キャラメイキングをとっとと切り上げてGUI部分に取り掛からねば
別にいま作らなくても良いけどキャラメイクに入るメニュー部分を作って(Caseが便利すぎる)
最初に種族を選択する部分を挿入して(Caseが便利すぎる)
HpがD10で計算されると補正で0以下になる場合があるので、その場合は1にするように手を入れて
戦闘用の構造体を作るか、マスター構造体に全部詰め込んで処理するかをちょっと考えたけど・・まあ、今のところは専用の構造体を作るようにするかな・・と。プレイヤーのCHARACTERリスト、プレイヤーのPOSITIONリスト、モンスターリスト、モンスターのポジションリストとターン数。バトル時に必要なのはこれくらいかな?
タイマン勝負なら簡略化出来るけど、どうせ多対多にする予定なので(今の自分なりに)それを出来るだけ見越した設計にしておきたいところ・・。マスター構造体からデータを引っこ抜いてBATTLE構造体を生成するようにすれば良いんじゃないだろうか?
データの類はまんまCametanさんの設定を使わせていただくとして(^o^)
マップの広さなどもパクリで。一応、動作を理解するために読解しつつコピペ。(append-map...は(apply append (map ..なんだな、とか。
マップデータは闘技場なので周りを岩で囲んだ砂漠で
こちらも読解しながら。今回は主人公とモンスターしか出ないので岩以外は砂漠で埋め尽くす
マップの変換関数も読解しつつパクリで
ちょっと前にハッシュについて予習していたので比較的スムーズだったかな
変換本体。なるほどよく出来てるなぁ〜
で、勇者配置関数。もう24時を回ってしまったので未テスト。次回はCHARACTERを複数作ってリストにして、これでちゃんと動くかチェック・・って所から再開ですかね
とりあえずデータを単純化・固定化したもので置き換えてテスト
オッケイ!
ちょっと心配なのは今、頭で思ってるような手順でBig-bangにて複数のキャラを順番に動かすように書けるかどうかだけど・・・まあ、それは日曜日に明らかになるであろう。タイマンだったらイメージ簡単なんだけどなぁ・・