●= 『nintendogs+ cats』桐谷美鈴さん&安座間美優さんの子犬データを「いつの間に通信」で配信 =●
※3DS『nintendogs + cats』公式サイト
6月の間、4回に分けて配信されるようです。
もっと多く利用されても良い気がする「いつの間に通信」ですが、通信まわりは震災の影響を多少なりとも受けていましたからね…まあ、仕方ないです。
6月7日には大型更新もありますし、本当にこれからですね。
●= PSPの最新ファームウェアv6.39が間もなくリリース =●
「間もなく」「間もなく」と言われて、わりと経っているように思いますが…まあ、急(せ)かすつもりはありません。
別に5月中に間に合わせなくてもいいので、満足のいく形で復旧してくださいね。
●= ゲームで最適な3D立体視を実現するためには・・・DiGRAで開発者が議論 =●
びっしりと書かれているので、気になった点だけ抜粋してみます。
> はじめに石井氏は「見やすさ」と「立体感」は完全に相反するものではないと切り出しました。
> にもかかわらず、正しい描画方法を行っていない立体視コンテンツが世にあふれると、
> 「立体視そのものが見づらさの原因である」といったような誤解が生まれてしまう恐れがあります。
まあ、私からしたら「恐れ」どころか、すでに「現実」となっているように思うんですけどね。映画の影響で。
この誤解を打破するのは、並大抵のことではありません。
> 最も大事なことは、作り手側が、正しい描画方法に基づく立体映像制作を行なった上で、
> ユーザーに視差を調整してもらうこと
これはまさに、ニンテンドー3DSの3Dボリュームが良い例ではないかと思います。
立体視のちょうど良い度合いは個人差があるので、ユーザー視点で作ってもクリエーター視点で作っても、万人に満足してもらえる立体視を提供するのは厳しいと思うわけです。
となると、今後は他のゲーム機及び端末(携帯電話など)でも、3Dボリュームみたいなものが取り入れられていくんでしょうね。きっと。
> 奥行き範囲の設定と視線誘導
「奥行き範囲の設定」とは、要するに注目させたい物体をできるだけ中心に持ってきて、そうでないものほど中心から外すといった工夫が必要だということです。これは立体視でなくても重要なことですが、立体視になると見え方にも影響してくるので、より重要になるとかならないとか。
また、「視線誘導」というのは、要するにユーザーの目線をさりげなく誘導する工夫が必要だということです。まあ、これも立体視に限らず重要なことですね。
> 「完全な解決が最も難しい問題」として上げられたのが、「奥行き乖離」と「めり込み問題」
「奥行き乖離(かいり)」とは、2つの物体に注目させたいのに、2つの物体の奥行きにズレがあるせいで見づらくなってしまうことを言うようです。3Dグラフィックの手前に字幕を表示する、というのが一番多い例ですね。以前私は「3D立体視に”邪魔な表示”がないほうが、立体視が綺麗に見える」と言いましたが、それがこの問題の解決方法の1つかもしれません。まあ、そうなるとそもそも2つ同時に見せられなくなっちゃいますが(笑)
「めり込み問題」とは、上記で説明した3Dグラフィック+字幕で、例えば3Dグラフィックがすごく手前に表示されると、字幕がめり込んでしまうことを差しています。字幕を最優先にしてしまえばいいですが、そうなると飛び出すグラフィックが際立たなくなるという問題もあったりして、これも完全な解決が難しい問題だったりします。…まあ、私は奥行きさえあればいいと思うんですけどね(苦笑)
> 現行の立体視テレビでは、大画面化に伴い、遅延が大きくなる傾向が見られます。
以前、「ヨッシーの愚痴」様とのラジオでも少しお話に出ましたが、格闘ゲームやシューティングゲームをプレイしている人にとって、遅延がある(=ボタンを押してもその瞬間に反映されない)のはかなり気になるようです。
昨今のテレビはその遅延がだいぶ抑えられてきたようですが、立体視の登場でまた遅延の問題が出てきているみたいですね。…正直、私は全く気にしていないんですが(笑)
これまで何度も出てきてはすぐ消えたりした3D立体視ですが、今回ほど幅広いメディアで取り上げられていることはなかったように思います。映画、テレビ、ゲーム、携帯電話、フォトフレームなど。だからこそ、同じことの繰り返しにならないためにも、3D立体視の有用性を正しく活用できる知識が大切になってくるでしょう。
まあ…それでも、立体視に興味のない人や偏見を持っている人を取り込んでいくのは至難の業ですが、基準がないよりかは遥かにマシです。