作業用ビークルをね、作りたいなぁ…とは考えているのです。
…が、色々問題がありまして。特に以前作った『アクリス』の反省点から…
●作業用ビークルは当たりはずれが大きい。
●はずした際にはかなりの大打撃を受けることになる。
●地味な素材なので製作時にもモチベーション維持が大変
…等々。
ならやらなきゃ良いじゃん!とは思うのですが、それも何か間違っている気がするのです、「世界」を広げてゆくをモットーとする企画としては…。
やっぱりビークルや周辺アイテム…そしてやがては基地…はどんなに大変でもちゃんと取り組まなきゃいけないし、そこに商品としての魅力を付加する努力は送り手側の責務だと私は考えます。
例えばそれが商品として購買力が低いとしても、なればこそ知恵を振り絞る努力をしなければいけませんし、まかり間違ってもその責任を顧客層に擦り付けるのは物を作る人間としては(どれほど技術力が高くとも)下の下、ですから…。
で、まずすべきことは「単純な人間世界の作業者のデザインから離れること」ではないかと考えます。
同じ人間型とはいえ人間のそれとミゼットのそれとでは運用法や機体に求められる設備に違いが出てくるのではないかと思うわけです。
それは機体のサイズでも然り、運搬車であるアクリスはさすがに荷台のスペースが必要なのであの大きさは仕方が無いとして、例えばフォークリフトやショベルカー等はより搭乗者との企画スケールが小さく…つまり機体をダウンサイジングしても運用可能なのではないかと考えるわけです。
同時にそれは価格帯にダイレクトに関わってくる事で、単価が安ければ同じ予算でより沢山生産でき、また損失も軽く済ませることが可能となります。
またサイズの変更に伴い機体設備のレイアウトを変更することも考慮、これによってデザインにまた別の付加価値を与えることができるのではないかとも考えられます。
そんなことを考えつつ、まずは「よりコンパクトな」コックピット周りを思いつくままに作ってます↓
誤解を招くような言い方が許されるのであれば、「うまいことだまくらかして周辺アイテムで世界が広がる楽しみを啓蒙したい」ワケよ…。
それも「借り物」のアイテムではなくて他のユーザーと共有できるオリジナルラインのアイテムで…。
ふぅ、確か脳には痛感覚は無いはずなのに…色々実力以上に思考を巡らせるとこんなに脳がキュ~ッと痛くなるのは何故なのでしょうねぇ…
…ゴステロの呪い…?
…が、色々問題がありまして。特に以前作った『アクリス』の反省点から…
●作業用ビークルは当たりはずれが大きい。
●はずした際にはかなりの大打撃を受けることになる。
●地味な素材なので製作時にもモチベーション維持が大変
…等々。
ならやらなきゃ良いじゃん!とは思うのですが、それも何か間違っている気がするのです、「世界」を広げてゆくをモットーとする企画としては…。
やっぱりビークルや周辺アイテム…そしてやがては基地…はどんなに大変でもちゃんと取り組まなきゃいけないし、そこに商品としての魅力を付加する努力は送り手側の責務だと私は考えます。
例えばそれが商品として購買力が低いとしても、なればこそ知恵を振り絞る努力をしなければいけませんし、まかり間違ってもその責任を顧客層に擦り付けるのは物を作る人間としては(どれほど技術力が高くとも)下の下、ですから…。
で、まずすべきことは「単純な人間世界の作業者のデザインから離れること」ではないかと考えます。
同じ人間型とはいえ人間のそれとミゼットのそれとでは運用法や機体に求められる設備に違いが出てくるのではないかと思うわけです。
それは機体のサイズでも然り、運搬車であるアクリスはさすがに荷台のスペースが必要なのであの大きさは仕方が無いとして、例えばフォークリフトやショベルカー等はより搭乗者との企画スケールが小さく…つまり機体をダウンサイジングしても運用可能なのではないかと考えるわけです。
同時にそれは価格帯にダイレクトに関わってくる事で、単価が安ければ同じ予算でより沢山生産でき、また損失も軽く済ませることが可能となります。
またサイズの変更に伴い機体設備のレイアウトを変更することも考慮、これによってデザインにまた別の付加価値を与えることができるのではないかとも考えられます。
そんなことを考えつつ、まずは「よりコンパクトな」コックピット周りを思いつくままに作ってます↓
誤解を招くような言い方が許されるのであれば、「うまいことだまくらかして周辺アイテムで世界が広がる楽しみを啓蒙したい」ワケよ…。
それも「借り物」のアイテムではなくて他のユーザーと共有できるオリジナルラインのアイテムで…。
ふぅ、確か脳には痛感覚は無いはずなのに…色々実力以上に思考を巡らせるとこんなに脳がキュ~ッと痛くなるのは何故なのでしょうねぇ…
…ゴステロの呪い…?