遊戯王マスターデュエルにて、今日の告知でカジュアルマッチの実装が発表されました。
しかし、マスターデュエルでは事情が違います。
遊戯王マスターデュエルにて、今日の告知でカジュアルマッチの実装が発表されました。
スキル:攻勢とは
今作初登場の「攻勢」というスキルがあります。
名前からは想像しづらいですが、MHF-Gにあった「状態異常追撃」のようなスキルで
「攻撃対象が毒状態、または属性やられ状態の場合、攻撃力と会心率がアップする」という効果になります。(絶対に状態異常追撃の方が解りやすい)
このスキルがどの程度を強さがあるのか、相対的な数値で測るためには比較をしてみるのが一番手っ取り早いですね。
代表的な火力スキルとの比較
特徴や数字を見て真っ先に比較候補になるのは「連撃」と「挑戦者」かと思います。
連撃は「装飾品が存在しないが、護石では登場している」ことと「最大SLvが等しく、SLv1が最も効率が良い」という点が類似しています。登場時期も近いですね。
挑戦者は「戦闘中特定の期間だけ発動している」ことと「最高レベルでの数字がよく似ている」ことから連想されるものですね。
それぞれを比較して考えていきましょう。
連撃と比較する場合、攻撃力+10という数字は先程名前を挙げた「連撃」のSLv1と同一の攻撃力加算であり、発動条件と属性値も加味すれば連撃の下位互換です。
一方でSlv2以降は連撃が物理属性の両取りとして純粋にアッパーされ、攻勢は攻撃と会心率の物理二刀流の形になります。
担ぐ武器にもよりますが、属性をきちんと選んだ場合は連撃、属性を意識しない場合は攻勢と差別化されているように思えます。
挑戦者と比較する場合、挑戦者は最大となるSlv5で攻撃力+20&会心率+15%と攻勢Lv3の数値を逆にしたスペックを持ちます。
計算上、スキルを加える前の攻撃力が400未満ならば挑戦者の方が高い効果が期待できるため、現環境では挑戦者の方が優秀な火力スキルと言えるでしょう。
これら2つのスキルと運用面を比較すると、
連撃は攻撃が当たりさえすれば少なくとも+5という最低限のバフが得られるのに対し、攻勢は実際に「毒or属性やられ」を発症させる必要があります。結果、明らかに有効時間で連撃が優位です。(連撃が十分機能しない武器種・運用では毒を維持することはそれ以上に難しいため、実用上は攻勢が連撃を上回ることはほぼありません)
挑戦者の発動条件である怒り状態は戦闘の半分以上は効果が発生していると考えて良いでしょう。一方で毒状態は一般的に30秒と持たず効果が消滅します。詳細は後述しますが、毒には向かい風がとにかく多く維持は非常に難しいと言えます。
このように運用面からも攻勢というスキルは費用対効果が高いとは言いづらいものになります。
毒の維持は難しい
挑戦者との比較でも触れましたが、今作の毒状態は非常に維持が難しいものになっています。
過去作では「毒は短時間に与えるダメージは小さいものの効果時間が長く、継続ダメージにより最終的なダメージは半端な属性値を上回る効力がある」ものでした。
Worldからの頃にはごく一部を除く多くのモンスターは毒状態が効果時間が半分以下まで下がった一方、時間あたりのダメージが大幅に上昇しています。
Worldをシステム的基盤とするRiseでもその点は変わりなく、大抵のモンスターは25秒しか持続しません。
Riseからは過去の「毒状態でも毒蓄積はされる」という仕様を取り戻し多少の追い風を受けていますが、それでも耐性が回数に伴って上昇していく中で常に毒状態にし続けるのは至難の業です。
そしてトドメに傀異化モンスターは軒並み体力が多く(毒属性が活躍しにくく)、状態異常耐性自体が高いという特徴があるため二重に向かい風を受けています。
これに対し、公式からの回答は「毒状態の時間を延長するスキル」すなわち「霞皮の恩恵」(Worldではシリーズスキル「毒ダメージ強化」)の実装です。
毒の効果時間が2倍になるこのスキルがあれば「毒を維持する」という観点から見れば毒属性値が2倍以上になったと思ってもらって相違ありません。
「霞皮の恩恵」を持つオオナズチの防具が「攻勢」スキルを多少なり持つことから、これを前提にした運用を勧められているように思えます。
毒ダメージがどれほど頑張れるのかにもよりますが、実用的になる可能性を捨てるには早いと考えています。
ただちょっと待って欲しいんですよね。ナズチ防具のスキルの配分に異議ありです。
「霞皮の恩恵」が全ての元凶
ナズチ防具は足に「霞皮の恩恵」のSPが集中しています。そしてエスピナ防具の足は攻勢を構築するのに優秀なスキルが多く集まっている部位でもあります。
そのため「エスピナ足の優秀なスキル構成を選ぶ」か「霞皮の恩恵を選ぶ」かの致命的な2択を迫られることになります。
攻勢スキルはエスピナ防具とナズチ防具の2つにしか搭載されていません。その中で喧嘩をされては組めるスキルも組めなくなります。
事実、自分の護石(攻勢2,スロット2,1)では霞皮の恩恵を諦めた場合には攻撃7まで盛れましたが、霞皮の恩恵を積んだ場合は良くても攻撃3(Lv2スロット×3)しか積めない状態になりました。
流石にこれだけの差があると同じ武器でも攻撃力そのものに1割近い差が生まれます。その差を毒だけで覆すのは到底不可能です。
なお、霞皮の恩恵を採用した防具には「フルチャージLv1」「破壊王Lv2」といった「毒を運用する上では相性の良くないスキル」が発生しています。
本当に装備の組み合わせが絶望的に悪いのです。
つまり、現状で「他に劣らない実用的な攻勢装備を作る」ことが不可能、あるいは非常に困難な状態にあるといえます。
第一弾無料タイトルアップデートではナルガクルガ希少種が予告されエスピナス亜種も期待されていますが、それで大幅にスキルが伸びる可能性は低いと考えられます。
(それらの防具が既存防具を覆せるほど強力であったとしても、ナズチ足由来の相性の悪いスキル(フルチャージ)は野放しです。)
これはナズチ防具の問題のため、「霞皮の恩恵」スキルを持った防具や装飾品が新たに登場しない限りは根本的な解決を見込めないと言っていいでしょう。
この辺りはシリーズスキルが構築の幅を狭めていた理由をそのまま背負っている感覚がありますね。
固有スキルが装備の幅を狭めることは開発も理解しているでしょうに。
(そもそも過去作から混合装備が推奨されていた理由は「都合のいいSPを持つ部位を組み合わせて理想的なスキルを構築できる」ところにありました。
シリーズスキルはその行為を否定する天邪鬼な存在です。その癖に二つ名防具のような優秀な組み合わせがほとんど存在しないので「シリーズスキルのために他の全てを捨てる」か「シリーズスキルをそもそも諦める」かを迫られたのがWorldおよびIBの発売時点の状況であったことは忘れてはなりません)
とはいえ、上記の通り問題は「霞皮の恩恵」スキルをナズチ防具が独占している現状が良くないのです。
この状態自体が解消されればそれ以外の状況は変わらずとも装備構築の自由度は格段に広がります。
しかしですよ、しかしです。
運営は期待させるだけの積み重ねを持っていない
結局はこれに尽きるのです。
実のところ、MHFでも同様に新スキルが登場したときには「そのSPを持つ装備・装飾品が少ない」という理由で使いづらい時期は短くありませんでした。
半年近い、もしくはそれ以上の時間を掛けて徐々に装備や装飾品も増え、ユーザ人気の後押しを受けながら徐々に環境に浸透していくことが日常茶飯事でした。
しかしそれはMHFがアップデートを前提とした数年単位の長期展開型のゲームだったからこそ実現したことであり、
その形式を実際に数年以上続けたという実績があったからこそ受け入れられていたのです。
しかし今のモンスターハンターではそうはいきません。
WorldからIBになるにあたってプロデューサーが変わり、Riseでもサンブレイクでもプロデューサーが変わり、
すでに完成度が高く人気のあるものが中心にあるためマイナーなスキルには見向きもされず(IBで起きた現象)、
サンブレイクでは長期展開自体に不安が払拭しきれておらず(Rise時代の負債が原因)、
挙げ句「属性遊びが楽しめる」旨の発言をしておきながらそれは数回のアップデート後の話で最初は「嘘」や「勘違い」と捉えられていました(IBで実際にあった事件)。
開発がユーザに説明する義務は無いのですが、期待や信頼をさせるだけの行動は起こさなければなりません。
「期待や信頼」を起こさせず、裏切られた経験がある。今まで通りの行動で「信じてくれ」というのは狼小僧のようにしか聞こえないのです。
間違っていないかもしれないがあまりにも待たされ過ぎた。期待外れだった。それが流行る前にユーザが環境を定義しきってしまっていた。
結局はモンスターハンターシリーズの広報が弱すぎるという話になります。
今までがちゃんとしていれば、こんな愚痴のようなコーナーなど必要なかったのです。
それでも不安は拭えない
仮に開発に大いにやる気があり、各種スキルについて変革をする予定があるとしましょう。
しかし、例えば「鋼殻の恩恵」や「炎鱗の恩恵」などは名前からして特定のモンスターに強く紐づいたスキルです。これが関係のない防具や装飾品として出てくるのは大いに違和感があります。
モンスターの関連性をそのままスキル名にした「伏魔響命」など新スキルでも同様のものが見られますし、「風神合一」についてはシステムレベルで装飾品にできるかが怪しいです。
もはやこれは「やる気」の問題ではありません。構造上の問題です。
「モンスター名を冠したスキル」「モンスターの生態に強く紐づいたスキル」を登場させるとこういうことになるのです。
(唯一MHF-G「紅焔の威光」というスキルは汎用スキルとして定着したことが期待を持たせているのが逆に質が悪いです)
おそらく攻勢は装飾品になるため改善は見込めますが、根本的な問題である「霞皮の恩恵」自体は改善がとても難しいと言わざるを得ません。
それでもその「難しさ」を破ってきてくれるのであれば、改めて「攻勢」というスキルがちゃんと強いのかを考えることができると思っています。
それでも今考えるのならば
熱弁になってしまったので、ちょっと冷やしていきましょう。
「攻勢を狙って霞皮の恩恵を積むと毒の強さがそのまま装備の強さになる」旨の話はしましたね。
これはあくまで「毒を使う人だけが攻勢を使う」場合の理屈だというのは気づいているでしょうか。
攻勢の適用条件はこうです。
「毒 or 属性やられ状態のモンスターを攻撃した時」
そう、発動のために毒に特化する必要があるだけでスキルの恩恵自体は攻勢単独でも受けることができるのです。
4人PTで挑んだとき、誰か一人が毒状態にすることに腐心し、ほかは攻勢の「強いところ」だけを得られるような運用は現時点でも可能です。
実際にエスピナ防具の胴、腕の部位はそれぞれ破壊王、剛刃研磨を積む上で優秀なところにオマケで攻勢も持っているという形になっています。(尤も、破壊王は人気が低い上に相性の良い血氣スキルがメルゼ防具の胴にあり、剛刃研磨はセイラー腰が優秀過ぎるため「勝手に攻勢も入ってきた」現象は起きにくくなっていますが)
この傾向が今後の追加モンスターでも継続されるようなら「勝手に付いてくる攻勢」を「より洗練された攻勢を活かす装備構築」が利用したり
「毒を使いたい」というプレイヤーの提案に「それなら装飾品で攻勢を付けていくね」といった流れも発生しえると思っています。
ただ、後者については疑問が残るんですよね。
なにせ現状「部屋」というものが十分に機能しておらず、Worldから引き継いだチャット機能や他人の装備を確認する機能が驚くほど使い勝手が悪いのでコミュニケーションがとにかく取りづらいんですよ。
その中で「示し合わせる」ことはできないのではないか、というのは開発の想定と大きなズレを感じる部分ですね。
その辺り救難信号の狩猟笛のようなものだなあと感じています。
PT単位で見れば可能性は感じるのですが、どこか片手落ちな部分のあるスキルだなあ、というのが考察してみての印象でした。
余談:前世の状態異常追撃スキルはどうだったか
攻勢のスキルにはモンハンの中で類似するスキルがあります。
MHF-Gに登場した「状態異常追撃」というスキルです。
あくまでモンハンの中に限りますが、攻勢の前世はこのスキルではないかと考えられます。
この「状態異常追撃」は「状態異常中に攻撃を加えると『自身の武器の状態異常値に応じた追加ダメージが発生する』」仕様でした。
このため毒に特化し毒漬けにした後、その状態異常値自体が攻撃力として転化するため、高い毒属性値が無駄にならない作りだったわけです。
その状態に「追加ダメージは肉質無視ダメージ」「毒の効果時間が全体的に長い(≒毒の効果量が低い代わりに常に霞皮の恩恵が働いた状態)」という事情があり、
MHFでは最大HPを伸ばさずに全体防御率と肉質を下げることで耐久力を表現していたため、この「肉質が低い」モンスターにピンポイントで刺さる例が報告されていました。(具体的に、超高難易度として登場した「極み吼えるジンオウガ」は「全体防御率が極めて低く」「肉質が十分に低い」モンスターだったため、毒状態が全体防御率を無視する仕様と合わせて有力な属性・スキルではないかと真剣に研究されていたことがあります)
それと比較して、攻勢はあくまで「攻撃力を上げる」ことに留まり、肉質の影響はきちんと受けることになります。(そしてこれは毒漬けにする戦い方に反しています)
そして今作は「全体防御率」という項目が事実上存在しておらず「全体防御率が下がり毒が強くなった」という現象が起きなくなっています。
そして何より、「毒状態を維持するために高い毒属性値を持つ武器を選ぶ」行為に対するリターンが用意されていないのは気がかりなところです。
今の効果に加え、毒属性値の何割かを攻撃力に加算してくれれば霞皮の恩恵の重さを考慮しても「強い」スキルだったと思うんですけどね。
非常に勿体ない話です。
最後に
個人的には毒属性に注目したスキルは特に大連続狩猟などにおいて面白いものだと思っており、(状態異常耐性が不細工に高い)傀異化ではないモンスターに対しては試す価値ありと判断しているスキルです。
兎にも角にも最初の大型アップデートが1つの分水嶺だと思うので、その結果を待ちたいと思います。
せめて装飾品になってくれると嬉しいですね。
以上で今回の考察を終わります。
長文お読みいただきありがとうございました。
【注意喚起】
— 黒キュア(月刊ガンランス) (@kenk03061) July 10, 2022
フルバレットファイアの仲間への吹き飛ばし判定について。
巷で吹き飛ばしまくるガンランスを見るといった話をよく聞きます。
判定検証をしたので良ければ拡散をお願いします。
ガンランスというだけでキックされていた昔の状態に戻るのだけは避けたい。#ガンランス検証サンブレイク版 pic.twitter.com/1nEaoxG2ld
とりあえずこれをご覧ください。
こちらは黒キュア(https://twitter.com/kenk03061?t=bAAfcWhWSqRXq_1FEpsr1A&s=09)さんが調査してくださったVer.10.20(R4/6/29日時点)での砲撃データを入力したグラフになります。(1枚目がVer.10.20,2枚目がそれ以前のデータです)
読み方としては縦軸が「武器攻撃力に対して砲撃の威力がどの程度の効果を持つか(スキルによる補正込み)」で、横軸が進行段階&Verとなっています。(1~7はHR。8がHR解放直後。9がVer.2追加武器。10がVer.3追加武器となります)
時間の都合レイアウトなどを考慮できない点はご了承ください。
少し前後しますが、今回の記事は主に「記録用」であり、どの程度の変化があったのかを視覚化したものだとお考えください。
結果としてMR突入時点では下位→上位に上がる以上の下地を得たこととなります。
ここからMRではどれほど大きな変化になるかは未知数ですが、滑り出しとしては悪くないと思いますが、
物理にはここから爆杭砲による攻撃力の乗算が入るはずなので、下落の一途を辿る可能性が高いでしょう。(少なくとも現在判明している限りでは砲撃ダメージを上げる効果はお団子砲術以外に確認されておらず、6→7の「砲撃レベルが上がる」ような大きな変化は期待できません)
とはいえここで何を言っても事前評価でしかありません。明日の解禁を待ちましょう。
ただ、今回の上がり幅は今までからするとかなり革命的であることは間違いありません。
未来は明るい、と言うと大袈裟ですが開発がガンランスの砲撃威力についてちゃんと考えているかを示す根拠になるでしょう。
短いですが、最後にお借りしたデータ(tweet)のリンクを示しておきます。
なんか打ち間違いがちょくちょくあったんで表にしてしまいました!#ガンランス#ガンランス検証ライズ版#ガンランス検証サンブレイク版 pic.twitter.com/QRMxDik2bA
— 黒キュア(月刊ガンランス) (@kenk03061) June 29, 2022
それではまた、MRのデータが出揃った頃にでも。
いやもうそんなものって本当にあるものなんですね。
背筋がざわつくとかじゃなくて「吐き気を覚える」タイプの嫌悪感って。
元々自分は遊戯王の民なので、マスターデュエルも開始早々から気分に合わせて適度に楽しんでいたわけです。
そんな中でフェスも4回め。昨日5/12からの融合フェスです。
今回はちょっと他に優先したいこと(ゼノブレイド2)があったため事前に公開された専用リミットレギュレーションをTwitter程度の情報しか見てなかったんですよね。
元々ファーニマルを組んでて、前回今回のパックでデスピアパーツがそれなりに揃ってるのでその辺りで組んでいけばいいかなって。
特にファーニマルはリアルでもよく使っており、マスターデュエル序盤にも握っていただけに面倒になったらこれを握ろうと思っていました。
まさか消極的理由でファーニマルに落ち着くとは思ってもみませんでしたが。
結論から言えば、「超融合」が跋扈している環境が耐えられません。
超融合自体は嫌いなカードでは全くなく、むしろ狙えるならば積極的に入れたいカードなんですよね。
一方で「お互いに超融合を投げ合う」というプレイングへの絶大な影響が個人的に「お互いの腹を食い合う」ような蠱毒を最悪の形で描いたようなものに感じてしまって「超融合フェス」には参加しないことを決めました。
超融合をされるのは(当然)嫌だけど許そう。ただし自分は超融合から徹底的に逃げるぞと。
まあ、先述の通りファーニマル握るんですけどね。
では、なぜ「ファーニマル」かというと、「ファーニマル」は自分の盤面だけでは超融合をあまり受けないからです。
ファーニマルは全て地・水・光で構成されています。光のウィングは場に出さないことも考えるとデスピアの融合素材にされることはありません。(水はHEROの融合素材にされますが、HEROは全色行けるので警戒するだけ無意味です。水なら融合素材にされても素材時効果がありますし)
エッジインプは全て闇属性ですが、これを盤面に出す機会は少なく出しても同時に1体だけです。稀に融合モンスターと同時に並ぶことがありますが、この場合の「融合モンスター」は大抵の場合「デストーイ・シザー・タイガー」を意味します。つまり相手の盤面を相応に荒らした後なのでこのタイミングで超融合を踏むことはない、というわけです。
無論、シザータイガーを投げつける前に壊獣やライスト等で一通りの危険因子を退かす必要はありますが。
要約すると、以下の2点を狙って動いていくわけです。
この動きの前に超融合を使ってしまうと2.の「超融合をケアした大量破壊」ができなくなるんですよね。
なので理性的にも超融合を入れない構築を考えることができます。(究極的には入れなければならないかもしれないわけですが…)
「超融合によるハラワタの喰らい合い」というイメージが吐き気を催すレベルで受け付けないのでそれから逃れつつでも「融合フェス」は楽しみたい、というちょっと強欲な話でした。
実際ライスト羽箒が間に合う確率ってそんなに高くないですしね。
勝率も気になりますがそのために胃を潰すことはないのでゆるゆるやっていきます。
あ、ちなみにデスフェニはその強さは当然認めていますが、ファーニマル的には素材素引きのデメリットがキツくディバインガイの「手札が0枚の時」の条件を満たすのが難しいこと、そもそもファーニマル自体が後攻ワンキルに長けたデッキなのでそこまで優位性はないということで一旦採用は見送ります。
超融合を嫌うならば尚更ワンキルに特化した動きになりますからね。
皆さんも胃に優しいイベント参加を心がけていきましょう。 では