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続・くさかんむりは六画
つらつらと記すモノなり
試作品、上がり
2016-08-10 00:36:13
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ボドゲ
ルールのかんたんな説明とか、文章のフォントがでかくて途中で消えてしもうてるが、もう紙もないので明日は此れ持ってきますわ(^-^;
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考察
(
TAK
)
2016-08-12 05:52:09
テストプレイ後、若干考えてみたが、プレイヤーのアクションがダイスを振る意外無く、ダイス選択は、確率や順番を鑑み、お仕事的なケースが多いため、双六と言われてもしょうがない様にも思う。
ダイスのボーナスは、何度かのテストプレイを鑑みると概ね妥当の様に感じる(微調整は必要と思うが)。
ダイス意外のプレイヤーのアクションを増やしたいので、以下のルール追加を提案して見る。ご検討の程を。
d4以外で1の目が出たら、ローラーが、そのダイスのチットを一つ1マス動かせる。但し、ダイスの種類は変えられず、重なっているチットは、一番上側だけとする。点数は、それに応じて前後する。(2列で描かれたダイスでの横(縦?)移動を可能にすると、は値を半分or倍にも出来る)
返信する
Re:考察
(
oyot
)
2016-08-12 07:49:26
早朝からあんがと(*´∀`)
自分でも少し考えてたよ
1 ダイスの目によって同じマスにチットが被る場合、後からのプレイヤーが必ず上に乗せられるのではなく、ダイスバトルで、より大きな目を出したプレイヤーがいちばん上にチットを置く。
同じマスに三枚以上置かれている場合、チットのあるすべてのプレイヤーがダイスバトルに参加する。
今ターンに侵略してきたプレイヤーはダイス目に+1ボーナスを得る。既にチットが置かれている分については平目で判定する
2 ちょっと言葉では表現しにくいんだけど、ボードの数値配列自体を毎ゲームごとに若干動かすギミックを作成中
(マイナスも発生しうるように)
これと宅さん案をミックスすると、ローラーは1を出すとそれなりに考えるかもですわ
ただし、チットを動かすマスに、ローラー自身のチットがない場合は、ただのキングメーカーになりかねないので、テストプレイをして実際にどんなものかを見てみたいね
とにかく、14日までに新しいボード作るわ~
お金ないから、これからは普通のコピー用紙だな(^-^;
返信する
バトル
(
TAK
)
2016-08-12 10:26:42
バトル、良いかも。
ボードがダイス順だが、考えて見ると陣取りゲーになるね。
ダイス種別国のダイス目数に分割された価値の違う土地を奪い合う様に見えなくも無い。
キングメーカー防止もその通りだね。
また、テストプレイいたしませう!
返信する
Re:考察 ボーナス編
(
oyot
)
2016-08-12 10:43:38
12が強く『感じる』ことの対策として、d6だけボーナスを厚くすると、d8が幸薄く感じられそうなので・・・
d6 +15
d8 +9
d10 +5
d12 +3
これだとd12とd10のボーナス差分が2
d10とd8のボーナス差分が4
d8とd6のボーナス差分が6になるから、出目分のリカバリーが視覚的にはできてるように感じられるかな?(よりダイス目勝負になりやすく感じられる)
個人的には強い目、弱い目があった方が「強い目の攻防」や、「弱い目で楽にボーナス独占」とかの作戦が考えやすいかな、と思っていたんだけど、上にあげたくらいの微調整した方が公平感あるなら直したいです。
数値についてご意見賜りたいですわ(^-^)
返信する
Re:バトル
(
oyot
)
2016-08-12 10:52:52
あんがと
あと、チケライの目的カードみたいな『神託カード』を、スタート時と折り返しターンの前にそれぞれ複数枚ひいて1枚選ぶというのもやってみたいかな、と今朝思いつきましたよ。
神託カードボーナスは難易度に応じて【3~6】くらいを、得点計算時に達成してたら+、未達成なら-、という感じで。
カードの中身にもよるだろうけど、どのCITYに潜入するかを、確率やお仕事以外の要素も考慮するようになって、ジレンマが生まれれば良いなぁと思ってます。
完全公開情報だけじゃなくなると、別ゲームになって、より運ゲーぽくなるかな?
返信する
考察2
(
TAK
)
2016-08-12 14:59:33
ボーナスの配分は、あまり気にならないかな。それを見越した選択になれば良いので余りにもな差が無ければ良い様に思う。ここら辺はテストプレイしないと調整は難しいかと。期待値での数学的検知で考えたが、結局そんななり得ない数値を根拠にボーナスに反映しても意味が無い様に感じた次第。
バトルは、多分同一ダイス(バトルエリアダイス?)でボーナス(+1)で考えているかと思うが、ここも違うダイスでやった方が同時降り出来て盛り上がる&時間短縮になるかと。
カードはどの様に機能するか未定なので評価出来ないが、作成コストを考えると不要の様にも思う。
非公開情報は、それを踏まえてプレイになるのでカード枚数が増えるとその分覚えてのプレイになり煩雑化,長時間化しそうに思われるかな。
それこそ、陣取りの長時間ゲーにするのであればOKかも。
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カードの中身にもよるだろうけど、どのCITYに潜入するかを、確率やお仕事以外の要素も考慮するようになって、ジレンマが生まれれば良いなぁと思ってます。
完全公開情報だけじゃなくなると、別ゲームになって、より運ゲーぽくなるかな?
バトルは、多分同一ダイス(バトルエリアダイス?)でボーナス(+1)で考えているかと思うが、ここも違うダイスでやった方が同時降り出来て盛り上がる&時間短縮になるかと。
カードはどの様に機能するか未定なので評価出来ないが、作成コストを考えると不要の様にも思う。
非公開情報は、それを踏まえてプレイになるのでカード枚数が増えるとその分覚えてのプレイになり煩雑化,長時間化しそうに思われるかな。
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