縁側間倉の細々手帖

ゲームのアイデア提案(フィクションゲームノート)とバランス等の考察が中心
既存のものを闇鍋するほうが得意

アイデアの供養(東方2次創作/軌跡シリーズ2次創作)

2023年09月26日 16時02分09秒 | 日記
〜供養〜
思いついたはいいけど今更な上にやりたくないところに足突っ込んだ話題だから供養ついでに投げる思索

自分は東方の畑の人で、同時に軌跡シリーズのプレイヤーでもあるのでこの2つを関連させたものを考えていた時期がある
これは特に出力したことが無いので時々思い出して混ぜっ返すことがあるのだけど、今回は流石に「捨てる」話かなと思って公開します

以下殴り書き同然のコピペなので読みやすさや解りやすさは保証しません
※ネタバレのため以下大量の空行
















































































































































軌跡シリーズをリスペクトして地水火風+時空幻の計7属性にしたい
→時空幻は原作だと通常は発揮され得ない上位属性だが、幻想郷という舞台(霊的な世界観)なら「当たり前に上位属性が働いている」理由付けに十分

上位属性(時空幻)に注目してキャラクターのモードをそれに準えたい
→全PCに3つのモードを用意するのは無理がある。2モードくらいに抑えたいがPC人数を3の倍数にしないとアンバランスになる
→上位属性の数を2つに減らせないか
〜〜ここまで今までの流れ〜〜

〜〜ここから供養したい流れ〜〜
異変の大元が幻属性の塊である場合、妖怪全体に影響する大きな異変になる
(幻属性とは、要するに『認識』や『情報』の属性。妖怪は『解釈上の存在』なので『認識』『情報』の性質を非常に強く持つ)
この場合、幻属性のモードをわざわざ出さなくても常態が幻属性と言えるため、モードで表現する上位属性が時空の2つだけで済む

ただし、「幻属性の塊」としたのは軌跡原作の「幻の至宝」であり、シリーズが完結していないこともありブラックボックスが多い
なのであんまりやりたくない

東方2次創作自体も供養ものだが幻の至宝は余裕で呪物なのでここに供養。南無

【メギド72】禁獄獣ネメアー安定4T

2023年07月19日 20時00分00秒 | 攻略
自分は5章完結くらいのタイミングから始めたメギドユーザーでもあるのでたまにはちょっとした攻略記事を。

どこぞの専門家と違い複数の編成を書くわけではないのでこの程度の内容であればユーザwikiで事足りるのですが、
注釈をたくさん入れたい人なので気持ちよく書くためにこちらに記載します。

◆編成
まず今の自分の編成はこんな感じです。(フォラスのオーブは水獣ソーサラー)
SSR+とか混ざってるので適宜妥協していきましょう。

後列4人は固定枠です。
前衛ワントップは極論耐え抜いててくれれば誰でも良いです。
ワントップに最適だと思っているのは編成例の通りボティスです。自力のバリアで奥義を弾けるので。専用霊宝はあれば楽ですがどっちでも問題ないです。(というよりこれを組んだのがボティスの専用霊宝登場前。)それより小霊宝で防御力を盛ろう。
ただし、アンドロマリウスがフォトン追加霊宝を付けている場合は外すようにしましょう。彼女のフォトンの扱いはかなり繊細なのでフォトン(特にアタックフォトン)が湧いた瞬間瓦解します。

オーブの役割は単純に、
前衛:ネメアーの攻撃を耐えるため
フォラス:アンドロマリウスの覚醒ゲージを溜めるため
オリエンス:偶数ターンの行動順をずらせる火力を盛るするため
ウトゥック:バレットを持ち越しつつ攻撃力を盛るため
アンドロマリウス:偶数ターンの1巡目に誰よりも早く奥義を使うという自身の役割補助
となります。

オリエンスのオーブがブラッディエッジなのは使用可能ターンが1Tであるオーブが必要なことが理由です。つまり贅沢にハイドン2個目でも問題ありません。(攻撃力上昇値は全く一緒です。)ただし、1個目は必ずウトゥックに譲りましょう。
ダメージ的にも攻撃力+120%と攻撃力+80%&単体ダメージ22%upでは前者の方が効果が大きくなります。(防御力込みで220%>180%×124%)

オーブの妥協先としてはこんな感じです。
ワントップ、オリエンス、フォラス:入手が容易なのでこれ以上の妥協はありえない
アンドロマリウス:霊宝込みでフォラスより早ければオクトパロス>いたちブラスター。フォラスより遅ければ素早さ上昇オーブ
ウトゥック:インサニティ。実はハイドンよりインサニティの方が適している疑惑もある
アンドロマリウスの条件がやや重いですね

編成についてはこんな感じです。
ただ、ワントップ役は更なる適任を探しているので、案があればコメントに残してくれると助かります。
注意点として、べバルなど別のトランスを発生させるメギドは不適切です。

◆戦闘指針
戦闘での行動指針は完全に定まっており、4Tで撃破、3Tめで捕獲が可能になります。
大雑把に、奇数ターンではバレットとアンドロマリウスの覚醒を溜め、偶数ターンでアンドロマリウス奥義からフルパワーで打ち尽くす流れです。

■1Tめ
以下の両方を目標とします。
・アンドロマリウスを覚醒させる(必須)
・ウトゥックのスキルを2回行う(バレット4つ用意。必須は1回(2つ))

  アンドロマリウスをターゲットし、フォラスオーブでの覚醒補助を行います。
  一方でネメアーにはスキルやチャージをなるべく与えず奥義・覚醒スキルを遅らせます。
  アンドロマリウスの覚醒が必須要件なので、最初の5つで迷ったらアンドロマリウスにアタック2つorチャージ1つとウトゥックにスキルが1つ以上の状態を目標にしましょう。
  2巡目のフォトンがアタックorチャージのみでもシフト2には入れます(ただし捕獲はできない)し、スキルのみならフォラスオーブの出番です。

■2Tめ
オリエンスをターゲットします。(必須)
一巡めでアンドロマリウスの奥義を使い、全員のスキル(オリエンスは覚醒スキル)を起動します。
このとき、アンドロマリウスのスキルは2巡目になるので、オリエンスはオーブを使い行動順をズラします。
また、次のターンでオリエンスの覚醒を溜め直す手間を省くため、フォラスのオーブもここで使用します。(オリエンスターゲットと、アンドロマリウスの素早さ調整はこのためです)

  フォトンが1,2個余るため、この余りはウトゥック(追加スキルでのバレットを次ターンに引き継ぐ)か盾役、最悪フォラスに受け持ってもらいます。(フォラスのバフは必須ではありません)
  ボティスなどバリア役で奥義を弾きたい場合には、その行動順を意識してフォトンを渡しましょう。
  いずれにしても、スキル強化覚醒スキルが事故になるのでスキルは可能な限りカットします。
順調に行けばバレットを2発再装填&ネメアーのHP1の状態でターンを終えられます。

バレット2発からターンを始めた場合はウトゥックの1巡めにスキルを使えば50%強の確率で捕獲ラインに到達できます。(フォラスのスキル込み)

■3Tめ
1Tめの繰り返しになります。(アンドロマリウスの覚醒、ウトゥックバレットを4発追加で用意)
  アンドロマリウスのオーブが使えるため、1Tめよりフォトン要求が楽になります。オーブがエルタニンorオクトパロスなら覚醒溜めのフォトンは自由にできます。
  ただし、スキル強化覚醒スキルの場合はネメアーの素早さがオリエンスを超える(オリエンスの特性が発動しなくなる)ため火力が足りない場合が出てきます。
  これを貫通するには霊宝での火力&素早さ補助が必要になります。

■4Tめ
2Tめと同様です。フルパワーで撃ち尽くしましょう。

◆スキル強化覚醒スキルについて
スキル強化覚醒スキルは性質上必ず2T2巡め以降になるため捕獲には一切影響を与えません。
しかし、撃破となると話は変わります。
オリエンスの特性による1.5倍特効が入らないため、ウトゥックのハイドンを含め全バフを入れ、なおかつバレットを8発撃っても足りない場合があります。(90%回復で乱数圏です)
可能な限りスキルをカットして対応したいですが、事故は得てして起きるものです。()
確実に対応するには霊宝が必要になります。

◆霊宝を加えてより最適化する
霊宝を絡める場合、火力は足りているので素早さが課題になります。
また、フォトン運が悪くバレット2個で2ターンめに入り、かつ1巡目に覚醒スキルを使われた場合に捕獲に至らないことも課題です。
すなわち、以下2点です。
①スキル強化覚醒スキルを使われたとき、オリエンスの素早さを抜かれないようにする
②バレット4発、ハイドンなしで捕獲圏内まで火力を上げる

②の素早さの話です。
オリエンスに歓喜の雫を持たせるのが最適です。
エピーヌフェイスは素のフォラス抜いてしまうためフォラスのスキルが間に合わなくなります。結果、②の捕獲が達成できなくなります。(ブラッディエッジ+アンドロマリウススキル+フォラススキルの合計80%が前提)
加算で対応する場合、必要な数値は+12以上です。その中でフォトン追加も無い最も安く確実な霊宝が歓喜の雫です。
ちなみにオリエンスがフォラスを抜かないラインは+17以下になります。即ち+12〜+17が目標です。
つまり銀のティモリア×3でも問題ありません。

②は攻撃力とダメージ補正の話です。
単純な攻撃力加算の場合、+51以上が目標となります。(+50だと超高乱数止まりです)
単体ダメージ増加の場合、アルターエッジでも晦冥の首飾りでも1つで達成します。
匣の大きさや作りやすさを考えるとアルターエッジが最も楽かと思います。

結論はそれぞれの霊宝事情になりますが、最も楽な方法は歓喜の雫+アルターエッジになるかと思います。

余談ですが、アンドロマリウスのオーブ/霊宝でフォラスを目標に書いたことは憶えているでしょうか。
アンドロマリウスの素早さは「オリエンスの覚醒スキルに自身のスキルを間に合わせる」ことが目標なのでオリエンスより早ければ十分です。
ただ、アンドロマリウスの素の素早さはME込みのオリエンスより遅いため必ず何かしらの補強が必要となり、上記の通りオリエンスはフォラスに近いラインまで素早さを上げる意味があるため最初からフォラスを目標にしておけば良いと考え目標をフォラスに合わせています。

今回は自分の使う方法だけを書きましたが、そもそもバレットを使わない方法もあります。
有志の攻略wiki(旧い方)により多くのヒントや編成例が紹介されているので、是非とも参考にしてみてください。

2023/04/08 0時30分頃、ボティスの名前ミス(×ボディス→○ボティス)を修正しつつ、ボティスについて追記。また、3Tめにオーブについても追記。他、内容が変わらない範囲で少しだけ修正。
2023/07/11 1時15分頃、アンドロマリウスの素早さについて追記。霊宝の調整についてインサニティ採用時を追記。また、ワントップ役をボティスを筆頭に変更(画像含む)。他、全体的に記述をスリムに。
2023/07/19 20時00分頃、あまりに計算ミスが多いので改めて算出しました。結果、オリエンスの霊宝の要求が重くなりました。本当に申し訳ない。

【MHRise:SB】天衣無崩ってどんなスキル? 考え方

2023年04月22日 21時32分40秒 | 考察
天衣無崩。
アマツマガツチと共に登場したスキルであり、その強さと姿を彷彿とさせる代名詞たりえるスキル。
 
今回は天衣無崩の強さ……ではなく、天衣無崩を取り巻く環境の話をしたいと思います。
「どう使えばいいのか判らない」ではなく「だから自分は使う/使わない」へとステップアップするための参考になれば。
 
まず天衣無崩の効果を確認しましょう。
交戦中、一定時間吹き飛びを受けず一定距離内に留まることで発動
発動までの時間
SLv1 SLv2 SLv3
30秒 15秒 15秒
常時効果
SLv1 SLv2 SLv3
スタミナ消費軽減、被ダメ軽減 スタミナ消費軽減、被ダメ軽減 スタミナ消費無効、被ダメ軽減、斬れ味消費無効
疾替え時効果
SLv1 SLv2 SLv3
斬れ味回復、リロード 斬れ味回復、リロード 状態異常解除・軽減
ざっくりこんな感じです。
攻撃的な効果は斬れ味やスタミナなど継戦能力に寄っており直接ダメージが増えるものでらありません。
それでもその効果は非常に高く。単体で見れば優秀な効果であることは間違いありません。
 
しかし今回の本題であり、天衣無崩が流行らない原因は「疾替え」にあります。
疾替えといえば入れ替え技のセットである「書」を切り替える要素であり、書とバフ効果が連動している強力なスキルがいくつか存在していることはご存知だと思います。
具体的にこの「疾替え」周りのスキルは3つの種類が存在しています。
書によって異なる効果を受けられるもの 業鎧【修羅】、伏魔響命
書の切り替えをスキルのモードに例えたもの 激昂、龍気変換、狂化
疾替え自体に効果を与えるもの 疾風の息吹、合気、天衣無崩(お団子疾替え術)

このうち前者2つは「疾替えを抑制することでメリットを得るスキル群」です。
それに対して天衣無崩の属するスキル群は「疾替えを積極的に使うことでメリットを得る」ものになっています。
コンセプト自体が真反対になる抑制型のスキルが幅を利かせている現環境では半端な強さでは太刀打ちできないわけです。

 

それでは、ここまでの話を下地に天衣無崩を使いたい時にはどう考えれば良いのかを考えてみましょう。

その前に、上で「天衣無崩は疾替えを積極的に使うスキル」と紹介しましたが、これは50点の答えです。
何故ならそれはLv2までの話であり、Lv3では疾替え時効果が常時効果に吸収されるためです。
従ってLv2までとLv3の2つのケースに別けて考える必要があります。
しかし、Lv3での運用は構築的にも運用的にも大きく難を抱えているため、ここでは扱いません。あしからず。
(Lv3運用はスキル/天衣無崩 - モンスターハンター大辞典 Wiki*が十分に深掘っているようです)

では改めて、相反の関係にあるスキルについて考えます。
特に取り返しの付かない状態になるのは伏魔響命です。
従ってこれは完全に除外します。

続いて激昂変換と狂化奮闘の2つですが、疾替えでリセットされますが大抵の場合は再度疾替えを行えば問題はありません。
ただし、この2つは装飾品が出ておらず天衣無崩と両立した装備構築そのものが難しいことが大きな課題になります。

また、スタミナ消費については今しがた挙げた狂化奮闘が強力なライバルとなります。
狂化奮闘と特に相性の良い双剣と弓のうち、双剣は奮闘から得られる達人芸と鉄蟲糸技による斬れ味回復を両立するため斬れ味の面でも勝ち目はありません。
運用は多少異なりますが、基本的にこれら2武器種については狂化奮闘には太刀打ちできないと思っていいでしょう。

以上から、伏魔響命と狂化奮闘以外で天衣無崩の使い道を模索することになります。

続いて、天衣無崩だからできることについて考えます。

天衣無崩は疾替えというかなり小さなアクションで斬れ味を50も回復し、なおかつこれにクールタイムはありません。
このことから斬れ味消費が極めて重い部類であるフルバースト型のガンランスですら業物なしで運用が可能で、納刀にデメリットのあり砥石が使いづらい場面でもそれを超越して斬れ味を維持できます。
また、ボウガンでは斬れ味の代わりにリロードを行うことができます。こちらもクールタイムはありません。
ただよっぽどリロードが遅くない限り普通にリロードした方が早いため、これは疾替えであることを活かす必要があります。

最も有名なのは合気を利用するフルバースト型のガンランスです。
これは元々合気を常用していたところに魅力的な効果を付与するスキルが登場したために発生したものですが、
上の表のように疾替え自体を強化するスキルは意外と多く、疾風の息吹の繋がりを探ると更に鬼火纏or泡沫の舞&災禍転福にも通じます。(流石にスキルが重いですが)

また、疾替えを「朱蒼の書を切り替える動作」として捉えた場合は、チャンスタイムに切り替えを行う際に「斬れ味が落ちている」「リロードが必要」という状態を解決してくれます。
このときには先駆けも利用して適当な位置まで移動できればなお良しです。

もう1つ、狂化奮闘と異なりダメージを受けることは許容でき、またダメージ軽減効果もあることも特徴です。
超高ランクの傀異化モンスター相手にアーマー受けの択を取るリスクを大きく緩和してくれることが期待できます。
要検証項目になりますが、天衣無崩のダメージ軽減効果はガード時の超過ダメージにも適用されているように感じます。(気の所為の可能性もあります)
特別討究クエストともなれば相当の攻撃力であることが予想されるため、これに対する優秀な対抗手段の1つとして捉えて良いでしょう。
(ことアーマー受けについては剛心の適応対象外のため、確率に頼らないものとなると防御と天衣無崩くらいしか頼れるものが無いのです)

この辺りの特長から「天衣無崩ならば何ができるか」を考えることで自然と「どのような構成で、どういう動きをすれば良いのか」の道は開けてくるはずです。
自分もまだまだ模索に至れていないため、まずは今の得物であるガンランスと笛を比較しながら考えて行こうと思います。

 

それでは、皆さんの参考になれば幸いです。


【MHRise:SB】ガンランスはガード武器か?【思うに】

2023年01月19日 21時44分30秒 | 考察
ときに、「ガンランスはガードができるから」という言葉をよく聞きます
確かにガンランスは大きな盾を有しておりガードの効力も高いのでこの言葉は間違いでも無いのですが……
何か腑に落ちない、「認識が違うんだな」と思うことが多々あります

そんなわけで今回は自分の感じている「ガード武器」についてガンランスでの現実について書いていきます

まず、最初に認識を明らかにするために1つ大きな事実を記しましょう
何を隠そう、「ランスは長らく回避武器でした」

ランスほどガード武器らしい武器は無いじゃないかと思われるでしょうが、ランスの盾はシリーズの大半において飾りでした
今回はランスの歴史を語る回ではないので省略しますが、この原因は「ガードを織り交ぜた行動よりも回避を織り交ぜた行動の方が強かった」ことに尽きます
ガードができることは「ガードという選択肢がある」点では確かな強みなのですが、ガード武器か否かは「武器種の持つ選択肢の中からガードが選ばれる(≒ガード運用が主流である)」ことで初めて決定されるわけです

そんなわけで、ガンランスの話に戻りましょう
ガンランスは現在では3つの理由によりガードを使わない戦い方が主流となっています
その理由を箇条書きするとこんな感じです
・ガード性能スキルのコスパが悪い
・ガードを織り交ぜるアクションが相対的にかなり弱い
・リバースブラストを軸とした動きが強い

特筆すべきなのはリバースブラストです
このアクションはRiseの時点では(ガード性能を参照しないことも含めて)非常に強力だったガードエッジを軽く駆逐するほどの強さを持っており、なおかつ入れ替え枠の都合でガードエッジとの選択になります
どのくらいリバースブラストが強いかと言えば、Riseの頃はTAで最下位常連だったガンランスをそこから救い上げるほどの強さがあります
(それも、ガンランスはver.10.0での強化が乏しい組だったにも関わらずです)
加えて、ガンランスはランスと異なり「ガード性能を底上げする効果を持つアクション」を一切持たないため、「わざわざ重いガード性能を高めるよりリバースブラスト(と合気)に特化する」方が向いている武器種でした
こうして現在のガンランスは盾を保険程度に考えて、基本的にはガード以外の方法で攻撃を捌いていくのが主流になっています

果たして、「ガンランスってガード武器だよね」的な言葉を聞くと(そういう意図ではないと解っていても)こうした背景が頭を過ぎってついつい否定したくなってしまうわけです
場面によっては応急手段としてガードは役立っているので更に内心複雑です

ちなみにガンランサーとしてこの動きにただ納得しているわけではなく、ガード運用が強くなって欲しいとは強く感じています
ガードリロードやそれと関連した水平付き、砲撃、そして竜杭砲が強化されることを切に願っています

今回のまとめ
○ガード武器か否かは「ガードを活かした運用が主流か」で決まる
○今作のガンランスは「ガードを活かしていない」ためガード武器とは言い難い

余談
実はRiseより前(特にWorld以前)のガンランスは基本的にはガードの強い武器種でした
というのも、3rd〜XXのガンランスは「斜め砲撃(or真上砲撃)から踏み込み突き上げ」の派生を持っていたことと、4以降は更に「ガードから直接派生できる踏み込み砲撃」を持っていたためです
(当時ガンランスで最も強い行動は水平突きと切り上げの組み合わせだったので、これへの連携が早いこの2つのアクションが非常に有益でした)
Worldではこれら両方を失った代わりにガード性能の装飾品が軽かったため相対的にガードの強い環境でした(フレーム回避が弱いシステムなのも大きく影響しています)
IBでは攻撃の高速化や複合装飾品の登場によって回避性能が強くなっており、回避型優位の相手も多く生まれていました
Rise/SBではガードエッジやリバースブラスト、合気などガード性能に依存しない防御行動が主流なので回避型でもガード型でもない運用が主流です

盟勇について思うこと思い出すこと【MHRise:SB】

2022年11月30日 19時58分00秒 | 日記
MHRise:SBでVer.12のアップデートからしばらく時間が経ちました。
その結果、野良マルチの需要が激減したことは読者の皆さん自身が身を以て感じているかと思います。
今回は「そういえばMHFでも似たような話があったな」という懐古的な話をしようと思います。
ただし、自分がMHFをプレイしていたのはG6~G7以降のことなので懐古というよりは多分に伝聞の話であることはご了承ください。

まず、MHFにてどういった要素があってどのような変化が危惧されたのかについて紹介しましょう。

MHFは当初ソロという選択肢が基本的にありませんでした。
MHXX以前と同様にソロとマルチの体力が変わらず、更にネットゲームであるため敵の強さはマルチプレイを前提にしていました。
この中に現れたのが【ラスタ】というシステムです。

ラスタはNPCのハンターであり、ソロプレイ時にのみハンターに同行します。
彼らは防御力の設定が特殊でプレイヤーハンターより立ち回りは下手ですが案外長生きしてくれます。
彼らは武器や戦闘センスこそハンターに劣るものの、ダメージとしては一応の値を出してくれることもあり弾除けとしては十分に機能します。
また、事前にアイテムセットを指定することである程度の支援も行う他、ラスタが倒れてもクエストの報酬が減ったり失敗に直接影響することは一切ありません。
ラスタはソロプレイをするハンターにとって何だかんだ頼りになるNPCでした。(もちろんプレイヤーがラスタというシステムを適切に運用する必要はあります)

これによって危惧されたのが「マルチ前提の環境の崩壊」でした。
その理屈は以下の2つの懸念があったと考えられます。
1.マルチよりソロの方が楽な環境になってしまう
2.マルチ特有の作法/連携が身につかない
しかしながら現実のところは1.の懸念は杞憂となります。
簡単な話、「マルチプレイの方が圧倒的に早く倒せる」からです。
その結果、2.の懸念も「何れ必ず身につけることになる」ものであることは変わらりませんでした。
ラスタの改修は何度も行われ、他にもパートニャーというシステムも登場したりしましたが、上記の状況が変わることはありませんでした。
ちなみに、彼らたちNPCの編成は「プレイヤーが作成したラスタ」「他プレイヤーが作成したラスタ」「パートニャー」の合計2人+一匹となっていました。

さて、このラスタやパートニャーというシステムを見て今のモンスターハンターをプレイしている皆さんは大なり小なり既視感を覚えているはずです。
それもそのはずで、ラスタというシステムは元々「オトモ」というMHP2ndGから登場したアイデアを共有したものと考えられるからです。
SBではラスタの枠に盟勇が当てはまりますが、その結果もたらされた変化には大きな違いがあります。

さてここからが本題です。
最初の自分の語りを思い出しましょう。
Ver.12から野良マルチの需要が激減していると書きました。
MHFではそのようなことは起きなかったはずです。(過疎りきったクエストは別ですが)
全く同じような形でありながらなぜこのような違いがあるのでしょう。

その答えは「ソロ難易度」にあります。
紹介の最初にちらりと書きましたが、MHFではソロプレイでも4人マルチでもモンスターの体力に違いがありません。
そのためNPCの増援があってもプレイヤー人数分の火力を超えることは到底できなかったのです。
一方World以降はソロとマルチで体力が異なり難易度が大きく変わらないようになっています。
このため腕前によっては「ソロの方が早い=マルチに行かない」という人がそもそも存在していました。
これに盟勇の増援が入った一方でマルチには大きな変化がなかったため、「ソロの方が早い/安定して勝てる人」がVer.11以前より多くなりました。
その結果、今のマルチには「マルチにこだわる人」か「盟勇があってもソロで勝てない人」しかいない状況となり、マルチの需要は著しく減少しています。
(ちなみに自分は「マルチにこだわる人」です。ソロのモンハンは端的に言ってすぐ飽きるので……)

Ver.12から新規傀異克服モンスターがオオナズチより遥かに強敵として仕上がっています。
傀異調査も手間の掛かるものとなっており玄人向けの作品に変わろうとしている中、ソロ志向の強化はどうなるのでしょうか。
魔境から逃げられた人もいる一方で、魔境だった場所は更なる魔境に仕上がりそうな不安があります。
個人的にサンブレイクは良作の部類であると思っていますが、最後までそうあり続けられるのか今後ものんびり続けていこうと思います。