンティティを登録するには、をクリックしてください
土のツールバーのアイコンをクリックします。
次のウィンドウが開き、グループを選択するように求められ
図1:グループの選択

4ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書4
グループをクリックし、次のようなウィンドウが開きます。
図2:箇条書き内のエンティティの登録
(注:クリックしたときにグループがすでに選択されている場合、このウィンドウを直接開きます。
アイコン)
ラジオボタンは、登録することができます( "有効")または解除( "無効")グループ内の
弾丸。 登録されていないAgroupは、登録されたものの物理的な動作には影響しません。 のために
弾丸のグループが登録されていないグループを満たしている場合の例では、それらは互いに交差します。
すべての衝撃や行動修正なし。
ボタン(参照、変更内容を保存または破棄することができ、それぞれ"保存"と"キャンセル"
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable)。
を"Enabled"を選択し、次のフィールドが表示されます。
図3:箇条書きの機能の選択

(5ページ)
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書5
 
バウンディングボックスのタイプ( "形")と動作のタイプ( "動作")が決定されます
箇条書きに記載されているエンティティの物理的挙動。 形状の異なるタイプがで見直 され
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable、動作の異なるタイプがで議論され
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable ..
それは実体の質量を定義することも可能です。 しかし、この質量は単位なしです。 それだけでこのようにです。
衝突するエンティティ間の相対的なパフォーマンスの簡単な指標。 私たちはリコール
摩擦のない状態で、質量は本体の落下速度に影響を及ぼさないことを確認してください。
最後に、選択したグループの衝突を有効または無効にすることが可能です。 衝突があるとき
ディアブルグループは、重力の対象になります:何も彼を止めることはできませんので、それだけで分類されます。
既存のコンポーネント2.2輸入
以前に登録されているコンポーネントをインポートするには:
 ロードし、エンティティを配置します。 必要に応じてその規模を変更します。
 "コンポーネントの登録"アイコンをクリックします。
弾丸のように再登録するコンポーネントです。 それ
すべての以前に起因する機能(形状、タイプなど)が保持されます。
詳細については、次のドキュメントを参照してください。
"SAT_V1_Animated_components_en"。
衝突2.3バウンディングボックス
エンティティ間の衝突がバウンディングボックスの種類に応じて検出され、管理されます。
"キューブ"、 "スフィア"、 "凸" "凹"と"複合"。 封筒の選択になります
精度と計算時間の間で妥協。 それはのための基本的なパラメータです。
現実的な結果。
タイプ"キューブ"と"スフィア"の  バウンディングボックスは、シンプルかつ定期的に適しています
形状エンティティ。 両方のケースで、弾丸は自動的に最小の表面を作成する
全体の形状をカバーしています。 バウンディングボックスがあまりにも単純であればあることに留意してください
複雑なエンティティは、その物理的な衝突が少なく正確なので、少ない現実があります。
エンティティは、より多くのを持っている場合は、 "凸"か"凹"が使用されるべきタイプのバウンディングボックス
複雑な形状。 凸面が外側に湾曲し、凹面を意味することを意味したことを思い出して
内側に湾曲
凹面のバウンディングボックスは、最も正確なだけでなく、より多くの時間です。
がかかります。
 バウンディングボックス"化合物"は、協会からの結果という複雑な形状に使用されます
すでに弾丸に登録されているグループの。 これは、得られたハイブリッドのバウンディングボックスです。
他の協会。 各サブグループは、以前に登録されている必要があり、メモ
その弾丸の機能は自動的に親グループのそれになること(§Erreur  参照 して ください 
ソース·デュ·反致introuvable)。
すべてのフォームの使用方法を示す例は、§に記載されている 4。

(6ページ)
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書6
 
エンティティの2.4行動
"静的"、 "弾丸の制御"と"User:エンティティは、3つの異なる動作を割り当てることができます
"制御:
 "静的"グループは重力に影響されない静的な質量として考慮される
することはできませんが動いている他の移動のエンティティとの衝突を生成することができます。
 "制御された弾丸"グループは、重力と他の登録されたとの衝突の対象となります
エンティティ。
 グループ"制御ユーザー"の動きが土を介してユーザによって定義されます。
変換プロセッサ(文書"SAT_V1_Transformation_Processor_en"を参照してください)。
エンティティの動きは、重力にも衝突にも対象ですが、それにつながることができます
衝突。
警告:グループの衝突のためのバウンディングボックスはT = 0時点で計算され、修正です
アニメーション全体。 変形(トランスフォーメーション"変形")、またはスケーリング
(変換"スケーリング")したがって、衝突の計算に考慮されません。
すべての動作の使用方法を示す例は、§で提供されます 4。
グループの座標系の2.5バックアップと自動配置
箇条書きの機能が定義されている場合は、 "変更を保存する"をクリックします。 警告メッセージが表示されます。
図4:警告メッセージ
登録は、グループの座標の原点( "はい"をクリックして)確認された場合
システムが自動的に移動されています。

7ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書7
 
 幾何学的なタイプ"キューブ"のチェックボックスをboundigためのboundigボックスの中心と
"スフィア"(§Erreur内の図形の様々なタイプの詳細を参照してください !ソース·デュ·反致
introuvable)。
 エンティティ·タイプ"凸"のバウンディングボックスの重心、 "凹"と
"化合物"(§Erreur内の図形の様々なタイプの詳細を参照してください !ソースデュ
反致introuvable)。 重心ではなく、グループの重心の真の中心である
その頂点の重心と混同することができます。
経験があることを示していますので、原点の位置は自動的に行われます。
 弾丸のグループの座標系の原点の位置が素晴らしいです
シミュレーションの結果を重視。
座標系の原点と一致する場合  結果はより正確になります
グループの重心。
ユーザーが"いいえ"を選択した場合、変更が考慮されないだろう、このグループはされません
箇条書きに登録し、その座標系は移動されません。
2.6ジョイント(6DOF=6自由度)
エンティティは、最大6つの自由度(3翻訳とを持つことができジョイントによってリンクすることができます
3回転)。 このツールは、簡単にそのようなリンクピボット、スライドなどの古典的なリンクを作成するために使用されます
ことができないか、または、2つのエンティティ間の自由度を特定。 各自由度ができます
春、減衰または運動リミッタに関連付けられている。
関節の  作成
関節の位置を定義するには、次をクリックしてください
アイコンをクリックします。 ために興味のあるポイントをクリックして
だけが表示されている座標系の原点を定義することができます。 の2つ目のポイントを選択します。
するための関心の向きをX軸(赤)と東洋Y軸(緑)の3番目のポイントをクリックします。
Z軸(青)が自動的に座標系があるように配置されます。
直交する。

8ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書8
                        
図5:ジョイントの作成
一度配置し、ジョイントの形式は次のとおりです。
               
図6:共同
警告:ジョイントは、画面上に表示されていますが、中間のグループとして考えられている
したがって、アニメーション中に表示されません。 このグループの軸は(ただし、変更すべきではありません
)を変換または回転することができます。
自由度の  定義
先ほど作成されたジョイントをクリックし、をクリックしてください
アイコンをクリックします。 以下
ウィンドウが開きます。

(9ページ)
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書9
図7:自由度の定義
可能な翻訳の定義のためのものとウィンドウは2つの部分に分かれています。
可能な回転の定義については、他の。 1つの自由度は、各アクティブ化され
チェックボックス«軸有効«。
それは"春が有効になって"を選択することによって自由度に力を関連付けることも可能です
そして剛性と減衰係数を設定する。 スプリングのみ動作することに注意してください
2つのエンティティ関節に関連している場合。 質量、剛性、減衰係数のように
以下の単位であり、それが望ましい得るために連続的な繰り返しによって進行することが必要である
動作。 一般的に、剛性が0(剛性)および10(高剛性)、間にある
減衰は、0(減衰なし)と1(最大減衰)の間です。
最後に、正の領域(翻訳のための正の距離で動きを制限することが可能です。
と回転の正の角度) "セミリミテッド"オプションをチェックすることによって。
 ジョイントにグループをリンクする
最初のケース:唯一のグループは、このように世界にリンクされているジョイントにリンクされています。
oは、ツールをクリック«オブジェクトへのジョイントリンクを見る»
 

10ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書10
 
oは、興味のあるジョイントをクリックします。 に示すように青色のフレームがその後、関節を囲む
下の図:
             
図8:合同-グループにリンクされた
oは、Shiftキーを押しながらボタンを押したままにしてグループをバインドするためにクリック
ジョイント。 緑色のフレームは、下図のようにエンティティを囲む:
              
図9:ジョイントにバインドされたグループ
oはとの結合を削除するためにCtrlキーを押して、グループをクリックし
ジョイント..
後者の場合:二つのグループが共同でリンクされています。 Shiftキーを押しながらそれを押したまま
興味の2つのグループを選択している間。 選択に応じて緑色または赤色のフレーム(
順序は)その後の実体を取り囲んでいる。



SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf の機械翻訳 Ⅱ

2012-04-03 08:53:43 | Weblog

SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf の翻訳 Ⅱ

 
 
<iframe src="file:///C:/Users/tsuchiya/Desktop/SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf%20%E3%81%AE%E7%BF%BB%E8%A8%B3%E7%89%88_files/translate_un.htm" frameborder="0" width="0" height="0"></iframe>
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フィジックエンジンの Bullet の技術報告書11
図10:2つのグループがジョイントにリンクされている
いずれにせよ、最後には、ツール«オブジェクトへのジョイントリンク»をもう一度クリックする必要があります
から抜け出すために
このモードになります。
ジョイントの使用例は、§に記載されて 4。
3制限事項とベストプラクティス
3.1警告
Bullet物理エンジンはSimFonIA "で使用されるようにSketchUpのインターフェースであった
アニメーションジェネレータ(SAG)は"これがために不安定性の問題を引き起こす可能性があり、サードパーティ製のツールです。
その我々は解決策はありません。 弾丸は"そのまま"で提供されず、またはサポートされます
SimFonIAによって更新されています。使用はユーザーの責任下にあります。 のランダム性に直面して
特定の行動は我々は結果を保証することはできません。
いくつかの例を以下に示すと、このツールは、適切に使用されている場合、非常に与えることができることを示してい
印象的な結果。 しかし逆に、誤用の場合には、結果は異常かもしれません(と
不可解な)。
次の段落は、すべての重要な情報、制限事項と方法のヒントが含まれています
効率的に箇条書きを組み合わせて、SAT。
3.2重要な情報および既知の制限事項
エンティティのサイズ

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フィジックエンジンの Bullet の技術報告書
12
タイプ"弾丸制御"のエンティティの  寸法および"ユーザーの制御"でなければなりません
0.5 "u"と15の間に"u"は( "U"で選ばれた基本単位、任意の異常な動作を制限する
インチセンチメートル、...):モデルの。 エンティティの寸法は長さによって定義され
エンティティのバウンディングボックスの三次元。
タイプ"弾丸制御"および"ユーザー制御"の2つのエンティティ間で  サイズ比
15を超えないようにしてください。
ショックのために  検出精度は、0.1の"u"についてです。 あなたは約0.1 "U"のスペースが表示されます。
相互作用の実体(例えば、床に置かれたボール)の間。 このスペースは、
比較的重要でないエンティティの寸法が大きい場合。
シーンの構造とグループ階層
 弾丸は最初のレベルの変換との衝突を計算する
グループの階層構造。 型"化合物"のバウンディングボックスが唯一のものです
箇条書きに記載されているグループのいくつかのレベルを扱うことができます。
 タイプのエンティティ"化合物"は、その弾丸の動作を強制( "静的"、 "Bulletが制御された"
または"ユーザー制御")そのすべての子エンティティへ。
 が含まれていないエンティティを型"化合物"のバウンディングボックスを使用しないでください。
子エンティティ。 "弾丸"はその後のバウンディングボックスを計算することはできません
エンティティでも衝突を処理する。
新しいエンティティが残っているので、グループの  のコピー&ペーストは弾丸との互換性はありません
元することを約束している。 良い方法は、まず多くのとして使用して3Dシーンを構築することです。
必要として箇条書き内のオブジェクトを登録するようにコピーして貼り付けます。 別の
解決策は、再登録し、グループ内のその後、コピーされたグループを"爆発"を再構築することです
弾丸。 最後に既にアニメーションコンポーネントをインポートすることが可能です
ボタン
(文書"SAT_V1_Animated_Components_en"を参照してください)。
他の土ツールとの互換性
、ドキュメントに記載された"SAT_V1_3D_Scene_en"と"SAT_V1_User_Guide_en"として
型のオブジェクト"ユーザ管理"に関連付ける前に、箇条書きに登録する必要があります
任意のキーフレーム。 それはそうでない場合、それはのために望ましくない動作を持つことができます
座標系の自動再ポジショニング。
 場合ブレットに登録されているグループの衝突のためのバウンディングボックスは変化しません
一つは変換"変形"または適用される"スケーリングします。"
 "弾丸"に登録されているエンティティのサブエンティティの変換が変更されません。
バウンディングボックス(たとえば、ローカル座標系に適用される翻訳
エンティティ)。
 固定の形状の変換時にはバウンディングボックス(たとえば、エンティティに移動します
例親グループの座標系に適用される訳)。

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フィジックエンジンの Bullet の技術報告書
13
衝突の検出
 最良のケースでは、最小タイムステップは17ミリ秒(つまり60の計算に対応
秒)。 これは、 "制御ユーザー"タイプのエンティティがあまりにも速く移動すると、渡すことができます理由を説明する
衝突検出せずに"弾丸制御された"エンティティを介して。 シンプルかつ実験的に
衝突の検出を確実にするための条件は、2つの間の相対速度
衝突の実体は0.2倍第二のエンティティのサイズよりも小さくなければなりません。
例:金属製のバー"制御ユーザー"が1つの2メートル"弾丸制御"キューブをプッシュする場合は、
その後、シミュレーションでは、10メートル/ sの最高速度のために良い結果を与える。
2 "弾丸制御"の実体は、初期の時点で交差する場合は、t = 0(起動する前に、
アニメーション)、シミュレーションの結果はランダムであることができ、しかも、モデルは5月
爆発する。
 "弾丸制御された"エンティティは、次に缶のシミュレーション結果を静的undeterminateである場合
ランダムで、しかもモデルが爆発する恐れがあります。
バウンディングボックスを
 "キューブ"タイプのバウンディングボックスは、エンティティのエンベロープに基づいています。表面、すなわちその
それが選択されているコンポーネントを囲む必要があります。
 "スフィア"タイプのバウンディングボックスは幾何学的なグループの中心と中央に配置され、その
半径は、原点との最も遠い地点間の最大距離に等しい
グループ。
 "ユーザー制御"エンティティがスケーリングされている場合は、そのバウンディングボックスは変化しません。 
スケーリングは一度だけ実行する必要があります。 そのようなコンポーネントの輸入の場合には、単に
再登録するエンティティ(と
スケーリング後のツール)。
 弾丸の制限によりジョイントは、2つのエンティティを接続した場合、バネはのみ 動作します。 
この問題を克服するため、ユーザは単にに加えて2番目の静的エンティティを作成する必要があります
興味のあるグループと共同の両方にリンクする。 この"支援"エンティティは、その後行うことができます
必要に応じて目に見えない。
アニメーション
 アニメーション速度が"速度係数"ボタンで設定されています。 それにつながる可能性があることに注意し
それはあまりにも遠く、1からある場合は衝突検出の原因になります。
 エンティティは、例えばアニメーション(つまりボールの間に3Dシーンを残した場合
連続して立ち下がり)、それは"クリッピング"のプランが表示され、シーンをカットしている可能性があります。
これは正常な動作であり、それはシーンのサイズに依存します。 落下のエンティティとして
動的にシーンのサイズを拡大し、SketchUpはその表示パラメータを適応します。
この問題を回避するには、単に通過例えば、エンティティの動的な動きを保持する
その秋のエンティティのレセプタクル(シングル土壌の種類"静的")。
グループは箇条書きの"ユーザー制御"として登録されている場合、それは、それを移動することが可能であるされてい
ツール"移動"とアニメーションの間に、
これは相互作用をテストする機会である
または行動。 ビデオを記録しながらそれにもかかわらず、この機能は使用できません。

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フィジックエンジンの Bullet の技術報告書
14
3.3ベスト·プラクティス
 以下のリストで説明され、3Dシーンの建物、次の手順に従います。
O "SAT_V1_User_Guide_en"。
O "SAT_V1_3D_Scene_en"。
O "SAT_V1_Animated_Components_en"。
 奇妙なまたは異常な動作の場合には、最初に確認してください。
エンティティ次元のO基準。
O速度係数。
初期時点でのエンティティの可能性交点をO。
oのエンティティは、弾丸での登録後、コピー/過去されていない。
4例
このドキュメント内のすべての例は、土·プラグインのディレクトリ"例"に記載されています
パッケージ: "simfonia/SAT_data/SAT_examples/Bullet/SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_Examp
le_x.skp "(" x "は、例の番号を指し、この数値は、このドキュメントに再度見つけることができます
図に凡例)は、例にリンクされています。
4.1レベル初心者
4.1.1例1
目的
この最初の例では、両方のタイプが"静的"と"弾丸制御"説明することを目指しています。 また、
バウンディングボックスを"キューブ"の取り扱いに対処します。
3Dシーンの建物
 新しいSketchUpファイルを開きます。 モデルの基本単位はメートルです。
 以下の寸法で"サポート"と呼ばれる新しいグループを作成します:10M * 10メートル* 0.25メートル。
 "弾丸オブジェクトの管理"をクリックしてください
その後、«有効»を選択します。 このグループに登録
;タイプ"静的"形"キューブ":次の機能を備えた弾丸。 変更を保存します。
1メートル側のキューブを作成し、それが"キューブ"と呼ばれています。位置は、手動で示唆され
 次の機能を備えた弾丸で、このグループを登録します。形状«キューブ»;タイプ«ブレット
»を制御していました。 変更を保存します。
 アニメーションを起動します。 それがヒットするまで、グループ"キューブ"は重力の影響下に落ちる
地面"サポート"

(15ページ)
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書15
 
図11:例1
4.1.2例2
目的
この二番目の例は、型のバウンディングボックスの両方の違いを示すことを目指し
"キューブ"と"凸"。
3Dシーンの建物
 前の例を再度使用します。
 グループ"サポート"(参照上の直角三角形を描画し、図12の寸法のために)を使用します。
それを10メートルの厚さを与えるために"プッシュプル"グループを作成し、それを"plan_incline"と呼んでいます。
グループ"キューブ"の下にグループの"サポート"グループの中央に配置します。
 次の機能を使用して箇条書きで、このグループを登録します。形状«キューブ»;タイプ
«静的»。 変更を保存します。
図12:例2 -傾斜計画の描画

16ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書16
アニメーションを開始します。 あなたはグループ"キューブ"に触れる前にその動きを停止していることがわかります
グループ"Plan_incline"。 これは、グループ"Plan_incline"の衝突のためのバウンディングボックス
タイプ"キューブ"である。 と "弾丸"は唯一の境界の形状に、その計算のベースと
ボックスをオフにします。
図13:実施例2 - "立方体"の形で非現実的な結果
アニメーションを停止します。 再選択グループ"Plan_incline"、 "弾丸"ウィンドウを開き、
"凸"に図形の種類を指定します。 アニメーションを保存して実行します。
図14:例2 - "凸"の形で現実的な結果
キューブは、それに沿って傾斜面とスライド上に落ちるので、結果はより現実的である。
4.1.3例3
目的
この三番目の例は、シーンにアニメーションコンポーネントのインポートを説明するために意図されている
と入力し、 "スフィア"のバウンディングボックスの使用
3Dシーンを構築する
 前の例を再度使用します。
 インポート
コンポーネント
"球体"
から
データベースが含まれている
土の
( "simfonia \ SAT_Data \ SAT_BasicShapes \ Sphere_1.skp")。 次に、ランプの上に置きます
キューブグループへ。 あなたはそれを必要に応じてサイズを変更することができます。

17ページ
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書17
 インポートされたコンポーネントを選択し、ボタンをクリックして、それを登録«登録
コンポーネント»
 アニメーションを起動します。 この球はロールバックし、キューブを超えていることがわかります。
図15:実施例3 -コンポーネントのインポート
それはサポートから落ちる前にボールを止めるためには、ちょうどそれをブロックするための静的な要素を追加します。
、ランプをコピーし、それを反転し、向かい合って前のランプに配置します。 それという
"Plan_incline_2。"
、この新しいグループを選択し、 "弾丸"ウィンドウを開いて、このグループは同じを持っていることを確認する
すなわち、 "凸"と"静的"グループよりも特性"Plan_incline_1"
 アニメーションを開始します。 キューブと球秒を越えて行くことがわかります
面を傾斜。
図16:実施例3 -コピー&ペーストの誤用
我々は意図的に、弾丸のエンティティをコピー&ペーストのミスを犯した
これは、あなた自身の結果を参照してくださいので、(§3を参照)間違った方法です。

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フィジックエンジンの Bullet の技術報告書18
 爆発グループPlan_incline_2(右グループをクリックして"爆発")。 このアクション
リセットされ、このグループに関連していたすべての機能。 次のステップは、再作成することです
右クリックし、そのすべての要素を選択することにより、グループと最後に"作成を選択
グループ"最初のランプと同じ特性を持つ弾丸でそれを登録します。·ユー·ウィル
その後アニメーションの結果が今より現実的であることがわかります。
図17:実施例3 -リアルな結果
4.2レベル中級
目的
この例では、タイプ"制御ユーザー"の動作を示しています。
前提条件
«キーフレームエディタ»ツールは、ドキュメントを探してくださいと  キーフレームの作成
«SAT_V1_Keyframe_Editor_en»
 変換プロセッサ、«SAT_V1_Keyframe_Editor_en»を参照してください。
«SAT_V1_Transformation_Processor_en»
3Dシーンの建物
シーンは、以前に作成したランプを用いて移動されるように構築されようとしている
"アニメーション"キーフレームのテクニックとそれらが立方体と球体と衝突すること。
 前の例を再度使用します。
10メートルの翻訳と傾斜面の位置を逆にします。

(19ページ)
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書19
図18:例4:ランプの順列
 各ランプについては、次のようにタイプ"アニメーション"のキーフレームを作成します。
初期位置の時間T = 0.0でキーフレームをO。
時間にキーフレームをOはT =グループ"Plan_incline_2は"(モーブ)されている1.0
4緑の軸に沿っメートルとグループ"Plan_incline"(シアン)の翻訳
同じ軸に沿って-4メートル翻訳されました。
用モーブグループと3秒間、2秒に等しい初期遅延Oを
シアングループ。
0(無限繰り返し)に等しい繰り返しのOの数。
キーフレーム0.0~Oモードのループ。
 各ランプの場合、変換プロセッサーを開いて、 "アニメーション"を作成
タイプ"時間制御"の変換。
 アニメーションを開始します。 シーンがうまく構築されている場合には、傾斜面が表示されます。
交互に立方体と球体を押してください。
図19:実施例4 -結果