にゃんころ部屋

ゲーム制作、日記などのブログ。
うどん県民、ブログ歴10年。

金は命より重い

2011-11-19 21:56:06 | RGSS2
下のスクリプトは現在の練金強化時のゴールドとマナの計算式です。
お金はありあまるらしいのでブーストと派生強化のコストを差別かしようと引数cost_typeを追加しました。ver1.01はないです。
多分序盤(10Fぐらいまで)はお金かつかつだと思ってるんですがどうなんでしょう・・・?
装備の幅も少ないし2層ぐらいからコストあげようかな。1層も調整はするけど。
今のcost_typeコスト値は適当です。さすがにこの値はぼった。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 錬金強化に必要なゴールドの計算
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gold_cost(item, cost_type = nil)
case item
when Weapon_Data
data = $data_alchemy_weapons[item.id]
gold = data.base_gold + (data.rate_gold * item.level)
when Armor_Data
data = $data_alchemy_armors[item.id]
gold = data.base_gold + (data.rate_gold * item.level)
end

case cost_type
when "BOOST"
gold += 10000
when "DERIVATIVE"
gold += 20000
end

return gold
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 錬金強化に必要なマナの計算
#--------------------------------------------------------------------------
def self.mana_cost(item, cost_type = nil)
case item
when Weapon_Data
data = $data_alchemy_weapons[item.id]
mana = data.base_mana + (data.rate_mana * item.level)
when Armor_Data
data = $data_alchemy_armors[item.id]
mana = data.base_mana + (data.rate_mana * item.level)
end

case cost_type
when "BOOST"
mana += 100
when "DERIVATIVE"
mana += 200
end

return mana
end
コメント
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