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ゼノブレイド3の戦闘システムについて

2022-10-04 23:00:37 | ゼノブレイドシリーズ

発売から2か月近く経ってるので今更感もありますが、『ゼノブレイド3』の戦闘関係のシステムについて、これまでのシリーズと比較してみたりしながら説明したいと思います。

ストーリーについてのネタバレはありません。(ある程度ゲームが進行して解放されるシステムには言及しますが、発売前に公開されていた情報のみです)

 

◆パーティ

まず、今作にはパーティメンバーの入れ替えという概念はほぼ無い

『1』では3人、『クロス』では4人、『2』では3人+それぞれのブレイドという形で同時に戦闘するプレイアブルキャラは最大でも4人だったのが、

本作『3』はプレイアブル6人+ヒーロー1人という形で過去最大の同時戦闘人数となる(NPCも含めるなら『つながる未来』が最大になる)。

更にNPCではあるもののモブやモンスターがこちらに加勢する戦闘もあるため、多い時には味方が10人以上での戦闘になる場合もある。

本作は戦闘中含めいつでもシームレスに操作キャラを変更することができる。

 

「ヒーロー」とは各地で味方になる様々なキャラクターのことで、NPC専用で一枠入れ替え形式となる。各々に専用のクエストが基本2つずつ用意されているので、『2』でいうところのレアブレイドに近い立ち位置かもしれない。

 

◆クラスとロール

『2』と同じようにキャラクターのロールを変更することができる。ロールとは、攻撃、防御、回復のそれぞれの「役割」のことで、

本作では「アタッカー」「ディフェンダー」「ヒーラー」という呼称がついている。

このロールは「クラス」によって変化する。

本作はHPが尽きて倒れた仲間の救出はヒーラーしかできない行動になっており、かなり重要なロールとなっている。

 

クラスとは役職のようなもので、主人公らはこのクラスを自由に変えることができる。(ヒーローのクラスは固定)

プレイアブルキャラの6人のクラスはもちろん、加入したヒーローのクラスにも変更することができ、その数は20種類以上。

それぞれのクラスにはランクが存在し、使い込んでCP(クラスポイント)を溜めていき指定のランクに到達するごとに「マスターアーツ」「マスタースキル」を習得し、これらは他のクラスに変更しても使用することが出来るようになる。

 

それぞれのロールにとって重要な行動は「ロールアクト」と呼ばれ、これを行うことで強力なアーツ「タレントアーツ」や「チェインゲージ」のリキャストが溜まっていく。

一例としてアタッカーはクリティカルを出したり位置特効のアーツを使用する、ディフェンダーはターゲットのヘイトを維持したり回避する、ヒーラーは回復や助け起こし、フィールド設置アーツの使用等を行うことでタレントゲージやチェインゲージが溜まっていく。

 

◆アーツ

オートアタックで攻撃、アーツが溜まったら使用という流れは従来と同じ。アーツの使用方法はXYBを押すだけの『2』の形式を踏襲している。

使えるアーツはクラスごとに異なり、クラスがケヴェスのものかアグヌスのものかでアーツのセッティングやリキャスト方法が異なる。

ケヴェスのアーツは『1』形式の「時間経過でアーツがリキャスト」する、アグヌスのアーツは『2』形式の「オートアタックがヒットするとリキャスト」する。

 

ゲームが進むと自身のクラスとは反対の勢力(ケヴェスorアグヌス)に属するクラスのアーツを十字キーの上右下に割り当てることができ、使えるアーツが6つに増える。

また、上、中、下段で同じ横並び位置のアーツのリキャストが完了している状態では、ZRボタンを押しながらアーツを撃つことで2つのアーツの効果が合わさった上に強力になる「融合アーツ」を使用できる。

 

キャンセル攻撃についても『2』と同様で、成功すると威力の増加、リキャストの増加が行われる。

「オートアタック→アーツ」が序盤から使えるほか、ゲームが進むと「融合アーツ→アーツ、アーツ→融合アーツ」、最終的には「アーツ→アーツ」のキャンセルも可能になり連携の幅が増えていく。

 

「タレントアーツ」はクラスごとに1つ用意された強力なアーツで、上述のロールアクトでしかリキャストが溜まらない。

融合アーツにすることはできないが、マスターアーツに指定されているものはマスターさえすれば他のクラスに変更しても使うことができる。

クラス関係なく特定のキャラクターしか使えないタレントアーツも登場する。

 

また、本作ではフィールドに設置するタイプのアーツも登場。

地面に円が表示され、その範囲内でのみ効果を得ることができるというもの。

 

◆インタリンク

ゲームの序盤から戦闘中ではいつでもペア同士のキャラで「インタリンク」し、「ウロボロス」形態となることができる。

ペアはノアとミオ、ユーニとタイオン、ランツとセナの3セット。

当初はケヴェス側のキャラが主導権にある姿のウロボロスにしかなれないが、ゲームが進むとアグヌス側キャラの姿にもなれる。

 

ウロボロスになるとアーツが強力な「ウロボロスアーツ」へ変化し、どのアーツを使ってもタレントアーツのリキャストが進むようになる。

インタリンクには制限時間(ヒートゲージ)があり、任意解除せず制限時間いっぱいまでインタリンクしていると強制解除&クールダウンが発生し一定時間インタリンクできなくなる。

 

インタリンクにはLv0から3までのレベルが存在し、高ければ高いほど強力になり長い時間ウロボロスになっていることができる。

レベルは相方との融合アーツを使った合計で上がっていく。

 

ソウルツリーと呼ばれるツリー形式の能力解放で強化していき、ウロボロス状態でアーツ同士のキャンセルを行うにはここで能力を解放する必要がある。

アーツ同士のキャンセルはヒートゲージが上がりやすくなる。(上昇量を抑える能力もある)

強化によって時間経過のヒートゲージ増加も抑えることができ、アーツの取得や性能の強化もここで行う。

 

◆コンボ

本作でもコンボは存在し、「ブレイク(崩し)」→「ダウン(転倒)」までは従来通りだが、ここから2つのルートに派生するようになった。

 

ルートの1つでは『1』のコンボ「スタン(気絶)」が復活し、さらにそこから「バースト(ぶっ飛ばし)」が追加された。

バーストまで繋げると、斜め上方向に大きく吹き飛ばし敵の怒り状態を一時解除&アイテムドロップの効果がある。

 

もう一つのルートは『2』で登場したコンボ「ライジング(打ち上げ)」からの「スマッシュ(叩き付け)」。

本作のスマッシュはアイテムを落とさない上にチェインアタックの倍率も増えないが、敵の体力が総じて上がっている本作の環境でも変わらずの大ダメージを期待できる。

 

操作していないキャラにどのコンボを優先して使うかはZL+左で作戦指示を変更できる。

 

◆チェインアタック

本作ではパーティゲージが廃止されたため、チェインアタックに入るためのゲージが「チェインゲージ」として独立している。

チェインゲージはロールアクトやコンボを決めることで溜まっていく。

 

・チェインアタックの手順

1、ランダムに提示される3人のオーダーからどの作戦を使用するかを選ぶ。使用したオーダーは同じチェイン中には提示されなくなる。オーダーにはヒーローが選ばれることもある

 

2、TPが記されたキャラクター一覧が表示されるので、合計TPが100以上になるようにキャラを選んでアーツを使用していく。キャラに表示されているTPに加えアーツ内容によってTPが加算されていく。使ったキャラは一覧からいなくなる。100に満たなければチェイン終了

 

3、合計TPが100を超えるとオーダー達成となり、選択したオーダーのキャラによる大技が出る

 

4、TPの合計数値の結果によってダメージ倍率が上がり、使用したキャラがTP合計によって決まった人数が戻ってくる。ここまでの1セットでチェインゲージを3分の1消費し、ゲージが残っていれば手順1に戻る。ゲージが無ければチェイン終了

 

・チェインアタック時におけるロールの効果

アタッカー:「ファーストポイント」。最初に選択されたとき、TPが125%に増加

ディフェンダー:「ベストリターナー」。オーダーを達成時、最もTPの高いキャラが戻ってくる

ヒーラー:「リミットポイント」。行動時、TPが99でストップする

また、ヒーローには上記のどれにも当てはまらず、それぞれ独自の特殊な効果(ヒーローチェイン)を持っている。

 

・ウロボロスオーダー

チェインアタックが終了する前にウロボロスとなるペアの両方のオーダーを達成すると、

次回のオーダー選択ではペアの内、どちらかのウロボロス形態によるウロボロスオーダーへと変化する。

 

ウロボロスオーダーを選択した時点で無条件に全キャラが戻ってくる。(ただし「強力な効果の代わりに復帰しない」の効果を持つヒーローは戻ってこない)

ウロボロスオーダー達成で強力無比な大技を出すことができるが、チェインアタックはそこで終了する。

 

・開幕ウロボロスオーダー

インタリンクレベル3の状態でウロボロスになりチェインアタックに入ると、開幕からウロボロスオーダーを選択できる。

このオーダー達成ではチェインアタックが終了せず、続けてウロボロスとなっている相方のウロボロスオーダーへと移行し、達成するとチェインアタックが終了する。

ウロボロスオーダーを2回行う短時間で強力なダメージをたたき出すチェインアタックだが、総ダメージにおいては普通のチェインアタックを完遂した場合には劣る。

 

・チェインアタックをつなげるための基本的な選択と理想的な流れ

漠然とキャラを選んでもキャラが枯渇しオーダーを達成できないので、ほぼつながる基本的な選択と理想の流れを記載。

もちろんこれがベストとは限らないので状況に応じて臨機応変に調整することになる。

 

1、オーダーは基本的にヒーローが優先

2、インタリンクのペアとなるキャラ同士のオーダーはすぐに選ばない

 

ヒーローのオーダーはチェインゲージを消費せず、出し得なので出てきたら最優先で選択したい。

ウロボロスオーダーを選ぶとチェインアタックが終了してしまうので先に選んだキャラのオーダーとペアになる組み合わせのキャラのオーダーは一番最後に選ぶ。

 

3、アタッカー→ヒーラー→ディフェンダーの順に攻撃していく

 

あくまで基本。一人でTP100をオーバーしてしまう場合や有益な能力を持つヒーローがいる場合、ベストリターナーを狙うより高TPを狙ったほうがいい場合などもあるのでこの限りではない。

ただしヒーラーはリミットポイントでTPが100以上にならないので最後に選ぶのは厳禁。

高いTPを持つキャラは最後に回し、99に極力近づけてから高TPのキャラを選ぶ。

 

4、高TPで戻すキャラを増やしダメージ倍率を上げる

 

オーダー達成時の合計TPが100~149だと1人、150~199だと2人、200~だと3人のキャラが戻ってくる。

ベストリターナーと組み合わせられるとなお良い。

 

5、最後となるオーダーでウロボロスのペアとなるキャラのオーダーを選択する

 

今までのオーダーで選択したキャラの内からペアとなるキャラのオーダーを最後に選択しウロボロスオーダーに入る。

もちろんチェイン継続が難しいと判断したら最後でなくてもウロボロスオーダーへ入るのも手。(ペアができるならば)

なお、ウロボロスオーダーでは上述の通り全キャラが戻ってくるため、その前のオーダーではできうる限りキャラを使っておくと得。

ウロボロスオーダーで最後の攻撃になるので、TPが100を超す前にここでもキャラは使える限り使ったほうが良い。(得にヒーラーはいくら選んでもTP99を超すことはないので使い切る)

4回目までチェインが繋がればいずれかのペアは必ず完成するようになっているので、ここまで繋げたのにウロボロスオーダーに入れないという事態にはならない。

(ヒーローのオーダーが3回目までに出なければ3回で必ずウロボロスオーダーに入れる)

 

チェイン中に敵を倒すとオーバーキルとなり貰える経験値や各種ポイントが余剰ダメージによって増えていく。

 

 

 

戦闘関連に関してはこんなところでしょうか。

スキルやアクセサリー、ジェムについては戦闘中に能動的に使うものではないので省きました。

 

ゼノブレイドシリーズはチェインアタックやオーバークロックギアなどその辺の要素がどんどん複雑になっていきますが、

本作のチェインアタックはOCGに匹敵するかそれ以上に複雑になっている気がします。(OCGはチュートリアルが無かったのも大きいかもしれませんが)

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