縁側間倉の細々手帖

ゲームのアイデア提案(フィクションゲームノート)とバランス等の考察が中心
既存のものを闇鍋するほうが得意

フィクションゲームノート-武具の合成と特性

2018年09月14日 23時26分55秒 | インポート

はじめに~フィクションゲームノートとは

フィクションゲームノートとは、筆者こと縁側が考えたゲームの妄想日記である。
大抵の場合は着想したアイデアをある程度書き出して暇つぶしのネタを提供したり、あわよくばアイデアや自分自身を誰かに拾ってもらったりするためのブログ兼PR活動でもある。

とはいえ目的の大部分は「こんなネタあるぜ! 面白そうだろ!(主観)」なので、「なんだ面白そうだな。見てやろうか」という気分で見てもらえれば幸いだ。

というわけで、早速本題に入ろう。

武具の合成と特性

チョコボの不思議なダンジョン2(以下原作)の合成システムを、面影を残しつつシンプルな形にしたもの。

チョコボの不思議なダンジョン2の合成システムはなかなか厄介で、


「印は2区分まで」


はともかく、


「合成後の武具のステータスは合成に用いた武具のステータスから算出される」


「合成の際に追加で特定のアイテムを追加でき、それにより印を操作したり、合成後のステータスを変化させることができる」


という酷く分かりづらい特徴がある。

また、これらは作中簡単な説明があるのみで、攻略本に頼らない場合には、実際の効果や挙動は自ら研究し明らかにする必要があった。

特に「合成武具のステータス算出」は解らない頃にはただの数字だが、知ってみるととても考えさせられる。というのも、このステータスは全てプレイヤーにオープンされたデータで、プレイヤーはそれを文字としてだけでなく、数字として具体的に知ることができたからだ。(とはいえそれらの数値が実態としてどのような効能をもたらすのかは検証の必要があったが)


というわけで今回は、原作の大きな特徴の1つと言える「武具のステータスは合成素材によって変化する」という点を如何に再現するかを考えたいと思う。


原作での「能力の表現」考察

まず、これらの「詳細ステータス」が何をもたらすのかを考えたい。

原作では、ステータスには武器・防具それぞれに以下の項目がある。


武器

攻撃力、耐久度、頑丈さ、元気度、最大+値、命中率、クリティカル率


防具

防御力、耐久度、頑丈さ、元気度、最大+値、回避率、魔法防御力


このうち攻撃力/防御力と最大+値は武器の種類ごとに固定されており、耐久度は武具のHPのようなもので冒険中も頻繁に変動する。


特に合成で変化を意識したいのは、以下のステータス


頑丈さ:耐久度をHPとするなら、こちらはその防御力。高いほど耐久度が減りにくくなり、長く使うことができる。

元気度:元気(満腹度などと同義)の減りにくさを表す。高いほど元気度の自然減少のテンポが遅くなり、長く探索できる。

命中率:そのままの意味で、そのままの確率。

回避率:命中率同様そのままの意味と確率。

クリティカル率:そのままの意味と確率

魔法防御力:FFが原作なので魔法攻撃がある。それに対する防御力。


これらの値は合成によってのみ変化し、実際にゲーム内で見ることができると同時に作用を起こす。

そして、これらがステータスとして存在することにより、いわゆる「印」や「スキル」といったものの数がかなり少なくなっている。なぜなら、それらの効果をこれら数値によって再現できるからだ。


例えばよくある中で「満腹度が減りづらい」「命中率は低いがダメージが上昇する」「必中」「回避力が高い」であろうか。

これらは全て「ステータス」によって再現が可能となっている。

「満腹度が減りづらい」は「元気度が高い」であり、その他に至っては説明するまでもなくそのままの値がステータスとして記載されている。

このため原作の「印」の効果は特殊なものに限ることができるぶん種類が少なく、同時に「印」の枠数が少なくともそれなりに差別化が可能となっている。

また、個々のステータス変動を「印」として捉えた場合、かなり細かくその数値が変化することになる、とも取れる。


こうした武器の合成に注目システムは不思議のダンジョン系列のゲームでは珍しく、ローグライク全体で見てもここまでステータスをユーザが参照・操作できるゲームは珍しい部類と言えるだろう。

..武具の「特性」

さて、改めて「ステータスの合成」の話に戻ろう。


不思議のダンジョンシリーズで「武具の合成」と言えば、大半は「印の集約」と「+値の合算」だ。

しかし原作ではこれに「ステータスの再計算」が加わっていることは最初に話した通りである。


しかしながら、この再計算は面倒くさい。

何せ途中で経由した武器の全てのステータスが最終ステータスに関与してくるため、合成を重ねるほどに特徴が均されてほぼ無意味となってしまったり、何世代も前の合成素材の低ステータスが最後まで数値に現れてくることもある。

そうでなくても計算式の都合一度合成しただけで特徴が75%に減少する。特徴を取り入れたくても25%しか反映されない。

問題を解決する追加合成素材もあるが、これが安定して手に入るのはそれなりのやりこみと運が必要となってしまう。秘密のダンジョンにドラゴン系モンスターを出さなかったのは許さない


上記の問題を解決するにはどうすればいいか。

それは簡単な話で、武器のステータスの特徴を「印」の形に戻してしまえばいい。

「わざわざ合成に計算式を持ち出して特性が残存するようにしたのに印の形に戻してしまうのはもったいない」

そう思うのは解る。筆者も全く同じ気持ちだ。とはいえ妥協は必要だ。でないと全ステータスの良い点だけを集め、さらに突き詰めた武具が手軽に作れてしまう。(実際、特化した武具同士をとある追加合成素材で合成し続けると簡単に作れてしまう。)

ゆえに、これは「印」ではないが「印」と同じようなものということにしよう。


ゆえに今回提案するのは、ステータスを変動させる特徴だけを持つ、武具の「特性」の引き継ぎだ。


例えば、原作には「軽い」と銘のついた武器がある。

これには「攻撃力が低い」「脆い」「元気を維持しやすい」「命中率/回避率が高い」「クリティカル率が高い」と軽戦士的な要素がある。

これを「武器の基礎ステータス+特性による補正」により再現する。

例えばこの中から「元気を維持しやすい」「命中率/回避率が高い」を特性としよう。「軽い」ので負担が小さく、扱いやすいというわけだ。

これをステータスの変化として書き直すと、「軽い」という「特性」は「元気度が上がる」「命中率/回避率が上がる」と書くことができる。

この「特性」を加味した上で「軽い」武具の詳細ステータスを設定し、「特性」込みで上記の特徴を全て再現できることになる。

そして、この「特性」は合成で引き継ぎが可能性なようにする。

すると、「軽い」という「特性」を持つために従来よりも「元気度」と「命中率/回避率」が高い武具が完成するという次第だ。


……尤もらしく書いているが、要するに「ステータス補正のみの印」でしかないというのは冷静な諸兄ならば容易に見抜いていることだろう。

なので、もう1つ「印」と差別化するために次のように提案しよう。

  • 「1つの武器に付けられる特性は、印とは別で管理される(特性と印の断絶)」
  • 「武具が元々持っている特性を取り除くことはできない。(固有特性の固定)」

「特性と印の断絶」というのはお互いを比較しないための処置であり、同時に「特性だが、印と似たような効果を持つ」ものを再現するためだ。

そして、「固有特性の固定」はあえて武具の特性を固定することで武具の特徴を残しつつ、同時に「基礎が強力で、なおかつ特性も自由」という武具に掛ける枷としての役割がある。


特に後者の「固有特性の固定」に意味を持たせるため、武具に設定可能な特性は少なめな方がいい。(筆者は特性の数を固有特性を合わせて3つ程度とイメージしている。)


以上が筆者の構想した「武具の特性の合成」のイメージとなる。

また、いまさらかもしれないが、これは武具固有の詳細ステータスあってのものだ。武具の詳細ステータスが統一されていては上記のステータス変化はつまらないものになる。

例えば「クリティカル率アップ」の特性を固有で持つ武器と特性を引き継いで持っている武器でクリティカル率が変わらないのでは、せっかく固有で持つ武器の強みが失われてしまう。

同様にステータスに起因する武具の特徴を改善や特化といったこともできなくなるのは、選択肢を用意しないのと等しいことと言えるだろう。


インフレと「特性」の在り方

成長要素のあるゲームなら必ずあるものが「インフレ」だ。

不思議のダンジョンも武器の強化やレベルアップ、より強力な武器の入手などで攻撃力や防御力といった部分はインフレの限りどこまでも伸びていく。

その時「特性」はどうあるべきか、を少し考えていきたい。


とはいえ、ここでは答えを示すのではなく、いくつかの可能性を示すだけにしたい。

何故なら筆者はこのアイデアノートに影響を受けた、または似たような着想のゲームをプレイしたいのであって、これを押し付けたいわけではないからだ。


まず、攻撃力、防御力について

これには2つの選択肢が提案できる。

単純に「攻撃力やダメージを割合で上昇させるやり方」と「特性を成長式にして攻撃力の固定値が変化していく」タイプだ。

筆者としては弱点を補うという意味で後者の固定値を薦めたいところだが、そうなると他の特性も同様に成長させなければならなくなるという問題が出てくる。

更に「固定値に加え+値やレベルなどを参照する係数」の手もあるが、これもやりたい事次第ではやりづらい面がある。

自分の作りたいイメージに合わせて、独自の考察が必要な部分だと思う。


次に、命中率や回避率について

これは敵に命中率や回避率を設定するのなら特性の成長させて命中率の100%超えをさせていきたいところ。また、攻撃力の代償としてその他のステータスを下げていくなら同様に成長させていくべきものだと考える。

ただ、基礎ステータスのバランスを特に変化させないのなら特に変化をさせる必要もないと思う。

おそらく回避率を持つ敵というのはレパートリー上出てくるので、それに対する回答をどうするのかで分かれるところと言える。


3つめは頑丈さや元気度について。

これは高めるほど深いダンジョンでも戦いやすくなるが、そのぶん耐久度や元気度を回復させるアイテムの重要度が変わってくる地味に厄介な部分である。

これは特性枠との兼ね合いとなり、特性枠を十分に確保するのならある程度前提としても良い。(そのぶん自由枠が減るだけで、本質はあまり変わらない)

ただ、武具のステータスのチューニングという点で見るなら前提にするのはオススメしない。

「特性でアイテム所持量が楽になる」「事故が起こりづらくなる」程度に考えたほうが無難かもしれない。


最後にクリティカル率。

これはクリエイターとしてクリティカルにどこまで夢を持たせるかによる。

クリティカルを成長させることにロマンを感じてほしいなら好きに伸ばせばいいし、係数でのダメージ上昇であり、同時にダメージ計算を狂わせる曲者として考えるならその旨を熟考した上で相応しい値を決めていけばいい。

これは筆者としても意見が割れるところであり、どちらも正しいと考えている。つまるところ、「好きにする方が面白い」が筆者の考えだ。


このように「パラメータ」によってインフレとの付き合い方は変わってくる。

ただ個人的に思うのは、初期の武器だから最終値も低い、というロマンの弱いものはやりこみ的な意味でも面白くないと思う。

印についてもそうだが、「弱い武器は特性を多くつけられる」などのように最終的にはある程度横並びになる方がやり甲斐もあるというもの。

せっかく広がった選択肢なのだから、精一杯頭を捻って「これだ!」というものを作り上げて欲しい。


余談が入ったが、以上で「インフレと特性の在り方」の例示を終わろう。


書きかけの終わりに

さて、今回のアイデアノートを読者の皆さんはどう受け取っただろうか。

面白いと受け取るもよし、つまらないと一蹴するもよし、「そんなものはあるぜ」と筆者に投げつけてくれるのもよし(時間を見つけてプレイしたいレベル)。

まだまだ浮かぶこと、追記したいこと、これを用いたゲームのバランスまで色々書きたいことはあるが、記事もだいぶん長くなってきたのでひとまず今回はここで終わりにしたいと思う。


これを見てくださった読者に感謝を、もし感銘を受けてくださった方がいれば思いつく限りの敬意を。

PS.要望や暇があったら更に深い内容について追求していくかもしれません。

サラマングレイト初版考察

2018年07月17日 01時48分40秒 | インポート
手札は足りない! モンスターは弱い!
並べたところで何もできない!

そんなサラマングレイトだけど、なんとなく組んで弱いなりになんとか形になったので何度か回した上で考察してみる。
ちなみに現状はこんな感じ


メインデッキは余り1。Jジャガーが2枚でいいのではと気づいて減らした枠
儀式モンスター? 俺のカードプールにはそんなものはない。


EXデッキはまだまだ考察中。とりあえずXモンスターはフレシアとジャイアント・ハンド辺りを残してSをどうしようか悩んでいるところ。
正直17枚くらいになって収まらないと思うので、最終的にチューナー関連は抜ける可能性もある。

さて、まずなぜチューナーが入っているかからお話しよう。
なぜならば自分が好きだからである、というのは半分冗談。
実際のところは「意志」の効果に頼らなくともミーアファルコを展開するためにジャンクロンに白羽の矢が立ったことが理由になる。
実際のところジャンクロンでなければならない理由はなく、Sモンスターを採用しなければサイバース・ガジェットで全く問題はない。
ただ、サラマングレイトはリンクだけで戦えるテーマとは言い難いので、少なくともXモンスターの導入は必要だと感じている。(そしてXモンスターの採用なら、サイバース・ガジェットの方が優秀と言える。)
どうしてXモンスターなのか。その理由も踏まえて各カードを簡単に考察していこう。

1.ミーア(星2)
 以下の効果はそれぞれ1度。
 ●手札に加わると特殊召喚。
 ●手札のカードを捨てて特殊召喚。

リリーベルとザ・トリッキーを足したようなカード。これで展開の要にならなかったら何になるのか。
サラマングレイトは墓地からの展開が要となるテーマなので、この効果を含め早急に送っておきたい。
墓地に送るカードの種類は問わない上に、手札に戻る機会も多いので手札に来て困る札を早急に始末できるのも強み。
基本的にはファルコのバウンス&自己蘇生と併せて手軽に2体を展開しつつ、その過程で手札のカードも墓地に遅れるよ、といった具合

2.ファルコ(星4)
 以下の効果をどちらか1度。
 ●墓地に送られたらサラマングレイト魔法・罠を場にセット
 ●場のサラマングレイトモンスターを戻して自己蘇生

現状サラマングレイトカードが墓地に送られるのは、無差別デッキ破壊で自ら落としたときか相手に割られた時くらいなので、サルベージ効果はオマケになる。
一方で後半の効果は意志辺りの蘇生をトリガーに手札のサラマングレイトを増やしたり、あるいはミーアとのコンボで2体並べるのが仕事。
アニメでも行われていた手札のミーアファルコで召喚権無しで2枚のコンボは割と優秀。
自分が「Xモンスターを使いたい」と思ったのは前半のサルベージ効果に注目したからで、後半効果が自分ターンにしか使えないのならば相手ターンに前半効果を使おうという発想から。
相手ターンにX素材として墓地に送ることで、今後通常魔法や通常罠のサラマングレイトカードが出た時に積極的に回収できる。この時の相方は後述するJジャガーとなる。

3.フォックス(星3)
 以下の効果をどちらか1度。
 ●召喚成功時、デッキの上3枚の中からサラマングレイトカード1枚を手札に加えられる。
 ●手札のサラマングレイトカードを捨てて自己再生。その後、場の表の魔法・罠1枚を破壊。

サーチ能力皆無なサラマングレイトにとっては貴重な札増強カードであり、ついでに相手の永続カードにも牽制できるので使い勝手は悪くない。
手札のサラマングレイトを捨てる必要があるが、これには手札のファルコorJジャガーをあてたり、ミーアファルコの展開の時に手札に戻ったミーアを捨てればロスがない。
ただ、召喚にこれを使うと大抵の場合展開が途中で止まるので、サイバース・ガジェットを用いた展開とは選択して使っていきたい。

4.Jジャガー(星4)
 後半効果はターンに1度。
 ●貫通
 ●墓地のサラマングレイトモンスターをデッキに戻し、自身をサラマングレイトのリンク先に蘇生

基本的に「ヒートライオを出した後に何をするか」という部分に関するカード。
後半効果は普通に使うと重いが、転生リンクの用意が整うとリンク素材に使ったヒートライオを戻すことができると思うので、毎ターン蘇生できる星4になる。
ヒートライオを出した後なので、マーカーの向きからもあまり大きなリンクをすることは難しい。そんな理由もあってのXモンスターの着想だったり。
ただし、現状サラマングレイトLがヒートライオしかいないので、横向きリンク待ちな部分も大きい。それもあって現状2枚で十分。

5.聖域(フィールド魔法)
 どちらもターンに1度。
 ●サラマングレイトLモンスターをL召喚する時、召喚先と同名の1体でL召喚できる。(通称転生リンク)
 ●サラマングレイトが戦闘を行うダメージステップにLPを1000払うことで場のサラマングレイト1体の攻撃力ぶんだけLPを回復しつつ、そのサラマングレイトの攻撃力を0にする。

後半効果は忘れろ(命令文)。
ヒートライオはいわゆるCIP効果持ちで、ターン中の回数制限が無いので転生リンクをすればその効果でアドバンテージを得ることができる。また、Jジャガーのコストも安定するので実質2アドを取り続けることができるようになる。
転生リンクに起因する効果もあるので、今後サラマングレイトLが増えるほどに重要性が上がる可能性が高い。

6.意志(永続魔法)
 どちらかターンに1度。
 ●手札・墓地のサラマングレイト1体を特殊召喚
 ●自身を墓地に送り、場の転生リンクしたサラマングレイトのリンクと同じ数だけ墓地からサラマングレイトを特殊召喚。

両方の効果が優秀なサラマングレイトデッキの要。
前半効果でミーアファルコを行ったり、ヒートライオを蘇生することで転生リンクへの道を整え、後半効果で爆発する。というカード。
ただ、後半効果を使うには別途ヒートライオを召喚・生存させる必要がある。
また、後半効果を使うと自身をサルベージする必要があるので、なおさらファルコをX素材化して回収したいところ。
結局のところ、前半効果が主であり、後半効果はフィニッシュ用と考えるのがいいかもしれない。

7.ギフト(永続罠)
 どちらか1ターンに1度。
 ●手札のサラマングレイトモンスターを捨てて、デッキから墓地にサラマングレイトモンスターを送りつつ1ドロー。
 ●転生リンクしたサラマングレイトが場にいる時、手札のサラマングレイトモンスターを捨てて2ドロー。

主には墓地を早急に整えるためのカードであり、また後は単純に手札を増やすカードとなる永続罠。
それ以上でもそれ以下でもないが、罠という使い勝手が異なるのでうまく使っていきたい。
X素材化をしない場合、ファルコのサルベージ効果を起動させるためにはほぼこのカードが必要となる。
手札の消耗こそないものの無理に手札効果をしても逆にアドバンテージを損ねるので、うまく使っていきたいカード。
あまりあっても邪魔なので2枚。

さて、全体の考察をすると、まずアニメ以上の展開を行うにはアニメの外のカードが必須と言って差し支えない。
初動でヒートライオを立てたところで後攻で1枚バウンスができるくらいで特に何も起こるわけでなく、ATK2300が残るとはとても思えない。
また、手札の還元速度は早いが手札に戻ってくるものがほとんど無いので、あとは盤面にあるカード以上のことがなかなかできない。
特に序盤の安定性に大きな問題があり、自分が目を付けたのはダイプレクサ・キマイラ。

ダイプレクサ・キマイラ(融合)
サイバース族2体
 後半効果はターンに1度。
 ●忘れろ
 ●融合召喚した自身が墓地に送られた場合、自身以外の墓地のサイバース族1体と「サイバネット・フュージョン」をサルベージする。

単純に見て「総合手札1枚消費でATK2000が立つ」だけのモンスター。
しかし、サラマングレイトの場合は「モンスターのサルベージが苦手」「墓地に送ることで始まるカードが多い」という点から総合して効果が扱いやすく、
またこれを出すためのカードも縛りが「サイバース族」のみなので既存のサイバースのカードを無理なく導入できる。
特にクロック・ワイバーンはこれに簡単にアクセスでき、クロック・ドラゴンでの墓地肥やし&高打点&可能なら魔法サーチという弾丸兼スターターの役割も持てるので多めに入れている。
レディ・デバッガーやサイバース・ガジェットとはどれがいいのか今の所持ってないので試していないが、どれも一長一短だと考えている。
・クロック:クロックドラゴンが使える。
・レディ:ミーア、フォックスをサーチでき、基盤をすばやく整えやすい。
・ガジェット:チューナーではないもののジャンクロンとほぼ同じ役割を持てる。

いずれにせよ、キマイラを用いて手札と場を整え、安定してヒートライオにつなぐ流れが目的となる。
ヒートライオを出した後はどうにかして転生リンクまで押し込んで、Xモンスターも活用して優位を取り続ける。
この時にシンクロがいると押し込みがやりやすくなるのだが、正直EXデッキが足りない。
ただ、サラマングレイトのカードでは最終的にリンクだけで押し込むというのはかなり厳しい。なにせ、モンスターを除去する手段が皆無だ。
ヴァレルソードなどををうまく使って一気に決めにかかりたいところ。
なお、Sを用いる場合は月華や妖精竜で穴を開けたり閃光竜で守ったりという活躍に期待している。

そんな感じで、現状のデッキはこんなところ。
とにかくカードの消耗を少なく抑え、その上で最大限の戦果を得ることが求められる。
主人公の一人のテーマなので強化は約束されているが、現状はこんなところかなぁと思ってます。
今後の考察やカードの増加に期待しましょう。

【初心者向け】チャージアックスの基礎の基礎

2018年01月21日 19時43分51秒 | インポート

 チャージアックス、それは変形機構を持つとてもかっこいいモンスターハンター独自の武器の1つである。
 見た目や変形機構のかっこよさからベテランから新規まで幅広い人気を誇る一方、オーバーチャージや高出力属性解放斬り関連など妙に分かりづらい部分も多い困った武器種でもある。

 というわけで、今回はその「分かりづらい」チャージアックスを少しでも分かりやすく、基礎の基礎だけを抽出して解説していこうと思う。
 なお、チャージアックスの仕様は作品ごとに違う部分が多い。今回はMHWorldを基準に解説していく予定だ。「自分の知ってるチャージアックスと違う」という方は、チャージアックスを良く知ったベテランか、あるいはまだMHWorldの変化を知らない人だろう。
 なお、初心者殺しの通り、基礎の基礎とはいえ説明するべきことは極めて多い。
 途中で疲れたという方は一気に飛ばして「おわりに」を読んでいただければと思う。


基本説明 剣モードと斧モード

 チャージアックスには2つの「モード」が存在する。少しでも調べたりしていればご存知であろう、剣モードと斧モードの2つだ。
 これらのモードはそれぞれ全く違うモーションを持ち、同じ入力をしても全く違う技が出る。あるいは、これが最初にチャージアックスに躓く点であると言えるかもしれない。
 また、同じく変形機構を持つスラッシュアックスのように、チャージアックスの場合には

  • 剣モード:機動力に優れ、ガードもできる。斧モードで消費するビンを溜める役割がある。
  • 斧モード:攻撃力に優れ、肉質無視or強力な属性攻撃を扱える。剣モードで溜めたビンを消費する。

 という役割を与えられている。
 基本は機動力やガード能力に優れる剣モードで立ち回りつつビンを溜め、チャンスを狙って斧モードで攻撃を行う、というのがセオリーと言える。実際、チャージアックス最大の大技である「高出力属性解放斬り」「超高出力属性解放斬り」は斧モードの技となっている。

 剣モードは斧モードの攻撃を支えるため、ビンを素早く溜めることが必要になる。
 攻撃を与えることでビンの背景が黄色や赤に発光するようになり、この状態でチャージ(ガードボタン+○)を行うことでこの色をビンに変換することができる。チャージしないまま攻撃を続けると、剣モードのあらゆる攻撃が弾かれる「オーバーチャージ」になってしまうため、なるべくそうならないうちにチャージを行って背景色をリセットしておこう。
 (正確にはこの背景色は「剣撃エネルギー」がどの程度蓄積されているかの指標になっている。この剣撃エネルギーは攻撃の種類によって蓄積量が異なってくるため、アクションを工夫すると高速でビンを溜めることができる。この辺りについて詳しく知りたい場合は、別のブログや攻略サイトを調べてみることをオススメする)

 逆に斧モード中はビンを溜めることが全くできず、「属性解放斬り」と呼ばれる攻撃で刻々とビンを消費していく。特に威力に優れる「高出力属性解放斬り」と「超高出力属性解放斬り」のため、なるべくビンを多く確保した上で斧モードに移行したいところ。

 なお、剣モード、および斧モードへの切り替えは「変形切り」と名前のある攻撃が中心となって行われる。特に斧モードへの変形切りは後述する「ガードポイント」において重要な役割を持つため、頭の片隅に残しておこう。

 「高出力と超高出力は剣モードからでも繰り出せるじゃないか」と思った方もいると思う。そんな人は次の「2つの強化状態」の項を見ていただきたい。
 確かにこの2つの技は剣モードから直接出す機会が多いが、確実に斧モードの技なのだ。それを理解してもらえるだろう。


基本システム 2つの強化状態

 チャージアックスには2つの「強化状態」が存在する。

  • MH4Gから登場した「属性強化状態」
  • MHWorldから新規に登場した「剣強化状態」
 ここではそれぞれについて説明していこう。

 まず「属性強化状態」から説明しよう。
 属性強化状態には下のとおり主に4つ+2つの役割がある。
  1. 斧モードの攻撃力を上昇させる
  2. 剣モードでのガード性能を上昇させる
  3. 超高出力属性解放斬りが使用可能になる
  4. 高圧斬りで「剣強化状態」になれるようになる
  5. 盾突きにビン爆発が追加されるようになる
  6. ガード成功時に盾からビン爆発が発生するようになる
 ベテランプレイヤーやTA動画を見ている人にとっては馴染み深いだろう、チャージアックスの基本となる状態だ。これがなければチャージアックスは始まらないと断言していい
 特に重要なのは1,2,3,4の4つで、4と5はおまけで付いてくるものだと思って構わない。かと言って決して無駄なものではなく、覚えておくべきものなので忘れることのないように。馬鹿にしていると思わぬところで救われたりする。
 属性強化状態にするには、高出力属性解放斬りor超高出力属性解放斬りの振りかぶる前にガードボタン(デフォルトの設定ならばR2)を押せばいい。属性強化回転斬りと呼ばれる固有の攻撃が発生し、蓄積されたビンを全て消費し、それに見合った時間だけ属性強化状態を付与してくれる。(ビン1本のつき30秒。効果時間中に再度属性強化回転斬りを行うと効果時間が上乗せされる。ただし、上乗せしても最大は150秒)。実際に効果があるかどうかは斬れ味ゲージの左にある盾のマークが発光しているかを見ればいい。
 「斧モードでもビンを使うのに属性強化状態でもビンを使うなんて勿体なくないか?」と思うかもしれない。しかし、ビンはその気になれば短い時間でも溜められるものだし、その後の剣強化状態にも必要な以上、それ以上の恩恵があるものだと確信を持って言える。

 次に、「剣強化状態」について説明しよう。
 剣強化状態の恩恵は、以下の2つ。
  1. 剣モードの攻撃すべてにビン爆発が追加される
  2. 剣モードの攻撃がすべて「弾かれ無効」になる
 恩恵が少し分かりづらいかもしれないが、剣の攻撃というのは基本的に1発辺りのダメージが低い。片手剣とそう変わりがないほどだ。しかし、この剣強化状態にすることで、そのダメージはおよそ1.2倍になると言われる。当然、榴撃ビンで頭を殴ればスタン値も溜まる。
 さらに、弾かれ無効となることでボルボロスやネルギガンテのような硬い部位や硬化能力を持つ相手に対しても(斬れ味の消費は激しくなるが)弾かれを恐れず立ち回ることができる。
 あわせて考えると、「ダメージ」「攻撃機会」の両面から剣モードを強化することで、ビンの回収を安定させつつ、ダメージを底上げすることができ、なおかつ高出力(ryの機会も安定するという大変優秀な強化と言える。
 難点と言えば効果時間が45秒(再度使用で上書き)しかない点だが、発生させるための「高圧斬り」自体が優秀な攻撃なので積極的に狙っていくべき強化状態になっている。
 剣強化状態になるには、「属性強化状態」中に「高圧斬り(チャージ(ガードボタン+○)中に△長押し)」を行う必要がある。属性強化状態同様、斬れ味ゲージ左の剣のマークが発光していればそれが剣強化状態のサインとなる。
 先述のとおり、付与行動となる高圧斬り自体が予備動作こそ長めなものの高い威力と回避へのキャンセルが非常に早いことから、見た目の使い勝手に反してとても優秀な技となっている。余裕があれば積極的に狙っていきたい。

 以上の2つの「強化状態」を持ち、それぞれを付与して最大火力を得られるという都合から、チャージアックスの最大火力を発揮するには相応の練習が必須となる。
 チャージアックスが「初心者受けはいいが、初心者が扱うには難解すぎる」理由の大部分を締めるのがこの複雑さと管理のしづらさだ。(ちなみに、初心者には難しいと言われる理由は他にも存在する。それについても後述していく)
 なお、強化の優先度は属性強化状態>>剣強化状態
 属性強化状態は火力の真髄である斧モードを強化することとガード性能の強化が極めて重要で、逆に剣強化状態は効果時間の短さから維持が難しいのがその理由だ。

 ちなみに「剣強化状態には剣撃エネルギーが溜めやすくなる効果がある」という勘違いが一部で言われていたが、真相は「高圧斬りの剣撃エネルギー蓄積量が多いから」という理由であったりする。蓄積のために無理に剣強化状態を狙う必要はないので、安心して欲しい。
 また、強化状態を表す剣と盾の発光は、残り時間が短くなると色が変わる。無理に完全に維持する必要はないが、なるべく絶やさないようにしておきたい。

 ところで、「剣モードからも使える斧モード技」である「高出力(ry」らについて。
 これらの技はこの2つの強化のうち、「斧モードの攻撃力アップ」の恩恵を受け、逆に「攻撃毎にビン爆発が発生する」恩恵を受けられない。
 このことから、高出力が斧モードだと断言できる。(元々初登場の4の頃には斧モードでなければ高出力が出せなかったので、それを知ってる人にとっては論じるまでもないことかもしれない)
 ただ、確かに高出力は剣モードからでも積極的に用いるので、使い勝手の面で「共用技」と考えるのはそのとおり。


チャージアックスの特権 ガードポイント(GP)とガード反撃

 もう1つ、初心者殺しの要素である「ガードポイント(通称GP)」について説明しておきたい。
 公式の説明にもある通り、剣モードの一部の攻撃にはGPと呼ばれる「ガードが自動発生するタイミング」がある。
 具体的には、
  • 回転斬りの終わり際
  • 斧変形斬りの出始め
  • 属性強化回転斬りの終わり際
  • 剣変形回転斬りの終わり際
 の4箇所、回転斬り3種をまとめてしまえば2種類のタイミングで発生する。
 このタイミングで攻撃を受けると通常のガードとして攻撃を防げる他、「ガード性能が本来よりも僅かにアップする」という特典がある。
 攻撃の最中にガードを挟めること自体が革命的に優秀であり、なおかつ後述するガード反撃にも繋ぐことができるため、チャージアックスの必修項目と言っていい。

 また、ガードが成立すると、一定以下のリアクション(のけぞり)であるならばガード反撃としてそのまま以下のアクションを繰り出せる
  • 斧変形斬り(△を入力)
  • チャージ(○を入力)
  • 高出力、または超高出力(△と○の同時押し)
  • 回避(×を入力)
 この反撃行動はガードであればそれが通常のガードでもガードポイントでも構わない。
 ただ、ガードポイントによるガードであればガード性能が上がる=反撃が早くなったり、削りダメージを受けなくなる可能性があるため、なるべくならガードポイントで受けたいところ。
 しかし、ガードポイントのタイミングを見誤って攻撃を受けていては元も子もない。まずは確実にガードを行い、練習を重ねてガードポイントを利用できるようになろう。あるいは、ガードで受けるのが困難である場合、素直に回避したほうがいい場面も多い。
 このガード反撃をより広い範囲で利用するためにガード性能スキルを付けるというのは1つの正解と言える。(だからといってガード性能が回避性能に勝るというわけではないので注意)


2つの大技 高出力属性解放斬り&超高出力属性解放斬り

 チャージアックスの目玉であり、真髄である大技。それが「高出力属性解放斬り」と「超高出力属性解放斬り」である。ハイリスク・ハイリターンを地でいく技であり何よりかっこいい。これに惚れたという人も多いはず。
 ほとんど同じ名前であることが示すように、この2つは表裏一体の派生技になる。ただ、その関係でこちらも「初心者殺し」の要素となってしまっている。初心者殺し要素多すぎだろ

 両者共通して、
  • 斧モードの中でも高い威力を持つ。
  • ビン爆発のダメージ補正が他の技より大きい。
  • ビンを消費する(超高出力の場合、ビンをすべて消費する)。
  • 攻撃後の隙を一切の行動でキャンセルできない。
 ことが挙げられる。
 これが超高出力の場合、威力とビン爆発ダメージが目に見えて大きくなる変わり、隙が増え、ビンを「すべて」消耗してしまうさらハイリスクな技となる。
 今作ではこの2つの技の優劣がよく比較され、大抵の場合は回転に対してダメージの大きいうえにひるみによる反撃阻止も狙いやすい超高出力に軍配が上がる。
 しかし、僅かな隙の差や、相手のサイズを考慮した場合、そしてピンポイントへの攻撃が必要な場合には高出力の方が優秀であることも多い。一長一短の関係と言える。

 ただし、この2つの技の使い分けには大きな難点がある。それは、「出し方が全く一緒である」ことである。
 正しく言えば、属性強化状態では高出力が超高出力に変化する。属性強化状態で高出力を使いたい場合、超高出力の予備モーション中に追加入力(R3スティック手前+△)を行う必要がある。
 この追加入力にも難があり、
  • 実際に発生するまで入力に成功したかがわからない。
  • 入力の方向が操作タイプで変わる(絶対方向指定なら下、ハンターの向き指定ならハンターの後ろ方向)。
  • 「そもそも扱い逆じゃね?(基本高出力で、追加入力で超高出力であるべき)」という声多数
  • と言うか方向入力は必要なのだろうか という声も。
 というありさま。設定での工夫に加え、ある程度の慣れが必要になる。設定を工夫しない場合、さらに難しい操作が要求される。
 使い分けは難しいが、チャージアックスを利用する上でこの使い分けは必須と言えるので、マスターしてもらう他ない。頑張って慣れよう。

 余談だが、超高出力属性解放斬りのビン爆発は地を這うように奥に進んでいく。ビンが多ければ大きいほど奥に進み、最終的にT字の範囲に爆発が起きるようになっている。
 多少外したところで問題ないくらい強力だが、少なすぎると高出力の方が良い結果になる場面も多い。目安としてはビンの数が3つ以上ならば超高出力を繰り出した方が良いと言われている。


2つのビン 榴撃ビンと強属性ビン

 チャージアックスには他の武器同様に斬れ味や攻撃力、属性値などの他に「ビン」という項目が存在する。ビンには「榴撃ビン」と「強属性ビン」の2つがあり、それぞれ異なる特徴を持っている。
 これらの「ビン」は剣強化状態や属性強化攻撃での一部の攻撃、属性解放斬りで発生する「ビン爆発」によって効果を発揮する。
 
 榴撃ビンは、武器の攻撃力に応じた無属性(肉質無視)の爆発を起こし、さらに爆発が頭に入ればスタン値を与えることができる。
 肉質無視という都合からどこに当てても一定のダメージが期待できることが特徴で、最も扱いやすいビンと言える。
 しかし、その真価を発揮するためにはスタンの狙える頭を狙わなければならず、一部の頭が硬いモンスターに対してはあまり有利とはいえないというのも事実。
 超高出力では頭に当ててスタンを稼ぐというのが難しい代わり、どこに当てても強いという性質から「当たりさえすれば一定のダメージが保証される」手軽なビンとも言える。

 強属性ビンは名前の通り武器の持つ属性を何倍にもした強力な属性ダメージの爆発を起こすもの。榴撃ビンと違い武器の属性値に依存し、スタン値を与えることはできなくなっている。
 属性値はモンスターの耐属性(属性肉質)に影響を受け、榴撃ビンと異なり「どこに当てても良い」というわけにはいかない。常に弱点となる部位に狙いを定めてこそ真価を発揮する属性と言える。
 超高出力においては爆発の範囲が広い都合から、榴撃ビンほどのダメージが出せない場合も多い。しかし、5発すべての爆発を当てた時の合計属性ダメージは他とは桁の違う凄まじいものがあり、うち2発でも弱点に入れば十分ダメージが出ているだろう。
 特に耐属性の低い過去作のグラビモスのような相手には武器・スキル両面で属性に特化し、最高に高めた属性ダメージの塊をぶつけることが最適解になるなど、属性に弱い相手にはとことん強いビンとなっている。
 汎用性には劣るが、強い敵には滅法強い。それが強属性ビンである。


終わりに

 初心者に知っておいてもらいたい、基礎的なチャージアックスの知識についてはほとんど書き連ねたと思う。しかし、初めての人がこれだけすべてを覚えることは不可能だと思っている。
 ここに乗っているのはあくまで「どういう特性があるか」という部分。アクションについてはほとんど触れていないつもりだ。しかし、アクションを覚える中で「どういうことができるんだろう」と思うこともあると思う。そうなった時に改めて情報を集め、少しずつでも情報を集めてもらえればいい。
 繰り返すが、チャージアックスは初心者向けの武器とは到底言い難い。むしろ初心者には全く推奨できない。それでも使いたいのならば、まずそれぞれの機能を把握し、積極的に活用していって欲しいと思う。
 実践と情報収集を交互に行うことで、武器種への理解と実用性は深まっていく。ここではその「情報」の触りとして活用してもらえればなによりだ。

第二回「公式に吹き飛ばされましたの巻」

2016年05月03日 11時24分36秒 | 蒼求幻想遊戯

 

※こちらの記事はニコニコブログのユーザ用サービスの廃止に伴い移植したものです。
また、移植に伴いいくつか編集を加えています。

 

どうも。実に2ケ月ぶりの投稿となりました。
前回のアレンジはそこそこの評価を得られたようで非常に安心しています
とはいえ今回はどうだろうか。そんなちょっぴり不安を抱えつつ今回のライブラ・チェックと行きましょう

早速だが、今回の動画は見てもらえたでしょうか

・・・まぁ、なかなかアレな展開だったが見せるカードは見せられたからよしとします。
元々はもうちょい粘る予定だったんだが、手札を見てたら「あれこれもっと行けるんじゃね?」と気付いて全速前進した結果がこれだ まだまだ構成が甘いってことですね
何より、前回のここで言った「大胆なアレンジ」が諸事情により見送りとなってしまったのが残念です
というのも、いざ動画化しようと編集始めたところで新カードの情報が飛んできまして。その・・・なんというか、こちらがパクリとしか思えないレベルの大事故が発生しました。後は察してださい・・・

さて、今回使ったカードのアレンジ元は「アルティメット・インセクト」
時期としてはGXの頃に出たOCGオリジナルのカード群で、いわゆるLVモンスターと呼ばれるモンスターです
このLVモンスターには大きく分けて2種類があり、

  • 低レベルの効果によってのみ特殊召喚できるが効果自体の条件はない
  • 召喚方法に指定は無いが、効果に適用条件がある

のどちらかです
「アルティメット・インセクト」は後者の「召喚方法に指定は無いが、効果に適用条件がある」部類のカードに該当します

肝心のアレンジカードについて、今回動画内に出たLV5、LV7は以下の通り
追記した部分は動画同様文字色を変えてあります

アルティメット・インセクト Lv5
星5/攻2300/守900
【風属性/昆虫族/効果】
(1):自分フィールドのレベル3以上の「アルティメット・インセクト」モンスター1体を墓地に送って発動する。
手札のこのカードを特殊召喚する。
(2):このカードが「アルティメット・インセクト」モンスターの効果によって特殊召喚されている場合、このカードは以下の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードは魔法・罠カードの効果を受けず、相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(3):自分スタンバイフェイズにこのカードを墓地に送って発動できる。
手札・デッキから「アルティメット・インセクト LV7」1体を特殊召喚する。
この効果はこのカードが「アルティメット・インセクト」モンスターの効果で特殊召喚されたターンには発動できない。

アルティメット・インセクト Lv7
星7/攻2600/守1200
【風属性/昆虫族/効果】
(1):自分フィールドのレベル5以上の「アルティメット・インセクト」モンスター1体を墓地に送って発動する。
手札のこのカードを特殊召喚する。
(2):このカードが「アルティメット・インセクト」モンスターの効果によって特殊召喚されている場合、このカードは次の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードは魔法・罠カードの効果を受けず、相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力・守備力は700ポイントダウンする。
(3):このカードがフィールドから墓地に送られたターンのエンドフェイズに発動できる。
手札・デッキから「アルティメット・インセクト LV1」1体を特殊召喚する。

最大の特徴は何と言っても1の特殊召喚効果でしょう
これでレベルアップ先を持て余す事故は大きく軽減されると考えての付与になります
また、元々LV1が持っていた魔法耐性を罠にも広げたことにより、これを除去できるのは超大型モンスターか、モンスター効果の2択に持ち込みました
更にモンスターにメタを張ることで盤石になると考えて蟲惑魔を選んだのですが、相手が悪かったですね

ちなみにLV3の効果テキストは以下の感じになります

(1):自分フィールドの「アルティメット・インセクト」モンスター1体を墓地に送って発動する。
手札のこのカードを特殊召喚する。
(2):このカードが「アルティメット・インセクト」モンスターの効果によって特殊召喚されている場合、このカードは次の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードは魔法カードの効果を受けず、相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力・守備力は300ポイントダウンする。
(3):自分スタンバイフェイズにこのカードを墓地に送って発動できる。
手札・デッキから「アルティメット・インセクト LV5」1体を特殊召喚する。
この効果はこのカードが「アルティメット・インセクト」モンスターの効果で特殊召喚されたターンには発動できない。

分かりづらいですが、この段階では罠耐性を持ちません
罠耐性はLV5以降から生えるようにしています
なお、LV1には特殊召喚方法が記載されてない代わりに「自身の召喚・特殊召喚成功時に「アルティメット・インセクト」モンスター1体をサーチする」効果を与えてあります
これらの効果で常にフィールドにアルティメット・インセクトを構えて戦闘で優位に立ち、さらに蟲惑魔で相手フィールドをかき回すのがアリスのデッキのコンセプトでした

急ごしらえだからってわけじゃないが、今回は正直時代遅れのアレンジだったと反省しています
展開速度の差とモンスター効果耐性の偉大さが骨身に染みる結果となりました


さて、次回は順調に進めば別の視点で「アレンジvsアレンジ」を、遅くなりそうなら続きになる形で「本家vsアレンジ」をお届けする予定です
どちらもそこそこ面白そうだと自負しているが、特に後者は今回やらかした「大事故」にカウンターパンチを決められるつもりでいます

では、次の動画にて


第一回「ライブラ・チェック」

2016年03月05日 01時51分28秒 | インポート
 どうも初めましてこんばんは。それともこんにちはかな?

 このコーナーは当動画シリーズ「蒼求幻想遊戯」に関して補足説明をすると同時に、時々コメントにも答えていこうというコーナーだ。
 そのためだけに動画作るのも面倒だからな。文字で済ませられることは文字で済ませていくぜ。

 記念すべき第一回…なんだが、当然返せるコメントが着ているわけもないよな。
 というわけで、ここでは当動画シリーズの特徴の1つである「アップデートカード」について説明していくとするぜ。



「アップデートカード」とは?

 一言で言えば簡単だぜ。“エラッタ”だ。
 遊戯王OCG(以下、本家)では最近禁止カードの下方エラッタがされているが、これはその逆。弱いカードを上方エラッタして新しい効果を付けようってことだな。
 本家としてはやってるとキリがないし、売り上げにも貢献しないからな。この先もやる機会は無いだろう。

 アレンジの内容について、もちろん無差別にやってるわけじゃなくて意識している縛りがある。
 縛りとしては、
・カードのステータスは変えない(カードの分類、種別・種族・属性・攻守など)
・カードのできないことは増やさない
・動画にとって都合の良い効果ではなく、カテゴリとして有意なアレンジとする
・効果のラインは9期のものを参考とする
あたりだな。
 あと、インフレ云々とは別の縛りとして、
・原作/アニメ登場カードであろうと原作/アニメを意識した効果にしない
ことは覚えておいてもらいたい。
 あくまで「遊戯王OCG」としてのアレンジってことでよろしく頼むぜ。

 さて、肝心のアプデカードだが、今回はこれが使われているな。

《死神の呼び声》
通常罠
(1):デッキ・墓地から「スーパイ」または「赤蟻アスカトル」1体を選んで特殊召喚する。
(2):このカードを墓地から除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターを破壊する。

 …元が弱すぎるんだよ! 当時をして3積みできていたリミット・リバースより使いづらいってどういうことだ!?
 というわけで、ここでは元の効果を大幅に拡張。フリーチェーンにした上で、更にデッキからも呼べるオマケ付きだ。
 《緊急テレポート》や《カオス・インフィニティ》に近い効果になったんじゃないかな?
 でもここではそれに加えて、【インティ&クイラ】に相応しい自壊を促す墓地効果も付属させた。これでバウンスや除外にも対抗できるわけだ。
 動画内でも行っているが、墓地に送られたターンにそのまま発動することもできるぜ。

 矢継ぎ早になるが、続いてはこれだ。

《スーパイ》
ステータス略
(1):このカードの召喚に成功した時、自分の墓地のレベル5のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果を無効にし、守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが効果によって破壊され墓地に送られた場合に発動できる。デッキから「太陽の神官」1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターはそのターンのエンドフェイズに手札に戻る。

 元々あった効果を2に写し、タイミングを逃さないよう「場合」に変更してあるな。これは動画の中で冴月も仄めかしていたと思う。
 加えて、召喚成功時に星6シンクロが狙える効果もついてくる。ただこのカード、そのステータスと死神の呼び声から特殊召喚がしやすい傾向にある。狙って損はないが、何かと噛み合い辛いんじゃないかと睨んでる。

 そして、最後がアレンジの甲斐なくただのチューナーと化していたアスカトルだ。

《赤蟻アスカトル》
ステータス略
(1):相手エンドフェイズにこのカードが墓地に存在する場合、 自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードがフィールドを離れる時、ゲームから除外される。
(2):このカードが戦闘によって破壊され墓地に送られた時、自分の墓地のレベル5のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果を無効にして特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに墓地に送られる。

 2の効果は全く変わってないからいいだろう。
 問題はチューナー版デーモン・イーターと言える1の効果だ。
 インティ&クイラでは破壊のコストを軽減しやすく、エンドフェイズに自己処理されてしまう元々の効果との相性も良好。即効性や継続性は無いが、安定した使い甲斐のある効果になっていると思う。
 ただし、テキストが非常に長くなった。250文字近くあるんだぜ…

 今回はこんなところだろう。今後もこの手のカードは毎回出していくから、効果を見たい時にはこのブログを活用してくれ。

 元々今あるカードを元にしているとはいえ、結局はオリジナルカード。
 賛否両論、効果の是非など色々あるとは思うが、この動画シリーズではこれを1つの目玉として扱っていく。
 楽しめるようなら楽しんで欲しいが、無理に楽しむ必要は無いからな。今は無視して、いつか受け入れる用意ができてから観てもらっても構わない。
 次回はデッキの常識が覆るようなアレンジになる予定だ。

 楽しんでもらえて、実際に使ってみたいと思ってもらえれば幸いだ。

 ちなみに私は誰だって?
 んー、そうだな。冴月に出番を奪われた…まぁつまるところ没キャラだ。
 詳しいことは次回のネタバレになるからな。

 それじゃ、次回の「ライブラ・チェック」もよろしくな!