小学生の92パーセントがゲーム機を所有/全国PTA調べ
(Nintendo inside様より)
>>日本PTA全国協議会が発表したアンケート結果によれば、
>>小学5年生が据え置き型ゲーム機か携帯型ゲーム機を持っている割合は
>>実に92パーセントにも達しており、
>>その両方を所有している子供も56パーセントに上るそうです。
新たなメディアに伴う、非ゲーマー層の確立。その一方で、単純にゲームが遊びたいという子供も増えてきているということでしょうかね。
ゲーム離れというのは主に年齢が上がってきてから起こるケースが多いので、ただ純粋ににゲーム機自体の浸透度を見ると言うのならば、小学生を対象とするのがいいのかもしれません。作る側としては、小学生高学年前後がターゲット層というゲームはけっこう多いみたいですしね。
一方でこんなデータも。
>>ゲームで一日に遊ぶ時間は小学5年生では30分~1時間が27パーセントで
>>最大、休日は1~2時間が26パーセントでした。
>>3時間以上という回答は平日で6パーセント、
>>休日で17パーセントだったそうです。
>>中学2年生では30~1時間、1~2時間がいずれも17パーセントで
>>最大だったとのことです。
意外に短いですね。まあ1時間というと、例えば章があるタイプのRPGでちょうど1章終わるかどうかというくらいですかね?そんなに「やり込む」という感覚は小学生にはないみたいですね。まあそれがいいんですが。「やり込む」ということを知ってしまうと、前後の見境が付かなくなる恐れがありますからね。私みたいにw
さらにこのデータ。
>>CEROのレーティングについては保護者の48パーセントが認知していて、
>>知らないは49パーセントでした。
う~ん…。個人的ですが、表記が「A」だの「Z」だのとかになって、認知度があまり上がっていってないような気がするんですよね…。だってAとかCとか書いてたって、あまり興味は示さないでしょう?ポスターにしてもCEROは「Z指定」のことしか表記してないので、小学生に買わせる親とかは見る必要がないですもん。
「表記」ってやっぱり一目で分かることが大事で、クリエーターとしては、パッケージのデザインだってそれはそれはこだわりますよ。いろいろ。(ウチの会社はパッケージデザインを考えることはありませんがw)
情報を知らないユーザーがゲームを買いに来て、見ることができるのはパッケージしかないですからね。だからパッケージデザインでいかにゲームを知ってもらい、魅力を押し出していくか?そしてそれを分かってもらえるパッケージにできるか?なんです。…まあ最近は小さなビラもありますけど、効果的なのかはあまり知りません。
それと同じことで、CEROのレーディング制度の表記だって、相手に分かってもらうから表記しているわけであって、そういう意味で言うと、今の表記の仕方は満足できるものとは言いがたいです。でっかくアルファベットが1文字、そしてその下にちっちゃく「全年齢対象」とか「12才以上対象」とか書いてあるんですよ。
この表記で一番見せたいのは何なんですか?アルファベットですか?違うでしょう?
見せたいのは、このゲームがどういう年齢を対象とした表現方法なのか、でしょう?だったらそれを大きく見せないと、表記する価値が薄れてしまいます。
これは私が企画書や仕様書を書くことにも通じますが、いくらスゴイ発想を考えても、膨らませても、相手にそれが伝わらなかったら意味が無い。じゃあ伝えるには、その考えていることを前面に押し出してやるわけです。もちろん、分かりやすい形で。
私はCEROレーディング制度はもちろん続けていって欲しいですが、表記の仕方については今一度考えるべきだと思います。
(Nintendo inside様より)
>>日本PTA全国協議会が発表したアンケート結果によれば、
>>小学5年生が据え置き型ゲーム機か携帯型ゲーム機を持っている割合は
>>実に92パーセントにも達しており、
>>その両方を所有している子供も56パーセントに上るそうです。
新たなメディアに伴う、非ゲーマー層の確立。その一方で、単純にゲームが遊びたいという子供も増えてきているということでしょうかね。
ゲーム離れというのは主に年齢が上がってきてから起こるケースが多いので、ただ純粋ににゲーム機自体の浸透度を見ると言うのならば、小学生を対象とするのがいいのかもしれません。作る側としては、小学生高学年前後がターゲット層というゲームはけっこう多いみたいですしね。
一方でこんなデータも。
>>ゲームで一日に遊ぶ時間は小学5年生では30分~1時間が27パーセントで
>>最大、休日は1~2時間が26パーセントでした。
>>3時間以上という回答は平日で6パーセント、
>>休日で17パーセントだったそうです。
>>中学2年生では30~1時間、1~2時間がいずれも17パーセントで
>>最大だったとのことです。
意外に短いですね。まあ1時間というと、例えば章があるタイプのRPGでちょうど1章終わるかどうかというくらいですかね?そんなに「やり込む」という感覚は小学生にはないみたいですね。まあそれがいいんですが。「やり込む」ということを知ってしまうと、前後の見境が付かなくなる恐れがありますからね。私みたいにw
さらにこのデータ。
>>CEROのレーティングについては保護者の48パーセントが認知していて、
>>知らないは49パーセントでした。
う~ん…。個人的ですが、表記が「A」だの「Z」だのとかになって、認知度があまり上がっていってないような気がするんですよね…。だってAとかCとか書いてたって、あまり興味は示さないでしょう?ポスターにしてもCEROは「Z指定」のことしか表記してないので、小学生に買わせる親とかは見る必要がないですもん。
「表記」ってやっぱり一目で分かることが大事で、クリエーターとしては、パッケージのデザインだってそれはそれはこだわりますよ。いろいろ。(ウチの会社はパッケージデザインを考えることはありませんがw)
情報を知らないユーザーがゲームを買いに来て、見ることができるのはパッケージしかないですからね。だからパッケージデザインでいかにゲームを知ってもらい、魅力を押し出していくか?そしてそれを分かってもらえるパッケージにできるか?なんです。…まあ最近は小さなビラもありますけど、効果的なのかはあまり知りません。
それと同じことで、CEROのレーディング制度の表記だって、相手に分かってもらうから表記しているわけであって、そういう意味で言うと、今の表記の仕方は満足できるものとは言いがたいです。でっかくアルファベットが1文字、そしてその下にちっちゃく「全年齢対象」とか「12才以上対象」とか書いてあるんですよ。
この表記で一番見せたいのは何なんですか?アルファベットですか?違うでしょう?
見せたいのは、このゲームがどういう年齢を対象とした表現方法なのか、でしょう?だったらそれを大きく見せないと、表記する価値が薄れてしまいます。
これは私が企画書や仕様書を書くことにも通じますが、いくらスゴイ発想を考えても、膨らませても、相手にそれが伝わらなかったら意味が無い。じゃあ伝えるには、その考えていることを前面に押し出してやるわけです。もちろん、分かりやすい形で。
私はCEROレーディング制度はもちろん続けていって欲しいですが、表記の仕方については今一度考えるべきだと思います。
モンスターハンターシリーズは小中高生を中心に大人気ですが、
CEROレーティングはCで15才以上対象となっています。
もちろん強制力はないのですが認知していない親、子供が多すぎると思います。
対象年齢を大きく目立たせるべきです。
現在、Z指定のみ身分を証明するものが必要となっています。ただ、これでもし他の指定でも身分証明を導入すると、CERO認知度は大きく増えますが、逆に抵抗感が生まれます。購入することに抵抗感が生まれることはゲーム業界としては死活問題になりかねないので、そこまで踏み込めてないんです。
強制ではない。認知してもらうだけでいいのに、それができてない。ユーザーとCEROがつながる唯一のポイントがあの表記部分なんですから、あの表記方法は絶対に変えるべきだと考えますね。